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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Darauf bin ich gespannt, denn das ist ein Punkt der die derzeitige Wahrnehmung beeinflusst wegen Crossgen.
Decima ist schon beeindruckend und wird auch gut auf PS4/Pro liefern, wissen wir ja dank Death Stranding und Horizon Zero Dawn.

Nur irgendwo muss gefedert lassen werden, Auflösung ist klar, wie sehr die Details runtergehen muss man sehen oder LOD und wie stabil es dann besonders noch auf der guten alten PS4 laufen wird.

Die PS4 Version wird, so leid es mir auch tut, richtig fies runtergekrüppelt.

Downgrade: Geometrie, Draw Distance, LoD Management, Texturen, Auflösung, Framerate

Das wird ein Unterschied wie Tag und Nacht und dennoch wird HFW auch auf der PS4 zu den schönsten Spielen gehören.
Bin echt heilfroh, dass ich eine PS5 habe und mich nicht darum sorgen muss :coolface:
 
@Montalaar

Lol, gestern wollten hier doch welche erzählen, das Tauchen sieht nicht mehr so beeindruckend aus wie beim reveal, da werden viel weniger assets gezeigt xD ja was jetzt?
Könnte man ohne PS4 mehr Details streamen wie bei R&C oder nicht? ;)
Was haben weniger Assets mit geht/geht nicht zu tun?
Wenn man die Menge an gestreamten Assets nicht an die Systemleistung anpassen kann, platzt btw die These die PS5 würde mehr Assets bei Multis streamen als die Series.
Und noch viel wichtiger: Was ist mit der Krabbe?
Stimmt, Krabben steuern und fliegen bleiben ungeklärt.
 
Bisher ist bei H2 der FoV auch ziemlich klein wie ich finde oder kommt es mir nur so vor?
 
Wie? Ich dachte Cross Gen bremst aus? Da kann man doch nicht einfach an der Geometrie was ändern :coolface:
Ab einem gewissen Punkt ist das definitiv der Fall, hier wurde allerdings von beiden Seiten maßlos übertrieben ;)

Ich habe damals ja nicht grundlos The Witcher 3 und die REDEngine hervorgehoben und gezeigt, was theoretisch machbar ist. Du weißt selber, wie gigantisch der Konsolen vs. PC Unterschied war.

Ein totgemoddetes The Witcher 3 hält ja heute noch mit den schönsten OW Titeln mit.

Bin wirklich auf das Next Gen Upgrade und RT GI gespannt, da geht noch was :D
 
Fliegen macht nicht die HDD oder SSD aus, sondern das Gamedesign. Entweder der Spieldirektor will, dass man fliegen kann oder will es eben nicht. Das ist keine Frage des Datenträgers. :ugly:

Bei Unterwasserwelten hat man übrigens das identische Argument gebracht - bis dann die PS4-Version von Forbidden West bestätigt wurde. Dann war es halt nur noch das Fliegen.
 
Laut Insomiac macht es einiges aus wieviel assets du streamen kannst wärend du alleine schon schwingst und wie schnell du dann maximal nur schwingen kannst. Sie hatten einen enormen aufwand das in S-M hin zu bekommen und freuennsich enorm das ihnen jetzt viel arbeit erspart bleibt.

Für unterwasser hat man genaundas Argument gebracht was R&C jetzt nutzt und daher so viele details in den levels hat.

Aber haben schon damals nicht viele verstanden :goodwork:
 
Zuletzt bearbeitet:
Laut Insomiac macht es einiges aus wieviel assets du streamen kannst wärend du alleine schon schwingst und wie schnell du dann maximal nur schwingen kannst. Sie hatten einen enormen aufwand das in S-M hin zu bekommen und freuennsich enorm das ihnen jetzt viel arbeit erspart bleibt.

Für unterwasser hat man genaundas Argument gebracht was R&C jetzt nutzt und daher so viele details innden levels hat.

Aber haben schon damals nicht viele verstanden :goodwork:
Allein der aufwand ist halt sehr groß bei crossgen. H2 wäre vielleicht schon released worden ohne PS4 version :nix:
 
Fliegen macht nicht die HDD oder SSD aus, sondern das Gamedesign. Entweder der Spieldirektor will, dass man fliegen kann oder will es eben nicht. Das ist keine Frage des Datenträgers. :ugly:

Wer hat schon Bock auf Pop-Ups aus der Hölle?
Der Detailgrad, insbesondere bei so einem bildgewaltigen Spiel wie HFW, würde extrem leiden.
Wie soll das ein veralteter Jaguar in Kombination mit einer HDD stemmen?

Aber hey, du warst auch der Meinung, dass man die RT Spiegelungen von Spiderman durch herkömmliche Methoden hätte ersetzen können...:coolface:
 
Durch die neuen GPU's in den Konsolen wird eh Geometrie zunehmen, Stichwort Mesh-Shading. Geometrie wird nicht das Problem in der neun Gen sein.
 
Wer hat schon Bock auf Pop-Ups aus der Hölle?
Das hat nicht zwingend was mit dem Datenträger zu tun, primär wohl GPU und/oder RAM. Glaubst du, das Gras und/oder Busch wird ständig "neu" vom Datenträger gelesen? Eher sehr unwahrscheinlich.


Aber hey, du warst auch der Meinung, dass man die RT Spiegelungen von Spiderman durch herkömmliche Methoden hätte ersetzen können...:coolface:
Keine Ahnung, was das für ein Versuch wird. In dem Beispiel ging es darum, dass man die Spiegelwand bspw. durch einen Klon der Welt ebenfalls bewerkstelligen könnte. Das würde in dem Fall aber vermutlich sogar mehr Leistung fressen als Raytracing. Hatte auch ein Beispiel gebracht: Uncharted 4 macht es so - man steuert sozusagen zwei Drakes in der Szene und den Raum gibt es auch doppelt. Perfekte Spiegelung.

Generell gibt es in der Entwicklung (nicht nur Videospiele) nicht nur die eine Lösung für ein Problem. Ich würde sogar weiter gehen und behaupten, wenn man so etwas behauptet, hat man wohl kaum Entwicklererfahrung und/oder ist einfach nicht dazu geeignet.
 
Das Horizon 2 von Horizon 4 gnadenlos geschlagen wird kann ich nur bestätigen!
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Das hat nicht zwingend was mit dem Datenträger zu tun, primär wohl GPU und/oder RAM. Glaubst du, das Gras und/oder Busch wird ständig "neu" vom Datenträger gelesen? Eher sehr unwahrscheinlich.

Und die Welt bleibt immer dieselbe oder wie?
Das gilt eventuell für ein paar Grids, ähnlich wie bei Fallout oder Skyrim, aber irgendwann müssen neue Assets in Echtzeit geladen werden und genau da kommt es zu Rucklern und extrem hässlichen Pop-Ups.
The Witcher 3 schmiert ab einem gewissen Punkt ab, weil zu viele Assets gestreamt werden müssen. Trotz der dicksten CPU, SSD und GPU.

Schau dir doch einfach Horizon auf der PS4 an, Rollrasen und Geploppe aus der Hölle, obwohl man sich zu Fuß bewegt.
Das konnte man noch nicht mal bei der PC Version komplett eliminieren.
Wie soll das erst aussehen, wenn man sich auf einem Flugsaurier über die Map bewegt?

Keine Ahnung, was das für ein Versuch wird. In dem Beispiel ging es darum, dass man die Spiegelwand bspw. durch einen Klon der Welt ebenfalls bewerkstelligen könnte. Das würde in dem Fall aber vermutlich sogar mehr Leistung fressen als Raytracing. Hatte auch ein Beispiel gebracht: Uncharted 4 macht es so - man steuert sozusagen zwei Drakes in der Szene und den Raum gibt es auch doppelt. Perfekte Spiegelung.

Generell gibt es in der Entwicklung (nicht nur Videospiele) nicht nur die eine einzige Lösung. Ich würde sogar weiter gehen und behaupten, wenn man so etwas behauptet, hat man wohl kaum Entwicklererfahrung und/oder ist einfach nicht dazu geeignet.
Es ging um herkömmliche Methoden und diese sind nun mal ausgereizt und nicht ansatzweise so akkurat wie das RT Ergebnis.
Darum ging es und daran hat sich nach wie vor nichts geändert.
 
Dazu mal eine andere Frage: Welches Open World-Spiel auf Konsole sieht denn besser aus als Horizon FW? Muss es ja geben, wenn Horizon keine Referenz ist?
Würde sagen das ein Assassin's Creed Valhalla oder auch ein Red Dead Redemption 2 nicht schlechter aussehen. Isr halt auch immer vergleichbar, da Horizon Forbidden West sehr bunt ausschaut.
Davon abgesehen zogen einige auch den PC mit ein.
 
Und die Welt bleibt immer dieselbe oder wie?
Das gilt eventuell für ein paar Grids, ähnlich wie bei Fallout oder Skyrim, aber irgendwann müssen neue Assets in Echtzeit geladen werden und genau da kommt es zu Rucklern und extrem hässlichen Pop-Ups.
The Witcher 3 schmiert ab einem gewissen Punkt ab, weil zu viele Assets gestreamt werden müssen. Trotz der dicksten CPU, SSD und GPU.

Schau dir doch einfach Horizon auf der PS4 an, Rollrasen und Geploppe aus der Hölle, obwohl man sich zu Fuß bewegt.
Das konnte man noch nicht mal bei der PC Version komplett eliminieren.
Wie soll das erst aussehen, wenn man sich auf einem Flugsaurier über die Map bewegt?
Da sind so viele Behauptungen drin. :ugly: Und nochmal: So pauschale Behauptungen aufstellen ist und wird nie gut sein. So funktioniert Entwicklung nicht. Wenn es danach geht, müsste jedes Spiel exakt identische Pop-Ins haben. Ist dem so? Nein, keinesfalls.


Es ging um herkömmliche Methoden und diese sind nun mal ausgereizt und nicht ansatzweise so akkurat wie das RT Ergebnis.
Darum ging es und daran hat sich nach wie vor nichts geändert
Was sind "herkömmliche" Methoden? Raytracing ist sehr herkömmlich tatsächlich. Ist sehr alt.

Nochmal: Mit einem Klon (Symmetrie) hast du die perfekte Spiegelung. Es geht nicht besser.
 
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