Switch Arms (ง’̀-‘́)-----------ง|ง(°-°ง) (Dr. Coyle v5.0)

Wenn ich Sanlei's langen Text lese, merke ich wieder wie bescheuert es klingt, Fighting Games auf deutsch zu beschreiben :v:

Kam leider noch nicht zum Testen, werde wohl auch nur vllt. Samstag anstonsten Sonntag mal 1h Zeit haben. Aber scheint ja bei den meisten soweit ganz gut anzukommen. Dass gerade Ninjara und Minmin so beliebt sind war ja klar. Im Moment sagen mir die Chars alle nicht so mega zu, dass ich wohl Helix nehmen werde (auch wenn er schwer ist). Nach langem Sehen von Material iwie doch der einzige, den ich ganz cool finde (man muss ja nicht immer nur Waifu/Husbando Material nehmen - nervt eh xD).
 
Wenn ich Sanlei's langen Text lese, merke ich wieder wie bescheuert es klingt, Fighting Games auf deutsch zu beschreiben :v:

Kam leider noch nicht zum Testen, werde wohl auch nur vllt. Samstag anstonsten Sonntag mal 1h Zeit haben. Aber scheint ja bei den meisten soweit ganz gut anzukommen. Dass gerade Ninjara und Minmin so beliebt sind war ja klar. Im Moment sagen mir die Chars alle nicht so mega zu, dass ich wohl Helix nehmen werde (auch wenn er schwer ist). Nach langem Sehen von Material iwie doch der einzige, den ich ganz cool finde (man muss ja nicht immer nur Waifu/Husbando Material nehmen - nervt eh xD).
Ich weiß :woof: (ich beschreib ehrlich gesagt Spiele immer ungern auf deutsch, da ich alle Medien in Englisch konsumiere).

Helix ist super, aber ja arg gewöhnungsbedürftig, da er horizontale Bewegung für vertikale Flexibilität opfert. Das führt dazu, dass er sogar Supers mit einem Sprung(=für ihn dehnen) ausweichen kann oder sich durch Schläge unten drunter nach vorne durchsickern(?) kann, um so leichter zu kontern/greifen zu können. Das erfordert aber halt bessere Reaktionen und mehr Gewöhnung, außerdem kann er Dehnen aufgeladen aufrecht erhalten und sich nach links/rechts lehnen um besser gekurvte Schläge zu landen. Die meisten Helixe haben diese Reaktionen nicht drauf oder nutzen weniger gekurvte Schläge nach Dehnem, was dazu führt, dass sie eher als langsam bewegende Zielscheiben enden.

Ich will ihn mir auch noch angewöhnen, aber es spielt schon sehr arg anders mit ihm und ich bin eh reaktionsschwach. :tingleawe:

(Pinker Helix ist der beste Helix :D)

btw.

DGlh4Yg.gif

Min Mins Arena für das zweite Testpunch Wochenende von Nintendo bestätigt^^
 
Du kannst direkt nach Aufstehen reagieren. Bspw. ein Wake-Up Dash und da muss dein Gegner selbst den Dash erwarten, um mit einem Dash + Griff zu reagieren. Abgesehen davon, sind Griffe selbst mit leichten Arms langsamer als normale Schläge.

Ansonsten wären Perma-Griffe mit Master-Mummy ein Ding, da er den größten Wurfschaden macht. Und wenn du eh nicht drauf reagieren könntest nach dem Aufstehen, dann bräuchte Master-Mummy auch keine Bewegung, wenn er dich in Perma-Griff zwingen könnte bis du verlierst. Ist aber eben nicht der Fall.

Macht er wirklich den größten wurfschaden? Den Größten schaden beim Aufprall ja, aber ich habe MinMin oder andere 60 oder mehr Schaden machen sehen nach dem grip und nochmal 150 beim Aufprall, was also >200 bedeutet.
 
Macht er wirklich den größten wurfschaden? Den Größten schaden beim Aufprall ja, aber ich habe MinMin oder andere 60 oder mehr Schaden machen sehen nach dem grip und nochmal 150 beim Aufprall, was also >200 bedeutet.
Bin mir da nicht 100% sicher, hatte es so in dem Fall vermutet, weil ich mir die 200 von Master Mummy merkte.
Im Warm-Up sieht man leider weder Schadensanzeige noch Lebenspunkte.

Während deine Zahlen für Min Min stimmen, denke ich, dass sie effektiv nur 150 Schaden macht, also 60 fürs greifen + 90 fürs werfen = 150 total. Sieht man gut, wie beim Kick der Schaden auf 60 schnell aufaddiert wird.

Als anderes Beispiel sind Supers gut, dass der Schaden in kurzer Zeit aufaddiert wird und nicht seperat angezeigt wird. Insofern denke ich, dass es auch hier so der Fall ist. Kanns aber nicht bestätigen, wär aber schon komisch, wenn Mummy sogar einen Greifnachteil hatte.

https://youtu.be/jzSx7TvpBzQ?t=827
Hier sieht man gut beide Würfe von Min Min und Master Mummy. Kurz vorher auch Ribbon Girl, die nur 150 Schaden macht.

Edit: Hab mal die Lebensanzeige beim Wurf von Ribbon Girl und von Min Min verglichen, die Differenz sieht mir identisch aus, was auch für die 150 statt 210 Totalschaden spricht.

Edit 2: Der geteilte Schaden ist aber bei Min Min besser, da Griffe ja abgebrochen werden können? Zumindest in Duo, 3er und 4er FFA könnte Min Min einen Vorteil haben.
 
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hmm ja, okay, das kann durchaus sein, dass da nur das Endresultat beim Aufschlag steht und die 60 oder was das waren darin enthalten sind.
 
VeZ7iKY.gif


Samstag 02:00 Uhr ist der nächste Termin, My ARMS are REGGIE! :aargh:

Folgetermine:
Samstag 14:00 Uhr und 20:00 Uhr
Sonntag 02:00 Uhr, 14:00 Uhr und 20:00 Uhr
 
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Hahahaha was nimmt der denn, so lustig xD
der hält die joy con aber echt oft falsch
[video=youtube;LE2pDff9HXw]https://www.youtube.com/watch?v=LE2pDff9HXw[/video]

wow das ist echt schick
DA1fj9IVYAAgtIf.png:large
 
Bin dabei :woof:

Hab noch ein wenig im Warm-Up gespielt und blocken ist eigentlich sehr einfach mit Motion, aber kostet Mobilität.

Wenn man die Joy Cons als Dreieck für den Block hält und dabei andere Aktionen macht, dann kann man permanent Blocken -> Ausweichen, so dass wieder nach dem Ausweichen der Block direkt steht, genauso mit Schlägen, wo direkt nach dem Schlag wieder Block automatisch aktiviert wird. Das erklärt mir auch warum der eine Master Mummy den ich bekämpfte so gut auf meine Greifversuche trotz sehr geringer Distanz reagieren konnte. Er hat schlicht den Block nie aufgehoben sondern direkt eine Aktion während des Blocks ausgeführt, somit den Block kurz aufheben lassen, bis er sich nach Aktion von selbst wieder aktiviert. Weshalb, er sich auch nicht bewegen konnte, da während des Blocks mit beiden Steuerungsarten keine normale Bewegung bis auf Ausweichen und Springen möglich ist.

Mir war das vorher nicht bewusst, da ich angenommen hatte, dass ich den Block selbst aufheben müsste, um andere Aktionen durchführen zu können. Gerade für Helix ist das eigentlich sehr mächtig, da er auf seine Mobilität verzichten kann, die ihn sowieso verwundbar macht.

Für mich als Min Min noch besser, da ich so leicht geblockt meinen Drachenarm als Reaktion halten kann und einen kommenden Schlag wegkicken kann.

Ribbon Girl wird für mich noch gefährlicher, da sie wie Helix wegen ihren Multi Sprüngen genauso auf Mobilität verzichten kann und auf dem Boden direkt nach ihrer Dive-Bomb blocken kann, was gerade für FFA sehr hilfreich ist, da Blocken keinen Input erfordert.

Kaum zu glauben, dass ich ohne Blocken dennoch je 80-100+ Punkte je Sitzung schaffte, bin mal gespannt wie viele jetzt am Wochenende direkt im Blockmodus bleiben. :tingleawe:

hmm ja, okay, das kann durchaus sein, dass da nur das Endresultat beim Aufschlag steht und die 60 oder was das waren darin enthalten sind.
Bin mir zu 99% sicher, dass es so ist. Hab in Photoshop die Lebensanzeige nach Ribbon Girls Griff und nach Min Mins Griff verglichen. Die Differenz ist gleich. Nintendo hätte ruhig Endresultat farbig anders darstellen können oder wengistens die Lebenspunkte direkt anzeigen können.

Edit: Aber ich glaub immernoch, dass Min Min gerade in FFA/Teamkampf damit einen Vorteil hat, da sie dennoch mit 60 ein wenig Schaden trotz abgebrochenem Wurf machen kann. Während der Griff anderer keinen Schaden anrichtet, wenn der Wurf abgebrochen wird.
 
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Blocken wird auch überbewertet, zumindest wenn man was andres als Mummy spielt. Werd mir das heute abend nochmal kurz ansehen, sollte mit dem Controller auch so gehen, einfach Analog eingedrückt halten und dann nen Schlag machen, bin gespannt ob das geht...

Mir ist auch aufgefallen, dass ich in meinem Mummy 100+ Punkte Run nie geladene Arme hatte, außer ich blockte. Hab mir jetzt das halten von Dash und Jump angewöhnt und da man ja sowieso nicht wild um sich schlagen sollte, dürfte jetzt jeder meiner Schläge ein geladener sein, speziell beim Megaton witzig :)
 
Blocken wird auch überbewertet, zumindest wenn man was andres als Mummy spielt. Werd mir das heute abend nochmal kurz ansehen, sollte mit dem Controller auch so gehen, einfach Analog eingedrückt halten und dann nen Schlag machen, bin gespannt ob das geht...

Mir ist auch aufgefallen, dass ich in meinem Mummy 100+ Punkte Run nie geladene Arme hatte, außer ich blockte. Hab mir jetzt das halten von Dash und Jump angewöhnt und da man ja sowieso nicht wild um sich schlagen sollte, dürfte jetzt jeder meiner Schläge ein geladener sein, speziell beim Megaton witzig :)
Oder Helix, da seine Mobilität gering ist. :woof:

Und ja geht mit traditioneller Steuerung auch und ich denke, da ist es einfacher vom Blockmodus in den Bewegungsmodus zu wechseln (auch wenn ich das nicht für wichtig halte). Aber für mich fühlt es sich für mich mit Motion viel besser an, weil es letztlich keinen Input braucht. Man braucht den Controller nur in Dreiecksform halten und kann alles machen außer normal laufen, was dank Dash -> Jump -> Air Dashes und mittlerweile auch Multi Air Dashes nicht so wichtig ist.

Bei der traditioneller Steuerung würde mir imo der Daumen weh tun, da ich in der Spielweise permanent den Stick gedrückt halten müsste und wenn ich loslasse, dann hab ich keinen Autoblock, sondern muss selbst wieder blocken. Der Wechsel geht so schneller, aber Autoblock ist mir lieber, als selbst an den Block zu denken oder den Stick gedrückt zu halten^^

Aber ja geht beides und hat beides seine Vor- und Nachteile.
 
Nintendo hat über Twitter veröffentlicht dass das die zwei beliebtesten Charaktere beim Testpunch waren:
DA_OBa4VoAAHkot.jpg


Und sie hatte die höchste Siegesquote.
DBCvQX0UMAAFJ1e.jpg

Ich finde ja visuell alle Charaktere total gut, aber Mechanica hat echt einen eigenen Anime oder Pixar-Film verdient ^^

ntower
 
Live stream Grand Prix Mode, level 4, scheint schon ziemlich hart zu sein O.o

[video=youtube;IDb7OtjWsPo]https://www.youtube.com/watch?v=IDb7OtjWsPo[/video]
 
ich habe zwar noch keine Switch ( bald ) aber ARMS ist auf dem Weg zu mir :freude: also wenn es dann verschickt werden darf ^^
wird mein erstes Game auf der Switch sein :love3:
 
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Live stream Grand Prix Mode, level 4, scheint schon ziemlich hart zu sein O.o

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Level 7. Sieht recht knackig aus und wird wohl einen zum schwitzen bringen, aber ich find Level 7 vom Empfinden her nicht unfair. Aber ja Slapamander/Drache ähnliche Arms sind quasi ein Muss, da es leichter mit ihnen ist einen Treffer zu landen bzw. den Gegner in einen Treffer des anderen Arms zu zwingen.

bisherige ???:
- letzter Boss immernoch unter Embargo
- 1vs100, der letzte Gegner (= Bossgegner?) darf ebenso nicht gezeigt werden
- private Lobbies haben eine Option die ebenfalls noch unter Embargo steht (Online Mode only?):
Djj6jpu.jpg


Level 4 als Minimum für Ranked find ich gut, da es Spieler zwingt sich mit dem Spiel auseinander zu setzen und Level 4 scheint ein gutes Maß dafür zu sein.

Edit: Ich mag Biff im Spiel selbst gar nicht... Sehr sehr schade, da er in den Directs super war.
 
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Kid Cobra oder gar nichts. :sorry:

Werden wir es packen eine Arms CW-Gruppe zu gründen um uns gegenseitig die Nase zu ramponieren?
 
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