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Wieso sollte er uns einen FPS Lock versprochen haben? Er hat uns versprochen, dass Lade- und Menübildschirme mit unlocked FPS kein Jaulen der Konsole mehr produzieren, weil das Powerbudget gedeckelt ist :nix:

Wieso sind MS Entwickler unfähig, wenn sie dem Cerny glauben?

Oh, jetzt ist die Throttlestation also ein PC. Da wurde mir hier seit der ersten Vorstellung der Throttlestation was ganz anderes erzählt :goodwork: Wieso können die Cernyanbeter ihre komischen Storys nie untereinander abstimmen?

Cool story bro, hauptsache dir geht es jetzt wieder besser, danke weitermachen :nix:
 
  • Banderas
Reaktionen: Red
Liest du überhaupt was du postest? Oder liegt's am Verständnis bzw. der Narration?

"I tested this theory using my own PC build of the game (where the game has a whole other set of problems), and it seems sound. Disabling the system wide framerate cap I have set on my PC, and entering any Deathloop loading screen, sees the framerate skyrocket to 400+ frames per second, at which point my GPU starts shouting. Once I’ve managed to load in-game, the frame rate drops to a more sensible 60-80 FPS and the shouting abates."

Tja, wenn die FSPs bei Loading screens durch die Decke geht ist natürlich die HW schuld nicht der SW Developer. :uglygw:
Heißt das dann im Umkehrschluss, dass die PS5 bei sehr hoher Auslastung wieder ein Jet wird?

EDIT: Nullpointer hat es ja schon erwähnt. :kruemel:
 
Wieso sollte er uns einen FPS Lock versprochen haben? Er hat uns versprochen, dass Lade- und Menübildschirme mit unlocked FPS kein Jaulen der Konsole mehr produzieren, weil das Powerbudget gedeckelt ist :nix:

Wieso sind MS Entwickler unfähig, wenn sie dem Cerny glauben?

Oh, jetzt ist die Throttlestation also ein PC. Da wurde mir hier seit der ersten Vorstellung der Throttlestation was ganz anderes erzählt :goodwork: Wieso können die Cernyanbeter ihre komischen Storys nie untereinander abstimmen?
Das ist bei allen Konsolen gleich gedeckelt. Er hat aller höchstens erwähnt, dass die PS5 das besser hin bekommt durch Smartshift.
 
Sonst bekommt man sowas hier nicht hin

79986_12_forza-horizon-5-ray-tracing-high-end-12k-photogrammetry-textures_full.png


Die sind aber nicht 30x hin & her geflogen^^

Far Cry, Just Cause oder auch Elder Scrolls in so ner Grafik - ein Traum. Sollte ja eigentlich möglich sein, wenn man bei Horizon mit 400 km/h durch die Open-World krachen kann.
 
Heißt das dann im Umkehrschluss, dass die PS5 bei sehr hoher Auslastung wieder ein Jet wird?

EDIT: Nullpointer hat es ja schon erwähnt. :kruemel:

Hohe Auslastung != unlocked FPS (>400) im Ladebildschirm (quasi null Auslastung da Standbild, aber mit über 400 fps). Ist ein Bug und wird hoffentlich behoben werden.
 
Also Auslastung, weil GPU mehr als 400 Bilder die Sekunde berechnen und ausgeben muss?

Aja, ein Standbild muss "berechnet" werden, alles klar ... :uglylol:

Es ist ein Bug wo das Standbild über 400 mal in der Sekunde ausgegeben wird.

Sobald das Game beginnt d.h. die GPU rendert geht die fps Anzahl auf 60 zurück.
 
Aja, ein Standbild muss "berechnet" werden, alles klar ... :uglylol:

Es ist ein Bug wo das Standbild über 400 mal in der Sekunde ausgegeben wird.

Sobald das Game beginnt d.h. die GPU rendert geht die fps Anzahl auf 60 zurück.
Klar wird das berechnet. Wenn die FPS 500 anzeigt, wird das Bild 500x die Sekunde berechnet. Vollkommen irrelevant, ob es aus Sicht des Spielers ein Standbild ist oder nicht. Sobald das Bild "in Echtzeit" berechnet wird, wird die GPU ausgelastet. Ob das Bild sich gerade aus Sicht des Spielers bewegt, ist für die GPU ziemlich egal.

In dem Fall ignorieren wir mal so was wie Caching, dafür kennen wir die technischen Details zu wenig. Nichtsdestotrotz muss die GPU, wenn 500 FPS dabei steht, das Bild auch 500x die Sekunde ausgeben.
 
Natürlich sind photogrammetry Daten 1:1 ^^
Dann freu ich mich durch das 1:1 nachgebildete Mexico unter verschiedensten Wetterkonditionen zu fahren, so wie ich es in GT7 auf den original Strecken dann auch tun werde :)

Schon beeindruckend was Playground dann so hinbekommt, wo Turn 10 in FM in viel kleinerem Maße dran gescheitert ist mit dieser doch so einfachen und effizienten Methode.

Wie stellst du eigentlich z.B. den Widerstand des Bodenbelags an bestimmten Stellen fest, wenn du bei Sonnenschein da warst und es nicht geregnet hat, anhand deiner bei Sonnenschein aufgenommenen Bildern?
 
Also Auslastung, weil GPU mehr als 400 Bilder die Sekunde berechnen und ausgeben muss?

LOL, ok es liegt also am technischen Verständnis und der Narration, sei es drum. :nix:

Beim fertigen 2D Bild muss nichts berechnet werden, es muss nur der Speicherinhalt auf dem Bildschirm ausgegeben werden, fertig.
Hier durch einen SW bug halt über 400 mal in der Sekunde.


CW Experten halt :kruemel:
 
Also wird die GPU (bzw. die Hardware) ausgelastet, deswegen muss der Lüfter hochdrehen.

Raw, raw the boat ...

Ja, "die Last" entsteht durch den Bug in der SW, weil hier ein simples und fertiges 2D Bild über 400 mal in der Sekunde ausgegeben wird.
Das ist kein normaler Anwendungsfall und hat weder etwas mit "Auslastung beim Rendern" noch mit der variablen Taktrate zu tun, wie hier manche Experten glauben. :kruemel:
 
Die Auslastung steigt, damit dreht auch der Lüfter hoch.

Danke für die Bestätigung, habe ich aber auch von Anfang an gesagt. :kruemel:
 
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