@oeN
Du schreibst die PS5 läuft ziemlich häufig unter de XsX-Auflösung und bringst zwei(!) „Beweise“, die keine Beweise sind, weil sie auf indirekten Schlussfolgerungen basieren. Gleichzeitig ignorierst du vollkommen die
handfesten Fakten, die ich gepostet habe: die Benchmarks mit Log-Dateien.
Fakt: bei fixen 1800p lieferte PS5
93,01% der Frames, die 60 fps hatten. Selbst wenn wir annehmen, dass DRS öfter(früher und aggressiver) greift und 1800p nur noch in 90% der Fälle gehalten werden können, sind für mich 90% immer noch „ziemlich häufiger“ als deine zwei „Beweise“.
Was ist daran spekulativ? Wir haben richtige Benchmarks mit allen Daten sowohl für feste 1800p als auch für feste 1440p.
Mit 1440p konnte die PS5 99,93% der Frames 60 fps halten. Mit 1800p konnte die PS5 93,01% der Frames 60 fps halten. Mit einer dynamischen Auflösung müsste also die PS5 in 6,99 % der Frames die Auflösung reduzieren. Beim Erreichen der Untergrenze von 1440p blieben also immer noch 0,07% der Frames, wo die PS5 die 60 fps nicht halten könnte.
Wenn man die FPS-Tabellen richtig lesen und vestehen kann und auch weiß, was eine DRS-Auflösung bedeutet, kann man das, was ich da oben geschrieben habe volkommen nachvollziehen.
Nur liegst du da total falsch. Wenn du sagst "Mit 1800p konnte die PS5 93,01% der Frames 60 fps halten", dann sagst du ja, dass 93,01% der Zeit die 60fps gehalten werden. Nur weil 93,01% der Frames eine Frametime von 16.67ms haben, heißt das nicht zwangsweise, dass 60fps gehalten werden. Du darfst Frametimes nicht mit FPS gleichsetzen, was du hier zweifellos machst. Drei Beispiele:
1. Stell dir vor ein Spiel/Benchmark läuft 10 Sekunden lang durchgängig mit 45fps v-synced. Entspricht 450 einzelne Frames. Was würde "Frame Time Counts" in der Benchmark-Tabelle zeigen?
-> 16.67ms - 225 (50%)
-> 33.33ms - 225 (50%)
Mit V-Sync müssen diese beiden Frametimes jeden Frame alternieren, damit 45fps gehalten werden. Du würdest in diesem Fall behaupten, dass zu 50% 60fps gehalten werden. In Wahrheit werden 60fps in diesem Fall
zu 0% gehalten. DRS würde in diesem Fall dauerhaft für alle Frames aktiviert bis konstant alle frametimes unter 16.67ms sind und nicht nur 50% der frames. Das ist wie ich DRS Implementationen kenne. Wenn du in diesem Fall nämlich V-sync deaktivierst, liegen alle frametimes bei den gleichen 45fps bei etwa 22,22ms, es werden also nie 16.67ms erreicht und auch dann ist DRS zu 100% der Zeit aktiv.
2. Stell dir vor ein Spiel/Benchmark läuft 10 Sekunden lang durchgängig mit 59fps v-synced. Entspricht 590 einzelne Frames. Was würde "Frame Time Counts" in der Benchmark-Tabelle zeigen?
-> 16.67ms - 580 (98,31%)
-> 33.33ms - 10 (1,69%)
Auch hier werden 60fps
zu 0% erreicht. Um auch nur einmal die 60fps (frames per second) zu erreichen, müssen 60 mal in Folge Frames mit einer Frametime von 16.67ms gerendert werden. Kommt es dazwischen zu einem Frametime-Spike, gibt es keine 60 Bilder in der Sekunde. Das Problem ist, aus den Frame Time Counts alleine kann man NICHT ablesen, ob und für wie lange 60fps gehalten werden. Wenn man nicht die zeitliche Länge des Benchmark sowie die FPS der beiden Beispiele wüsste (45fps bzw. 59fps), dann könnte es sein, dass 60fps mal anligen oder aber auch nicht.
3. Stell dir vor ein Spiel/Benchmark läuft 5 Sekunden lang durchgängig mit 60fps v-synced und dann sofort 5 Sekunden lang mit 30fps. Entspricht 450 einzelne Frames. Was würde "Frame Time Counts" in der Benchmark-Tabelle zeigen?
-> 16.67ms - 300 (66,67%)
-> 33.33ms - 150 (33,33%)
Und hier werden 60fps
zu 50% der Zeit erreicht (5sec vs. 5 sec), zum ersten mal überhaupt in den Beispielen, obwohl nur 66,67% der Frametimes 16.67ms betragen, weit weniger als Beispiel Nr. 2.
Aus diesem Grund kannst du auch nicht sagen, dass 93,01% der Zeit kein DRS benötigt wird, da 60fps anliegen:
Macros schrieb:
Mit einer dynamischen Auflösung müsste also die PS5 in 6,99 % der Frames die Auflösung reduzieren.
Um in etwa zu sehen wie dieser Titel auf der PS5 performt, kann man auf den "Median Frame Rate" Wert schauen. Hier hat das Spiel nach dem nativ 1800p Patch einen Wert von 58fps, das heißt 50% der FPS-Werte sind unter 58fps, also bedeutet das auch, dass 50% der Zeit das Spiel unter 58fps läuft und keine 60fps liegen an. Unter 60fps sind es also nochmals ein längerer Zeitraum und nicht 7% wie du denkst. Um das zu verifizieren kann man sich ja einfach mal das native 1800p Patch Video anschauen. Du glaubst ja wohl nicht dass nur in 7% der frames DRS nötig ist um das in den Griff zu bekommen? Ich glaube über 50% der Zeit kommt hin. Und so oft würde auch DRS aktiviert und 1800p würden nicht mehr anliegen. Deshalb sind deine Tabellenspielereien auch einfach zwecklos und die sagen auch nichts über die Auflösung in jeder Szene. Wenn du das nicht wahrhaben möchtest, dann kann dich vielleicht DF überreden.
Alex von DF über den native 1800p Patch also noch bevor dem 1800p DRS Patch schrieb:
even if they add dynamic resolution scaling, based upon Tom's performance numbers here, essentially it's always at 1800p flat, it's always usually below 60fps, it's really often. So with DRS on it would constantly be shifting resolution below 1800p, unless you look at the sky i guess, so it really just makes me wonder what the purpose of it is at all