Vom Prinzip her hab ich das schon soweit verstanden. Nur ist es ja auch oft der Fall, dass speziell z.B. auf der PS3 programmiert wird. Wenn man so programmiert, dass sowohl Pixel- als auch Vertexpipelines ständig etwas zu tun haben, ohne dass es zu Engpässen bzw. zu Staus kommt, dann kann man doch Ergebnisse erwarten, die man so nicht auf einer unified Architektur hinbekommen würde. Anders herum natürlich genauso.
Ich sehe es im Moment rein von der Flexibilität betrachtet ungefähr so:
Cell flexibler als 360 Xenon.
Xenos flexibler als RSX.