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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Ok, dann schaue ein Paar Seiten im Thread zurück. Da findest du konkrete Aussagen von verschiedenen Devs, die XsS Speicher (Größe und Aufteilung) als ein Problem für die Grundbasis der Nextgenentwicklung ansehen. Oder erwartest du tatsächlich trotz NDA richtige Benchmarks dazu?
Ich erwarte wenigstens, dass man klar macht, dass man aktuell konkret damit Probleme im Projekt hat. Nicht, dass das womöglich ein Problem wird, so schlüssig die Überlegungen auch ist. Schlägt für mich ein wenig in das Throttlethema der PS5. Auch da glaube ich an Probleme erst, wenn ich sie tatsächlich mal gesehen habe.
 
Ich erwarte wenigstens, dass man klar macht, dass man aktuell konkret damit Probleme im Projekt hat. Nicht, dass das womöglich ein Problem wird, so schlüssig die Überlegungen auch ist. Schlägt für mich ein wenig in das Throttlethema der PS5. Auch da glaube ich an Probleme erst, wenn ich sie tatsächlich mal gesehen habe.

Komischer Vergleich, oder welcher Dev sieht Probleme bei der variablen Frequenz der PS5? Äußerungen wären mir da neu.
 
Ich erwarte wenigstens, dass man klar macht, dass man aktuell konkret damit Probleme im Projekt hat. Nicht, dass das womöglich ein Problem wird, so schlüssig die Überlegungen auch ist. Schlägt für mich ein wenig in das Throttlethema der PS5. Auch da glaube ich an Probleme erst, wenn ich sie tatsächlich mal gesehen habe.

Die Entwickler sollen also ihre Jobs zum Fenster schmeissen und trotz NDA und Arbeitgeberbestimmungen alle Probleme ihrer aktuellen Projekte öffentlich zur Schau stellen, nur damit ein paar Fanboys ihr Glaube stärken können. Alles klar! :coolface:

Schreib mal doch Billy Khan (Lead Engine Entwickler von id Software) an. Ob er doch in Bezug auf folgende Aussage:
The memory situation is a big issue on the S. The much lower amount of memory and the split memory banks with drastically slower speeds will be a major issue. Aggressively lowering the render resolutions will marginally help but will not completely counteract the deficiencies.
dir ausführlich von Problemen bei id Software mit Beispielen und Beweisen dienen kann. Als Grund für dein Interesse nenne es einfach: der Glaube :fp:
 
Komischer Vergleich, oder welcher Dev sieht Probleme bei der variablen Frequenz der PS5? Äußerungen wären mir da neu.
Bin jetzt zu faul Twitter zu durchsuchen, aber ich hab in der Hinsicht schon mal von theoretischen Problemen gelesen. Ist aber eine Weile her. Ich will auch das Thema nicht verschieben, es geht ja nach wie vor um die Beschränkungen der Series S
 
Bin jetzt zu faul Twitter zu durchsuchen, aber ich hab in der Hinsicht schon mal von theoretischen Problemen gelesen. Ist aber eine Weile her. Ich will auch das Thema nicht verschieben, es geht ja nach wie vor um die Beschränkungen der Series S

Das einzige an das ich mich erinnern kann ist das Geplänkel von Alex von DF, der meinte, man müsse sich zwischen max Frequenz bri GPU und CPU entscheiden - hat sich als Falschinformation herausgestellt. Vielleicht gab es welche, aber ich kann mich echt nicht daran erinnern in die Richtung was gehört zu haben. Dev-Feedback fiel allgemein sehr positiv bei der PS5 aus.
 
Das einzige an das ich mich erinnern kann ist das Geplänkel von Alex von DF, der meinte, man müsse sich zwischen max Frequenz bri GPU und CPU entscheiden - hat sich als Falschinformation herausgestellt. Vielleicht gab es welche, aber ich kann mich echt nicht daran erinnern in die Richtung was gehört zu haben. Dev-Feedback fiel allgemein sehr positiv bei der PS5 aus.
Ich gebe ja gerne offen zu, dass wir uns bisher nicht um Next Gen Devkits bemüht haben und ich dementsprechend auch nur nehme, was ich an Infos von Twitter bekomme (befreundete Entwickler frage ich da gar nicht erst, ich will sie ja nicht zu Vertragsbrüchen anstiften; das überlasse ich Journalisten). Ich hab nur (teilweise schmerzlich) gelernt, dass Hardwarerohdaten oft nur die halbe Miete sind wenn es darum geht Performancetargets mal grob einzuschätzen.

Wenn Billy Khan twittert, dass die Speichersituation der Series S ein Problem darstell ist das ersteinmal ernst zu nehmen. Solange er aber keine konkreten Szenarien beschreibt (beschreiben darf) muss man die ebenfalls im Tweet enthaltene Aussage dass aggressive Renderauflösungsverringerung das Problem nicht vollständig löst meiner Meinung nach so interpretieren: einfach nur die Auflösung runterdrehen alleine wird nicht helfen. Man muss hier auch Assetqualität und Effekte reduzieren. Was ja von vornherein klar war bzw. klar sein sollte, da man z.B. Texturen für eine 4k Renderauflösung in einer anderen Qualität bereitstellen muss als für 1440p oder 1080p. Auch Shadowmaps, Effekte, usw. müssen daraufhin natürlich angepasst werden.

Das apokalyptische Szenario, dass ganze Spielkonzepte auf der SeX umsetzbar wären, es aber wegen der SeS nicht sind sehe ich erstmal nicht. Dazu will ich erstmal sehen, wie sich die Situation nach Release konkret entfaltet. Dass Sony mit einer einheitlichen, fixen Hardwarebasis ein schlagendes Argument bzgl. Optimierung hat steht eh nicht zur Debatte. Ob Microsoft mit einer kostengünstigen Einsteigerkonsole ein schlagendes Argument hinsichtlich Absatzmarktgröße schaffen wird: wer weiß.

So, und jetzt schmeiße ich mich mal in Schale für's Wochenende :scan:
 
Ich gebe ja gerne offen zu, dass wir uns bisher nicht um Next Gen Devkits bemüht haben und ich dementsprechend auch nur nehme, was ich an Infos von Twitter bekomme (befreundete Entwickler frage ich da gar nicht erst, ich will sie ja nicht zu Vertragsbrüchen anstiften; das überlasse ich Journalisten). Ich hab nur (teilweise schmerzlich) gelernt, dass Hardwarerohdaten oft nur die halbe Miete sind wenn es darum geht Performancetargets mal grob einzuschätzen.

Wenn Billy Khan twittert, dass die Speichersituation der Series S ein Problem darstell ist das ersteinmal ernst zu nehmen. Solange er aber keine konkreten Szenarien beschreibt (beschreiben darf) muss man die ebenfalls im Tweet enthaltene Aussage dass aggressive Renderauflösungsverringerung das Problem nicht vollständig löst meiner Meinung nach so interpretieren: einfach nur die Auflösung runterdrehen alleine wird nicht helfen. Man muss hier auch Assetqualität und Effekte reduzieren. Was ja von vornherein klar war bzw. klar sein sollte, da man z.B. Texturen für eine 4k Renderauflösung in einer anderen Qualität bereitstellen muss als für 1440p oder 1080p. Auch Shadowmaps, Effekte, usw. müssen daraufhin natürlich angepasst werden.

Das apokalyptische Szenario, dass ganze Spielkonzepte auf der SeX umsetzbar wären, es aber wegen der SeS nicht sind sehe ich erstmal nicht. Dazu will ich erstmal sehen, wie sich die Situation nach Release konkret entfaltet. Dass Sony mit einer einheitlichen, fixen Hardwarebasis ein schlagendes Argument bzgl. Optimierung hat steht eh nicht zur Debatte. Ob Microsoft mit einer kostengünstigen Einsteigerkonsole ein schlagendes Argument hinsichtlich Absatzmarktgröße schaffen wird: wer weiß.

So, und jetzt schmeiße ich mich mal in Schale für's Wochenende :scan:

So ähnlich meinte ich das ja in dem Post heute morgen, bloß halt ohne irgendwelches Hardwarewissen ?

Im Endeffekt kommt wohl drauf an wie gut die Studios die Spiele schlussendlich umsetzen.

Wenn die Leute auf der XSS dann 1080p weniger fps, weniger Weitsicht, weniger Partikel usw werden sie das für den Kaufpreis verkraften müssen.

Auf der PS5 und XSX läuft es dann halt mit mehr FPS höherer Auflösung, RayTracing usw....seh da nicht das Problem.

Würde denn die XSS im Vergleich zur OneX schlechter performen? Die neue Architektur, SSD usw müsste doch alles besser sein also vorher?
 
Angel Kavazov von DICE machte sich über einige (wohl zwei) verängstigste Entwickler und im Unterton wohl auch deren Fähigkeiten lustig.

„An besorgte und verängstigte Entwickler – es ist in Ordnung, Sie können aufhören, Ihre Lebensentscheidungen in Frage zu stellen. Wenn sie ein anspruchsvolles Spiel wie Battlefield gut skalieren kann, bin ich sicher, dass Sie es auch schaffen werden.“

Der Tweet sorgte natürlich von einer Seite für extremen Krawall und Entgleisungen, welche soweit gingen, dass der Tweet erstmal wieder Off gestellt wurde.

Durch die S offenbaren sich Abgründe bei einigen Menschen, die dazu im Grunde sogar nie wirklich spielen. :yeah:

Diese Social-Media-Gamer xD
 
Im Endeffekt kommt wohl drauf an wie gut die Studios die Spiele schlussendlich umsetzen.
Wenn die Leute auf der XSS dann 1080p weniger fps, weniger Weitsicht, weniger Partikel usw werden sie das für den Kaufpreis verkraften müssen.
Epic selber hat ausgesagt, dass ihre UE5 Demo stark linear mit der Auflösung skaliert. D.h. wenn die PS5 1440p schafft, ist es bei der XSS 900p und bei der XSX 1580p.

Der Ram Verbrauch skaliert aber nicht linear. Texturen und andere Daten, die man entsprechend der Auflösung linear skalieren könnte nehmen nicht den kompletten RAM in Anspruch, sondern eher 2/3 für die GPU.
Bei der PS5 und XSX wären also 9 GB Daten im Ram für GPU, die einfach zu skalieren wären und 4.5 GB gehört dem Rest.
Die XSX müsste um sehr kleinen Aufwand zu betreiben 4.5 GB immernoch dem System geben für CPU / CPU+GPU Aufgaben und hätte 3.5 GB für GPU, was genau dem Niveau der heutigen Konsolen entspricht. :nix:
 
Angel Kavazov von DICE machte sich über einige (wohl zwei) verängstigste Entwickler und im Unterton wohl auch deren Fähigkeiten lustig.

„An besorgte und verängstigte Entwickler – es ist in Ordnung, Sie können aufhören, Ihre Lebensentscheidungen in Frage zu stellen. Wenn sie ein anspruchsvolles Spiel wie Battlefield gut skalieren kann, bin ich sicher, dass Sie es auch schaffen werden.“

Der Tweet sorgte natürlich von einer Seite für extremen Krawall und Entgleisungen, welche soweit gingen, dass der Tweet erstmal wieder Off gestellt wurde.

Durch die S offenbaren sich Abgründe bei einigen Menschen, die dazu im Grunde sogar nie wirklich spielen. :yeah:

Diese Social-Media-Gamer xD
Haben die blauen Karens wieder Sturm gelaufen und ihre Sprech- und Denkverbote durchgesetzt? :pcat: :nyanwins:
 
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