Starlord
L15: Wise
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wsippel schrieb:Shader nach TEV ist irgendwie sicher möglich, RIB nach TEV aber vermutlich einfacher. Wie dem auch sein, XSI ist nicht Shader-orientiert. Alles, von der Shader-Erstellung bis zu den integrierten Viewports ist modular. Standardmäßig setzt XSI auf Mental Shader, kann aber auch ab Werk Cg, GLSL und HLSL, mit eingebauter IDE. Und Vorschauten in OpenGL oder DirectX, mit Sony-Plugin auch OpenGL|ES. Was fehlt ist ein TEV-Plugin bzw. TEV-Support für die eingebaute IDE und ein GX-Viewport. Das könnte man durchaus auch als Plugin realisieren, welches man eben Nintendo Lizenznehmern kostenlos zur Verfügung stellt.
Einer der Gründe, warum XSI in der Spielentwicklerszene so beliebt ist, ist ja eben der extrem modulare Aufbau. Man kann seinen eigenes Viewport-Plugin schreiben, dass einem die Vorschau direkt in der eigenen Rendering-Engine anzeigt, und hat zudem direkten Zugriff auf bei Spielen gängigen Physik-Engines wie ODE oder Havok - andere, wie PhysX, können ebenfalls eingebunden werden.
Und ich kann mich irren, aber es gab schon immer reichlich Middleware für Nintendo-Systeme. Havok gab's schon für den Cube, viele der CRI-Tools auch, und natürlich Dinge wie fmod...
Jo klar, RIB (ich hoffe du meinst RenderMan Interface Bytestream) nach TEV wäre einfacher, weil man eigentlich gleich von Maya bzw mit Mai-Tai exportieren könnte (sofern man die Anwendungen etwas umschreibt).
Auf jeden Fall kann man alle color combiner, egal ob "Pixel Shader" TEV, etc. irgendwie auf eine andere Art realisieren. (TEV benutzt nur noch zusätlich die Textur Leseeinheit in der Pipeline, diese "Anders" zu realisieren wäre schwierig )
Mal schauen, Nintendo wird es sicherlich hinbiegen, es den Entwicklern sehr flexibel zu gestallten. Hoffe ich zumindest, denn sie wollen auch kleineren Entwicklerstudios ermöglichen sofort auf der Hardware zu entwickeln ohne sich groß reinarbeiten zu müssen.
Zu XSI. Eben. ich meinte damit auch, dass TEV von XSI bis jetzt nicht genutzt wird, weil kein Plug-In vorhanden ist. Dafür müsste Nintendo erstmal ein Plug-In schreiben, ansonsten wäre es nicht gerade von Vorteil XSI zu verwenden, da man eigentlich dann alles umcoden müsste.
Ansich geb ich dir recht, ist XSI ein geniales Tool, eben weil man sofort die Resultate sieht und direkt darauf eingreifen kann.
Ich bin mir auch nicht sicher, aber soviel ich weiß hatte der GameCube z.B erst in der Mitte seiner Laufzeit einige Middleware von CRI spendiert bekommen. Havok wird auch nur von einer Hand Voll GC-Games genutzt, und da bin ich mir nichtmal sicher ob die lizenz nicht von den Entwicklern selber stammt und sie diese einfach geportet haben.
Auf jeden Fall, dass Fazit wäre. Nintendo sollte es den Entwicklern so flexibel wie möglich gestallten. Ohne große Einarbeitungszeit. Sie sollten einiges an Tools, Plug-Ins und Middleware anbieten.