Allgemeiner Gamewars Diskussionthread

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@Coda
Das hier ist der Warbereich auf CW da sind Erklärungen und Logik fehl am Platze. Hier geht es einzig und allein um höhere Dinge. :scan:
 
@Darji

Carmack will nicht das MS an ihn zahlt sondern er will nicht für die dritte DVD an MS zahlen das ist der springende Punkt. Denn wie es nach der Carmack Aussage ausschaut verlangt MS pro Disc Lizenzgebühren und nicht pro Spiel und das will ID bzw. EA umgehen in dem sie 2 antsatt 3 DVD's nehmen.

Aber mir ist schon klar das hier nicht um die Aussage geht sondern um höhere Dinge. :-P


So sehe ich das auch. MS kann bisher gut mit der PS3 mithalten - aber vor solchen Aussegen haben sie mit Sicherheit Angst. Cramack könnte gut darauf spekulieren, dass MS ihm vielleicht einen Rabatt für die Gebühren gibt, damit er dann solche Aussagen nicht mehr macht...

@Coda: Du scheinst Dich doch mit Entwicklungen etwas auszukennen. Mach die Aussage von Cramack mit der Komprimierung überhaupt Sinn? Ich dachte immer Komprimierung kostet nur bei Rendersachen oder Videos wirklich Qualität. Bei ingame-Grafik kommt es doch eher auf die Rechenpower von CPU und GPU als auf die Datengröße an, oder liege ich komplett falsch?
 
Vielleicht hat Rage ja viele FMV-Szenen, und die würden dann auf der 360 wegen der höheren Komprimierung (Platzeinsparung) schlechter aussehen...
 
ne dieser entwickler sagte das die techdemo damals allein 25GB groß ist was texturen größe angeht
 
@Coda: Du scheinst Dich doch mit Entwicklungen etwas auszukennen. Mach die Aussage von Cramack mit der Komprimierung überhaupt Sinn? Ich dachte immer Komprimierung kostet nur bei Rendersachen oder Videos wirklich Qualität. Bei ingame-Grafik kommt es doch eher auf die Rechenpower von CPU und GPU als auf die Datengröße an, oder liege ich komplett falsch?
id Tech 5 nutzt ja Multitexturing. Diese Technik hat id damals mit QuakeWars eingeführt. Wie meistens bei 3D-Grafik ist auch MT eine Komprimisslösung die für Entwickler allerdings extrem große Vorteile mit sich bringt. Der Vorteil ist, dass die Artisten komplette Handlungsfreiheit bekommen, sie können quasi so viele Texturen in einem Level unterbringen wie sie wollen. Jede Textur die sie zeichnen wird auf der MegaTexture gespeichert die wiederum über das gesamte Level gelegt wird. Also gibt es pro Level nur eine Grundtextur.

Normalerweise erstellt der Artist ein Level und bekommt dann zwei riesige Texturen. Eine enthält Farbinformationen (und noch ein paar Kleinigkeiten), die andere ist eine Normal Map die nicht vorhandene Geometrie vorgaukelt. Die Engine kombiniert beide Datein zu einer Textur. Genauer gesagt wird sie noch in kleine Stücke zerhackt um einzelne Abschnitte besser Streamen zu können.

Der Vorteil der Technik ist klar, man kan so viele Unterschiedliche Texturen verwenden wie man will und hat keinen erhöhten VRAM-Verbrauch. Der Nachteil ebenso, die ganzen Texturen müssen irgendwo abgespeicher werden und das braucht enorm viel Speicherplatz selbst wenn es nur auf eine einzige Textur umgelegt wird. Normalerweise verwenden Spiele ja die gleiche Textur immer wieder. Wenn man eine Blu-Ray hat macht das nicht so viel aus, wenn man nur eine DVD hat wird das allerdings arg knapp.

Eine MegaTexure für ein Level hat schon bei Quake Wars ~500MB pro Level verbraucht und id sagte damals, dass es durchaus eine Herausforderung war QuakeWars auf eine DVD zu bekommen. Jetzt sind die Texturen in RAGE aber weit höher aufgelöst und da fehen dann auch noch Engine-Inhalte, Sound, Geometrie, etc. RAGe hätte sowieso nicht auf eine DVD gepasst, dass jetzt aber selbst zwei nicht reichen überrascht mich etwas. Die Aussage von Carmack macht jedenfalls Sinn.

Edit: Wenn ich die 25GB uncompressed Megatexture mal mit der üblichen Größe von Quake Wars vergleiche (5GB uncompressed bzw. 2x 4GB bevor die Texturen vereint werden) ergibt das einen Faktor zwischen 3 und 5. Demnach verbraucht eine Textur für einen Level in RAGE zwischen 1,5 und 2,5 GB. Keine Chance für eine DVD.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich frage mich echt, warum man sich hiermit nicht anfreunden will:

Das war noch auf der E3 2006, auf der letztjährigen Quakecon hat er ähnliches gesagt!

Anfangs sei man noch skeptisch gegenüber 'Multikern-Systemen' gewesen und es sei interessant, dass so gut wie kein PS3-Titel die 'Cells' nutzt. 'Deshalb haben wir uns einen der besten 'PS3-Jungs', der auch die Edge-Technologie für Sony entwickelt hat, an Board geholt', so Carmack.

Es gibt keine Zweifel, dass es am schwierigsten ist, für die PS3 zu entwickeln. Das System hat zwar mehr Leistung, man kommt aber schwerer dran, weshalb man, nach Ansicht von Carmack, die Entwicklung für die Xbox 360 bevorzugen würde, wenn man die Wahl hätte.

Auch wenn es auf PS3 komplizierter ist zu programmieren, wird Rage (PS3 Xbox 360) auf allen Plattformen gleich gut laufen.

Quelle: Gamefront

Mahlzeit jetzt musst du nicht heulen, ich reich dir ein virtuelles Taschentuch. Die Debatte welche Konsole leicht mehr auf dem Kasten hat, ist seit Drake und GT5P gegessen, da können Eurogamer selbst noch 100 Vergleiche mit Multigames machen, die schönsten sind inzwischen eh gleich, von daher wayne. :-)
 
Auch ein interessanter Aspekt :lol:
Naja, wenn es die PS-Boys glücklich macht, auf dem Papier besser dazustehen, als auf dem Bildschirm :)
 
Naja, wenn es die PS-Boys glücklich macht, auf dem Papier besser dazustehen, als auf dem Bildschirm :)

Ihr habt schon Spiele die das hier toppen?

gt16k38.jpg


gt53ir5.jpg


gt52gel.jpg


gt11yme.jpg


gt548a3.jpg

Oder das hier?

uncharted529k.jpg


uncharted19axe.jpg


uncharted18vc6.jpg


uncharted9tfb.jpg


uncharted17i86.jpg


uncharted15mjk.jpg

:-D
 
Zuletzt bearbeitet:
Das war noch auf der E3 2006, auf der letztjährigen Quakecon hat er ähnliches gesagt!







Quelle: Gamefront

Mahlzeit jetzt musst du nicht heulen, ich reich dir ein virtuelles Taschentuch. Die Debatte welche Konsole leicht mehr auf dem Kasten hat, ist seit Drake und GT5P gegessen, da können Eurogamer selbst noch 100 Vergleiche mit Multigames machen, die schönsten sind inzwischen eh gleich, von daher wayne. :-)

Ja, marginal mehr Rohpower (wie er früher gesagt hat) ist ja auch mehr Leitung, toll, super, gigantisch... ;)
 
Nicht Spiel aber Videos, denn die kann ich genau so gut spielen wie die GT Replays. :)

Autos sehen absolut identisch aus und das Lighting ist ebenfalls identisch im Spiel selbst. Ingame 60fps nicht vergessen. :)

Replays laufen halt nur mit 30fps, naja egal, die Auflösung 1280x1080, die Polys pro Auto, die Beleuchtung findet man sonst nirgendwo.

Dazu kommt noch das Schadensmodell und wer weiß noch was dazu im fertigen GT5. :-)
 
Ich habe das Game hier liegen. :)

Ja ich spiels sogar auch! Willst du mir etwa widersprechen? Dann mach es, wirst aber keinen Erfolg haben.

Ich kann mir ingame die Autos auch so hinfahren, dass sie so aussehen, es ist eben nur die Perspektive.

Ein LOD-System wird natürlich sicher verwendet werden bei den anderen Autos auf der Strecke...
 
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