ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

In welcher Auflösung laufen denn die beiden Versionen?

Bei mit siehts nach 1440p oder mehr aus… :verwirrt:
 
@Hazuki
Und das sieht man eben der Demo an, das es kein Riesen Budget gibt, denn sie soll einfach nur zeigen das die Engine auch was anderes wie nur Felsen zeigen kann mit den Vorteilen von Nanite. Für ein Game bräuchte es einiges mehr und man würde einiges was in der Demo positiv ist runterschrauben um dafür die Stadt lebendiger wirken zu lassen.
Wie gesagt, sobald man selber steuert verfliegt der Realismus halt deutlich der davor noch echt beeindruckend ist (auch wenn natürlich extrem gescriptet um das zu erreichen).
 
In welcher Auflösung laufen denn die beiden Versionen?

Bei mit siehts nach 1440p oder mehr aus… :verwirrt:
The performance challenges also impact resolution too. However, thanks to Unreal Engine 5's temporal super resolution (TSR) technology the sub-native rendering on Xbox Series X and PS5 looks suitably 4K in nature. However, earlier pixel counts varying up to 1620p have to be revised in the wake of feedback from Epic. When content is letterboxed, the borders aren't simply black overlays as is often the case - Epic is concentrating GPU power into the visible area, meaning that we're actually looking at native 1066p-1200p rendering.

In the most intense action, 1080p or perhaps lower seems to be in effect, which really pushes the TSR system hard

 
Ja, mit sieht es nach höherer auflösung und besseren Texturen aus. 1:1 habe ich allerdings nicht verglichen und noch kein Video dazu angesehen. Die PS5 Version empfand ich als sehr gut aber ein wenig zu wischi waschi…

Ich kann aber gerne 1:1 Screenshots erstellen und genau vergleichen..
Warum schaust du dir nicht das Video von DF an und verschonst uns mit deinem wischi waschi?
 
@Hazuki
Und das sieht man eben der Demo an, das es kein Riesen Budget gibt, denn sie soll einfach nur zeigen das die Engine auch was anderes wie nur Felsen zeigen kann mit den Vorteilen von Nanite. Für ein Game bräuchte es einiges mehr und man würde einiges was in der Demo positiv ist runterschrauben um dafür die Stadt lebendiger wirken zu lassen.
Wie gesagt, sobald man selber steuert verfliegt der Realismus halt deutlich der davor noch echt beeindruckend ist (auch wenn natürlich extrem gescriptet um das zu erreichen).
Die Stadt sieht sehr realistisch aus, rein von der Grafik her. Sogar in Fenstern kann man rein gucken und die sind gefüllt.
Von einer Lebendigkeit ist die Demo ganz klar weit weg. Aber darum geht's ja nicht um eine Grafik Demo.
Aber trotzdem, die Stadt ist riesig und befahrbar. Und trotzdem sehr detailliert.
Ein Schlauch Spiel wie Uncharted würde einfach nur bombastisch aussehen
 
The performance challenges also impact resolution too. However, thanks to Unreal Engine 5's temporal super resolution (TSR) technology the sub-native rendering on Xbox Series X and PS5 looks suitably 4K in nature. However, earlier pixel counts varying up to 1620p have to be revised in the wake of feedback from Epic. When content is letterboxed, the borders aren't simply black overlays as is often the case - Epic is concentrating GPU power into the visible area, meaning that we're actually looking at native 1066p-1200p rendering.

In the most intense action, 1080p or perhaps lower seems to be in effect, which really pushes the TSR system hard

So ein Schmarren, was willste denn damit andeuten? Das Spiel läuft in über QHD. Du hast echt keinen Plan.
 
Ich weiß das es in der Demo nicht drum geht, sie dient nur um die Engine zu verkaufen, weil es gab ja viel Kritik warum immer nur Felsen gezeigt werden. Wie gesagt, das Lighting macht hier das meiste aus ;)
 
Warum schaust du dir nicht das Video von DF an und verschonst uns mit deinem wischi waschi?
Ich mach mir halt gerne selbst ein Bild davon da ich mir selbst die grösste Kompetenz zuspreche. Sieht man ja immer wieder an Foren wie diesem.

@Amuro hat es nicht mal gespielt und labert nur. Er kennt nur alles aus YouTube 😂
Ist ja nicht unser Problem. Ich muss nachher mal beide Versionen vergleichen… Da führt kein Weg daran vorbei. :D Ahne aber eh wieder welche Konsole da recht verwaschen aussehen wird. Xbox Series X Version war subjektiv schon ein ordentliches Stück besser.
 
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xD
 
@Hazuki
Und das sieht man eben der Demo an, das es kein Riesen Budget gibt, denn sie soll einfach nur zeigen das die Engine auch was anderes wie nur Felsen zeigen kann mit den Vorteilen von Nanite. Für ein Game bräuchte es einiges mehr und man würde einiges was in der Demo positiv ist runterschrauben umd dafür die Stadt lebendiger wirken zu lassen.
Wie gesagt, sobald man selber steuert verfliegt der Realismus halt deutlich der davor noch echt beeindruckend ist (auch wenn natürlich extrem gescriptet um das zu erreichen).

Das ist ja so, als ob man die Filmauschnitte von Lightgun Shooter ggü. der regulären Grafik von damals gegenüber stellt^^

Sorry aber die beiden Parts der Demo sind vollkommen unterschiedlich in ihren Anforderungen und Möglichkeiten um daraus ein das eine beeindruckt und das andere nicht zu kreieren!

Man sollte eher diese Parts für sich mit den bisherigen technischen Standards vergleichen, dann versteht man das imo vielleicht auch besser als diese Techdemo "plump" mit regulären Games zu vergleichen.

Natürlich müsste bei einem richtigen Game viel mehr berücksichtigt werden aber wird eben auch mehr Zeit, Budget und Manpower zur Verfügung stehen und natürlich auch daraufhin konkreter optimiert werden können :nix:
 
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Ich weiß das es in der Demo nicht drum geht, sie dient nur um die Engine zu verkaufen, weil es gab ja viel Kritik warum immer nur Felsen gezeigt werden. Wie gesagt, das Lighting macht hier das meiste aus ;)
Naja, kann man so nicht sagen.
Aber es bleibt trotzdem beeindruckend, weil es schlicht auf einer 500€ Konsole läuft und spielbar ist.
Auf dem PC mag das sicher keinen mehr beeindrucken. Aber wer hätte gedacht das es so auf Konsole läuft.
Mit mehr Arbeit und optimierungen werden später richtig schicke Spiele kommen
 
Nein, mich beeidruckt halt der eine Part weit mehr wie der andere, leb damit oder nicht :D

@mogry
Am PC wäre halt einfach mehr Performance und Auflösung möglich in der Demo und mehr nicht. Sie beeindruckt mich jetzt nicht so sehr wie andere, weil ich schon immer nen guten PC habe, dass hat damit nix zu tun.
 
The performance challenges also impact resolution too. However, thanks to Unreal Engine 5's temporal super resolution (TSR) technology the sub-native rendering on Xbox Series X and PS5 looks suitably 4K in nature. However, earlier pixel counts varying up to 1620p have to be revised in the wake of feedback from Epic. When content is letterboxed, the borders aren't simply black overlays as is often the case - Epic is concentrating GPU power into the visible area, meaning that we're actually looking at native 1066p-1200p rendering.

In the most intense action, 1080p or perhaps lower seems to be in effect, which really pushes the TSR system hard

Man sieht es halt auch durchgängig. Überall sind diese Artefakte zu sehen, wo ich mich auch noch nicht entscheiden kann, ob das jetzt wirklich besser ist, als einfach niedrige Auflösung :coolface: Sehr gut erkennt man das natürlich im Vergleich mit den 4k Bildern.
Auf der Series S scheint es ja nochmal deutlich schlimmer zu sein, was diese Artefakte an geht.
Bei stiller Kamera scheint sich das aber zu stabilisieren, evtl. verbessert es sich auch bei höherer Framerate. Aber so wie es in der Demo ist, weiß ich jetzt noch nicht ob ich solche Artefakte zukünftig in Games haben will :vv:

Die Spielwelt an sich bleibt trotzdem beeindruckend. Selbst in so einer Demo sieht alles einzigartig aus, die Weitsicht ist genial und die kohärente Beleuchtung in allen Situationen lassen gutes verhoffen.

Nur die 4 fps sind echt ein Problem.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meinst du die 10MB/sec vom Datenträger?
Ich wüsste jetzt nicht, warum eine geringe Anforderung diesbezüglich erst recht nicht beeindrucken sollte :nix:

Wie gesagt, ist das kein Game mit einem riesen Entwicklerstudio, Zeit und Budget dahinter sondern eine Techdemo und diese beeindruckt durchaus!

Wenn man das versteht, das weiß man imo diesen Code auch einzuordnen!
Kleine Korrektur.
Es sind ja 10MB pro Frame, nicht pro Sekunde.
Das ist zwar immer noch sehr genügsam, aber mit einer normalen HDD nicht zu bewältigen und mit einer SATA SSD wohl auch nicht, insbesondere, da ja immer nur sehr kleine Datensegmente, manchmal ja nur einzelne Bits gestreamt werden.

Ansonsten ist es eben eine Demo mit einer begehbaren Fläche, die einem Viertel der Mapgröße eines GTA5 oder RDR2 entspricht.
Mit zig Millarden von Polygonen. Allein die größeren Hochhäuser bestehen jedes aus bis zu 20-30 Millionen Polygonen. Die restliche Umgebung, die fast 60 Tausend Fahrzeuge und 35 Tausend Passanten tragen ebenfalls ihren Teil dazu bei. die im Übrigen alle die ganze Zeit über getrackt werden.
Und gerade ein Drohenflug hoch über der Stadt ist schon sehr beeindruckend was die Weitsicht angeht. Auch die Beleuchtung und der Einsatz von Raytracing sind nicht zu verachten.

Texturen alle Knackscharf. So gut wie kein LOD und eine Weitsicht, die ihres Gleichen sucht. Selbst in einem Kilometer Entfernung sind noch Fahrzeuge zu sehen. Gebäude verschwinden überhaupt nicht, auch nicht die , die ca. in 10km Entfernung stehen, aber so nicht ereichbar sind Und alle beweglichen Objekte existieren nicht nur temporär sondern ständig, auch wenn sie wie erwähnt nach einer gewissen Entfernung nicht mehr gezeichnet werden. Kann man schön sehen, wenn man die entsprechende Einstellung in der Demo aktiviert. Da kann man dann an einem Ende der Map hoch über den Dächern schweben und sieht noch die Bewegungsrouten der Fahrzeuge und Fußgänger am anderen Ende der Map.

Die Stadt ist natürlich dazu noch größtenteils prozessual erzeugt und logischerweise wenig optimiert.
Warum sollte Epid lügen wenn sie sagen, dass diese Optik man später auch in Spielen der Current Gen sehen wird können.
Jeder weiß, dass zwischen einen schlecht optimierten und sehr gut optimierten UE Game Welten liegen können, insbesondere, was die Performance angeht.

Und wer erwartet, das in einer Techdemo alles wie in einem Spiel funktioniert, hat den Sinn dahinter nicht verstanden.
Klar besteht nicht jedes Fahrzeug aus soviel Polygonene wie bei einem Racing Game, wo das nun mal der Hauptaspekt ist. Auch die Fahrphysik und Steuerung lässt noch teilweise zu wünschen übrig.
Und auch die NPCs sind nicht wie in einem Action- oder Shooter ausgearbeitet, übertreffen aber locker die eines GTA5 und sind auf RDR2 Niveau (Consolen Version)
Das bei eine Techdemo, die hauptsächlich den Detail- und Beleuchtungsaspekt der Engine demonstrieren soll, hierauf und auf KI-Routinen nicht so viel Wert gelegt wird, sollte eigentlich klar sein.

PS: Man muss mal so belanglose Dinge wie weggeworfen Getränkedosen oder Chipstüten betrachten.
Nicht nur, dass auch hier man fast das Kleingedruckte lesen kann. Auch dies Objekte bestehen zum Teil aus tausenden von Polygonen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kleine Korrektur.
Es sind ja 10MB pro Frame, nicht pro Sekunde.
Das ist zwar immer noch sehr genügsam, aber mit einer normalen HDD nicht zu bewältigen und mit einer SATA SSD wohl auch nicht, insbesondere, da ja immer nur sehr kleine Datensegmente, manchmal ja nur einzelne Bits gestreamt werden.

Ansonsten ist es eben eine Demo mit einer begehbaren Fläche, die einem Viertel der Mapgröße eines GTA5 oder RDR2 entspricht.
Mit zig Millarden von Polygonen. Allein die größeren Hochhäuser bestehen jedes aus bis zu 20-30 Millionen Polygonen. Die restliche Umgebung, die fast 60 Tausend Fahrzeuge und 35 Tausend Passanten tragen ebenfalls ihren Teil dazu bei. die im Übrigen alle die ganze Zeit über getrackt werden.
Und gerade ein Drohenflug hoch über der Stadt ist schon sehr beeindruckend was die Weitsicht angeht. Auch die Beleuchtung und der Einsatz von Raytracing sind nicht zu verachten.

Texturen alle Knackscharf. So gut wie kein LOD und eine Weitsicht, die ihres Gleichen sucht. Selbst in einem Kilometer Entfernung sind noch Fahrzeuge zu sehen. Gebäude verschwinden überhaupt nicht, auch nicht die , die ca. in 10km Entfernung stehen, aber so nicht ereichbar sind Und alle beweglichen Objekte existieren nicht nur temporär sondern ständig, auch wenn sie wie erwähnt nach einer gewissen Entfernung nicht mehr gezeichnet werden. Kann man schön sehen, wenn man die entsprechende Einstellung in der Demo aktiviert. Da kann man dann an einem Ende der Map hoch über den Dächern schweben und sieht noch die Bewegungsrouten der Fahrzeuge und Fußgänger am anderen Ende der Map.

Die Stadt ist natürlich dazu noch größtenteils prozessual erzeugt und logischerweise wenig optimiert.
Warum sollte Epid lügen wenn sie sagen, dass diese Optik man später auch in Spielen der Current Gen sehen wird können.
Jeder weiß, dass zwischen einen schlecht optimierten und sehr gut optimierten UE Game Welten liegen können, insbesondere, was die Performance angeht.

Und wer erwartet, das in einer Techdemo alles wie in einem Spiel funktioniert, hat den Sinn dahinter nicht verstanden.
Klar besteht nicht jedes Fahrzeug aus soviel Polygonene wie bei einem Racing Game, wo das nun mal der Hauptaspekt ist. Auch die Fahrphysik und Steuerung lässt noch teilweise zu wünschen übrig.
Und auch die NPCs sind nicht wie in einem Action- oder Shooter ausgearbeitet, übertreffen aber locker die eines GTA5 und sind auf RDR2 Niveau (Consolen Version)
Das bei eine Techdemo, die hauptsächlich den Detail- und Beleuchtungsaspekt der Engine demonstrieren soll, hierauf und auf KI-Routinen nicht so viel Wert gelegt wird, sollte eigentlich klar sein.

PS: Man muss mal so belanglose Dinge wie weggeworfen Getränkedosen oder Chipstüten betrachten.
Nicht nur, dass auch hier man fast das Kleingedruckte lesen kann. Auch dies Objekte bestehen zum Teil aus tausenden von Polygonen.
gibts auch bilder diese zu belegen?
 
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