Eine Überraschung ist daran nichts. Software kann alles, was Hardware kann.
Variable Rate Shading ist nichts Exklusives, sondern bietet bspw. auch die Vulkan-API. Generell ist der Ansatz ja ganz nett und kann mehr oder weniger einfach "nachgebaut" werden. Vermutlich wird hier per GPGPU, also Compute Shader, das Bild "überprüft" und die Information dann vor dem Fragment Shader mitgegeben.
VRS kostet natürlich auch was, immerhin müssen die Stellen hierfür bestimmt werden. Nur scheinen die Kosten, die man dafür an Leistung gewinnt, überschaubar bzw. lohnenswert zu sein, wenn man nach dem Blog-Eintrag geht.
Das ist aber, wie gesagt, nicht Xbox-exklusiv, wenn es hier darum geht. Generell bei Software-APIs von Exklusivität zu sprechen ist gewagt. Auch die PS5 profitiert hier von neuen Techniken in der API. In dem Fall wird halt viel Werbung um die Xbox gemacht.
Vielleicht hatte es irgendein Entwickler bei irgendeinem Spiel schon verwendet, ohne dass wir es wissen. Die "Tricks" für Leistungsgewinn ist an sich nicht nennbar. An sich ist heutzutage alles möglich dafür, das ist ja "das Tolle" an der immer größer werdenden Flexibilität.