4. PS3 vs. Xbox360 vs. Wii

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Nicht offen für weitere Antworten.
so gesehen besitzt die PS2 keine GPU afaik. Sie hat zwei Vertex Units... ne Art MultiProzessor. Hier musste alles mühsam über Softwareroutinen laufen, Xbox und Cube konnten die meisten Effekte Hardwaremässig darstellen, vor allem die Xbox hatte hier massive Vorteile, weswegen auch an der CPU hier gespart wurde, diese musste kaum noch Grafikeffekte berechnen.
 
Ähnlich stark, nur fehlen ihr Hardwareinterne Features welche die GCN GPU hat.
Durch die 2 CoProzessoren gleicht sie das etwas aus aber kann nie auf Cube Niveau kommen.


@Herfoor:
Ich würde nicht sagen das man bei der XBOX CPU gespart hat.
Sie eignet sich am besten für nicht grafische Berechnungen.
 
Mell@ce schrieb:
Du siehts, es ist immer Auslegungssache. Auch wenn Du es nicht für möglich hälst, ich hab ebenfalls etwas gegen reine Grafikblender. Aber was ist dagegen einzuwenden, wenn sowohl Gameplay als auch Grafik stimmen?

gar nichts. habe hier bloß manchmal den eindruck, als sei das vorhandensein gewisser shader-effekte wichtiger als die spielmechanik...
ich halse ;) es aber auch für recht sicher, daß der nrev (auch wenn ich ihn mir zu 99% nicht kaufen werde) durchaus stimmige grafiken auf die pal-schirme wird zaubern können. die werden nicht die zu erwartende brillianz der anderen beiden konsolen erreichen, aber was solls? dafütr wird er eben billiger, und macht auch die leute glücklich, die nicht die finanziellen mittel für einen hdtv besitzen.
zu den re4-fassungen: natürlich sieht die cube-version besser aus, nur merkt man dies nur dann wenn, man sich vergleichende screen-shots betrachtet. im spiel isses völlig schnurz. ok, einige fanatische cube-jünger sind immer noch fix und alle, weils dann doch noch für die ps2 portiert wurde, und suchen verzweifelt das haar in der suppe der glücklichen ps2-besitzer, aber die kann man geflissentlich ignorieren/auslachen :D
 
@ Herfoor und NeSS
Aha, Danke :-)
Das wusste ich nicht, habe mich damals noch nicht so sehr mit den GPUs der Konsolen befasst, habe nur mal Daten aus der Gamepro gelesen, aber da war kein Wort das der Cube und Xbox GPU die Effekte schon haben und für PS2 alles noch programmiert werden musste, da standen nur die MHZ Zahlen und ganz kurze Erkärung im Verhältniss zu den anderen zwei :oops:
 
was mich an der rev-kritik stört, ist, dass der Rev-Controller für Zwischendurch und nicht für Hardcore-Gamer geeignet sein soll. dafür habe ich bis jetzt noch nicht 1 argument bzw. ne erklärung des gedankenganges lesen dürfen... (ich weiß nicht mal wie man darauf kommen könnte)

was die zweitkonsole angeht, kann man es denke ich schwer sagen. jemand, der gerne zu McDonalds geht, ist sicher auch ein potenzieller BurgerKing-Kunde. andererseits wird jemand, der eh schon oft zu McDonalds geht, vielleicht nicht gerade bei BurgerKing fremdgehen sondern eher beim Chinesen...
--> es wird leute geben, die sich zu ner PS3 auch ne x360 dazuholen wie Ness. es wird aber auch leute wie mich geben, die keinen grund sehen sich zwei so ähnliche systeme zu kaufen und daher eher die Rev dazuwollen.

ansonsten kann ich mich nur der meinung anschließen, dass es gut ist, wenn man als user die wahl hat. man kann sich entweder ne teurere konsole kaufen mit starker hardware oder eine schwächere, die den nachteil mit nem günstigeren preis und innovation wettmachen will. bei den handhelds ist es dasselbe und ich fände es einfach nur langweilig, wenn wir statt dem DS nen GBA 2 hätten, der im wesentlichen ein PSP-Klon wäre bzw. umgekehrt, dass Sonys PSP dem DS ähneln würde. die vielfalt machts (gut) und so wirds auch bei der next-gen sein.
 
Herfoor schrieb:
so gesehen besitzt die PS2 keine GPU afaik. Sie hat zwei Vertex Units... ne Art MultiProzessor. Hier musste alles mühsam über Softwareroutinen laufen, Xbox und Cube konnten die meisten Effekte Hardwaremässig darstellen, vor allem die Xbox hatte hier massive Vorteile, weswegen auch an der CPU hier gespart wurde, diese musste kaum noch Grafikeffekte berechnen.

Doch, die PS2 besitzt eine eigene GPU, den Graphic Synthesizer. Dieser hat seine 4 MB VRAM die mit 48Gbyte/s an den Grafikchip angebunden sind und ist direkt mit der CPU, der Emotion Engine, verbunden. Die Vertex Units sind Teile der EE, ähnlich wie die SPEs heute beim Cell. Sonys Philosophie damals war eine grundlegend neue: Nicht soll mehr vorberechnet werden und im Speicher abgelegt werden, alles soll in Echtzeit auf den Schirm. Daher auch nur der kleine Videospeicher, er sollte quasi nur als Cache dienen und nicht (wie es sich durchgesetzt hat) als richtiger (Video) Speicher. Also stellte man der PS2 eine gewaltige Rohpower zur Verfügung und superschnelle Busse, aber das war´s dann auch schon so ziemlich... der Rest lag an den Entwicklern. Damit war die PS2 zwar die flexibelste Hardware überhaupt, aber eben auch verdammt kompliziert. Die GPU hatte keinerlei verdrahtete Effekte á la Bump-Mapping oder Anti-Aliasing, wirklich jedes Fuzelchen mußte über Software gelöst werden (dafür die Rohpower). Ein Konzept, dass sich nun nicht durchgesetzt hat, da die restliche Chip- und Speicherwelt einen anderen Weg ging.
 
Mell@ce schrieb:
Naja, sehe das ein wenig anders.
Die von dir aufgeführten Games haben eine gute Grafik aber keine herausragende. Der Unterschied besteht nur darin, dass sie im gesamten Spiel sehr stimmig ist. Bei den meisten anderen Games werden ein paar Grafikaspekte in den Vordergrund gestellt und der Rest, mangels Budget und Zeit, vernachlässig. Die Spiele sehen dann einfach nicht so rund aus. Bei Resi4 (habs auf dem Cube selber mehrfach durchgezockt) ist das Gesamtbild einfach besser. Trotzdem gibt es natürlich noch einiges was sich sowohl grafisch als auch interaktivmäßig verbessern läßt.

Bei Riddick waren die Schatten grottenschlecht. Die erinnerten mich an die ersten Versuche mit realistischen Schatten in Quake 3.
Ninja Gaiden war die Beleuchtungtechnik sehr schlicht (spart enorm Performance) und GOW war eigentlich von der Grafik (Effekten) eher schlicht aber sehr stimmig.
SC1 hatte eine gute Grafik, SC2 war nur ein Aufguss und SC3 erkaufte sich die "bessere" Grafik durch wesentlich kleinere Bereiche. Ein SC1 mit SC3 Technik halte ich z.B. auf der Box für nicht mehr realisierbar. Hab alle Teile auf der Box mehrmals durchgezockt und meine mir ein Urteil darüber erlauben zu dürfen. Was ich damit sagen will, jeder Titel musste an irgend einer Stelle Einbußen ertragen, damit er so auf den Konsolen zu realisieren war. Das wird sicher auch bei den neuen Konsolen der Fall sein, aber eben in einer anderen Dimension. Und da stößt eine leistungsschwächere Konsole natürlich schneller an diese Grenze.

Okay, hast schon Recht mit dem was du sagst! Die Spiele haben alle noch grafisch ihre Schwächen! Aber dennoch sehen sie alle verdammt gut! Wären die Spiele in der jetzigen Generation grafisch gesehen schlecht, würde ich Nintendo für diese Entscheidung verdammen! Aber dies ist nunmal nicht der Fall! Ich habe die Wahl zwischen einer "teuren" XBox 360, einer "noch teureren" PS3 oder einer etwa 200€ billigeren Revolution, bei dem ich mich nicht gezwungen fühlen muss, mir jetzt schon einen HDTV kaufen zu müssen, damit es sich richtig lohnt! Nebenbei wird die Grafik mehr oder weniger leicht gegenüber der jetzigen Generation verbessert und man bekommt auch noch ein neues Spielgefühl mitgeliefert.....
 
@frames60:

Aber das was du beschreibst ist für mich keine echte GPU, zu einer modernen GPU gehören auch spezielle Features. Der Vorteil der Cube GPU ist, dass sie hardwaremäßig glab sogar am meisten Features implementiert hat. Die Xbox GPU hat aber mehr Rohpower. Die Cube GPU hat aber auch mehr Rohpower wie das PS2 Pendant UND hat mehr integrierte Effekte

@NeSS:

Doch, die Xbox CPU ist sowohl in Benchmarks alsauch in der Rohpower der Cube und PS2 GPU mehr oder weniger deutlich unterlegen. Sie protzt zwar mit den MHz, kann diese aber nicht so gut in Leistung umsetzen. Eigenlich wundert mich, dass das mit den Grafik Features bei der PS2 und das mit der CPU bei der Box nie in einem Bericht in den Jahren 2000,2001,,2002 erwähnt wurde. Da hat man putzmunter MHz Zahlen verglichen...
 
Master H schrieb:
@frames60:

Aber das was du beschreibst ist für mich keine echte GPU, zu einer modernen GPU gehören auch spezielle Features. Der Vorteil der Cube GPU ist, dass sie hardwaremäßig glab sogar am meisten Features implementiert hat. Die Xbox GPU hat aber mehr Rohpower. Die Cube GPU hat aber auch mehr Rohpower wie das PS2 Pendant UND hat mehr integrierte Effekte

Das stimmt absolut nicht...
was die Effekte angeht, steckt die Geforce3 (war der Geforce4ti eigentlich näehr) der Xbox die Cube GPU locker in die Tasche...
Warum glaubs du dass du Effekte wie z.B Bumpmapping nie bei Cube Games gesehen hast??

Die Xbox GPU war von allen drei Konsolen die fortschrittlichste...
Die PS2 architektur war gegenüber den anderen Konsolen absolut unterschiedlich, Sony hatte hier eine komplett andere Strategie, welche nicht so aufging wie sie es haben wollten, bzw erst später ausgenutzt wurde.
 
Herfoor schrieb:
Master H schrieb:
@frames60:

Aber das was du beschreibst ist für mich keine echte GPU, zu einer modernen GPU gehören auch spezielle Features. Der Vorteil der Cube GPU ist, dass sie hardwaremäßig glab sogar am meisten Features implementiert hat. Die Xbox GPU hat aber mehr Rohpower. Die Cube GPU hat aber auch mehr Rohpower wie das PS2 Pendant UND hat mehr integrierte Effekte

Das stimmt absolut nicht...
was die Effekte angeht, steckt die Geforce3 (war der Geforce4ti eigentlich näehr) der Xbox die Cube GPU locker in die Tasche...
Warum glaubs du dass du Effekte wie z.B Bumpmapping nie bei Cube Games gesehen hast??

Die Xbox GPU war von allen drei Konsolen die fortschrittlichste...
Die PS2 architektur war gegenüber den anderen Konsolen absolut unterschiedlich, Sony hatte hier eine komplett andere Strategie, welche nicht so aufging wie sie es haben wollten, bzw erst später ausgenutzt wurde.

Dann war ein Maniac Bericht (wie so oft) fehlerhaft :lol:
WAS? Du siehst bei Cube Games KEIN BumpMapping? Hmm das wurde schon zum Launch verwendet...

Der Cube unterstützt u.a. folgende Hardwareffekte:

- Fog
- Subpixel Anti-aliasing
- 8 Hardware Lights
- Alpha Blending
- Virtual Texture Design
- Multi-texturing
- Bump Mapping
- Environment Mapping
- MIP Mapping
- Bilinear Filtering
- Trilinear Filtering
- Anisotropic Filtering
- Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC)
- Real-time Decompression
- HW 3-line Deflickering filter

Wobei hier die Lichteffekte zusammengefasst sind und dieser Effekt fürs Durchsichtige u.a. glaub ich fehlt. Und die Xbox GPU basiert auf einer GeForce 3, nicht einer GeForce 4 Ti, sie besitzt auchnur die Effekte einer 3.

Was unterstützt die Xbox da mehr?
 
Master H schrieb:
@frames60:

Aber das was du beschreibst ist für mich keine echte GPU, zu einer modernen GPU gehören auch spezielle Features. Der Vorteil der Cube GPU ist, dass sie hardwaremäßig glab sogar am meisten Features implementiert hat. Die Xbox GPU hat aber mehr Rohpower. Die Cube GPU hat aber auch mehr Rohpower wie das PS2 Pendant UND hat mehr integrierte Effekte

Stimmt nicht. Keine andere GPU dieser Zeit hatte bsp. eine VRAM-Anbindung von 48 Gybe/s, da sieht auch die Cube-GPU alt dagegen aus. Die Xbox-GPU war der Cube-GPU ebenfalls überlegen und hatte auch mehr Features implementiert. Sie basierte teilweilse auf einer GeForce 3, hatte aber auch schon Features einer GeForce 4, war quasi ein Mittelding. Auf jeden Fall war sie leistungsfähiger als die Cube-GPU.
 
Na und, das einzige was höhr ist ist der CPU-GPU Bus, aber benötigen Xbox und Cube wegen dem anderen Ziel gar nicht so nen großen Bus und außerdem beherrschet der cube realtime decompressing und compressing, d.h. die datenmengen werden komprimiert umher geschickt, besonders die texturen.

10,4GB/s hat der Cube nen Texturbus, aber dafür hat er 5:1 Texturkompression, also entspricht das quasi 52GB/s.
 
Master H schrieb:
Na und, das einzige was höhr ist ist der CPU-GPU Bus, aber benötigen Xbox und Cube wegen dem anderen Ziel gar nicht so nen großen Bus und außerdem beherrschet der cube realtime decompressing und compressing, d.h. die datenmengen werden komprimiert umher geschickt, besonders die texturen.

Nö, der GPU - VRAM Bus war ebenfalls um Welten schneller. Kann man aber eh nicht so vergleichen, weil der GS ein völlig anderes Hardware-Konzept verfolgte.

10,4GB/s hat der Cube nen Texturbus, aber dafür hat er 5:1 Texturkompression, also entspricht das quasi 52GB/s

So leicht geht die Rechnung nicht... :wink2:
 
frames60 schrieb:
Master H schrieb:
Na und, das einzige was höhr ist ist der CPU-GPU Bus, aber benötigen Xbox und Cube wegen dem anderen Ziel gar nicht so nen großen Bus und außerdem beherrschet der cube realtime decompressing und compressing, d.h. die datenmengen werden komprimiert umher geschickt, besonders die texturen.

Nö, der GPU - VRAM Bus war ebenfalls um Welten schneller. Kann man aber eh nicht so vergleichen, weil der GS ein völlig anderes Hardware-Konzept verfolgte.

Systemeigenschaften

- 40MB RAM
- 0,18 Micron NEC Embedded DRAM
- A-Speicher 16MB (81 Mhz DRAM)
- High Speed RAM 24MB 1T-SRAM 10ns
- Video Speicher (nutzt 24MB HighSpeed RAM)
- 2MB 6,2 ns Frame Buffer (1T-SRAM)
- 1MB 6,2 ns Texturen Cache (1T-SRAM)
- Textur Bandbreite 10,4GB/s

- Hauptspeicher Bandbreite 2,6GB/s
- Pixel Tiefe 24-bit, 24-bit Z-Buffer

. . . . . . . . . . .
Die Texturbandbreite ist quasi höher wie die 48GBs der PS2, weil der Cube realtime 5:1 decompressing und compressing beherrscht, die datenmengen sind bei gleichem aussehen 5mal geringer. Dazu ist der 1TSRAM schneller wie der VRAM der PS2, also ist insgesamt die VRAM Anbindung und Geschwindikgeit SCHNELLER. Du darfst eben nicht nur die rohen Zahlen vergleichen. Die Texturbandbreite ist im Übrigen die Anbindung zum 24MB 1T-SRAM, der u.a. auch als GrafikSpeicher dient (so wie bei der 360 der RAM).

@Frames: Oh doch, wenn wir uns schon auf theorethische Daten beziehen, können wir sehr wohl so leicht rechnen. Und wenn bei diesem anderen Hardwarekonzept der PS2 die speicheranbindung praktisch gleich schnell ist und der Speicher langsamer, dann geht das zeil der PS2 nicht auf. Deshalb hat sich dei Chipwelt auch nicht für den Weg entschieden.
 
Master H schrieb:
Systemeigenschaften

- 40MB RAM
- 0,18 Micron NEC Embedded DRAM
- A-Speicher 16MB (81 Mhz DRAM)
- High Speed RAM 24MB 1T-SRAM 10ns
- Video Speicher (nutzt 24MB HighSpeed RAM)
- 2MB 6,2 ns Frame Buffer (1T-SRAM)
- 1MB 6,2 ns Texturen Cache (1T-SRAM)
- Textur Bandbreite 10,4GB/s

- Hauptspeicher Bandbreite 2,6GB/s
- Pixel Tiefe 24-bit, 24-bit Z-Buffer

. . . . . . . . . . .
Die Texturbandbreite ist quasi höher wie die 48GBs der PS2, weil der Cube realtime 5:1 decompressing und compressing beherrscht, die datenmengen sind bei gleichem aussehen 5mal geringer. Dazu ist der 1TSRAM schneller wie der VRAM der PS2, also ist insgesamt die VRAM Anbindung und Geschwindikgeit SCHNELLER. Du darfst eben nicht nur die rohen Zahlen vergleichen.

Das tu ich auch nicht, das machst du grad... :wink2:

Es gibt eine Anbindung an den VRAM vom Grafikchip aus (das meinen die da wohl mit "Texturbandbreite"). Die beträgt beim Cube 10,4 Gbyte und bei der PS2 48 Gbyte. Da gehen aber nicht nur Texturen durch (wie der Name fälschlicherweise meinen läßt) und folglich geht deine Rechnung mit der Texturkompression so auch nicht auf.
 
frames60 schrieb:
Master H schrieb:
Systemeigenschaften

- 40MB RAM
- 0,18 Micron NEC Embedded DRAM
- A-Speicher 16MB (81 Mhz DRAM)
- High Speed RAM 24MB 1T-SRAM 10ns
- Video Speicher (nutzt 24MB HighSpeed RAM)
- 2MB 6,2 ns Frame Buffer (1T-SRAM)
- 1MB 6,2 ns Texturen Cache (1T-SRAM)
- Textur Bandbreite 10,4GB/s

- Hauptspeicher Bandbreite 2,6GB/s
- Pixel Tiefe 24-bit, 24-bit Z-Buffer

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Die Texturbandbreite ist quasi höher wie die 48GBs der PS2, weil der Cube realtime 5:1 decompressing und compressing beherrscht, die datenmengen sind bei gleichem aussehen 5mal geringer. Dazu ist der 1TSRAM schneller wie der VRAM der PS2, also ist insgesamt die VRAM Anbindung und Geschwindikgeit SCHNELLER. Du darfst eben nicht nur die rohen Zahlen vergleichen.

Das tu ich auch nicht, das machst du grad... :wink2:

Es gibt eine Anbindung an den VRAM vom Grafikchip aus (das meinen die da wohl mit "Texturbandbreite"). Die beträgt beim Cube 10,4 Gbyte und bei der PS2 48 Gbyte. Da gehen aber nicht nur Texturen durch (wie der Name fälschlicherweise meinen läßt) und folglich geht deine Rechnung mit der Texturkompression so auch nicht auf.

Natürlich nicht, aber die Texturen machen 75% der Datenmenge aus, deshalb ist die Anbindung auch ungefähr gleich schnell. Dafür ist der RAM des Cube schneller, also geht der Prozess RAM->Grafikchip->RAM beim cube ->theorethisch<- schneller wie bei der ps2.

EDIT: Teilweise ist auch die Rede von einer 6:1 Kompression, da besagen die Quellen verschiedenes...
 
Master H schrieb:
Natürlich nicht, aber die Texturen machen 75% der Datenmenge aus, deshalb ist die Anbindung auch ungefähr gleich schnell. Dafür ist der RAM des Cube schneller, also geht der Prozess RAM->Grafikchip->RAM beim cube ->theorethisch<- schneller wie bei der ps2

Wie kommst du jetzt auf RAM -> Grafikchip -> RAM? Es geht doch nur um die Bandbreite der GPU bzw. des Grafikchips zum VRAM. Beim Cube dient der VRAM zudem auch als Videospeicher, bei der PS2 quasi nur als Cache, da werden also die ganze Zeit volle Lotte mit 48 Gbyte Daten reingeschaufelt, da geht beim Cube nicht, kannste drehen und wenden wie du willst. Es ist ein komplett anderes Konzept.
 
frames60 schrieb:
Master H schrieb:
Natürlich nicht, aber die Texturen machen 75% der Datenmenge aus, deshalb ist die Anbindung auch ungefähr gleich schnell. Dafür ist der RAM des Cube schneller, also geht der Prozess RAM->Grafikchip->RAM beim cube ->theorethisch<- schneller wie bei der ps2

Wie kommst du jetzt auf RAM -> Grafikchip -> RAM? Es geht doch nur um die Bandbreite der GPU bzw. des Grafikchips zum VRAM. Beim Cube dient der VRAM zudem auch als Videospeicher, bei der PS2 quasi nur als Cache, da werden also die ganze Zeit volle Lotte mit 48 Gbyte Daten reingeschaufelt, da geht beim Cube nicht, kannste drehen und wenden wie du willst. Es ist ein komplett anderes Konzept.

Naja, ich mein schon VRAM, is ja beim Cube dasselbe... Ja, bei der PS2 werden mit 48 GBs Daten reingeschaufelt, beim Cube mit 10,4. Aber der Cube kann mit seinen 10,4GBs größere Texturen reinschaufeln wie die PS2 mit ihren 48GBs, dank der 5:1/6:1 Texturkompression. Da aber dort nicht nur Texturen gelagert werden, kann im Endeffekt gleich viel transportiert werden. Gerade beim Konzept der PS2 müsste die BUS Anbindung effektiv deutlich schneller wie beim Cube sein... Aber ich frag mich sowieso wozu man 48GBs bei 4MB VRAM überhaupt benötigt?

___________
Aber aus den Gründen ist der Cube der PS2 auch im Endeffekt überlegen, das sieht wohl auch Frames ein. Ich denke der Abstand Cube -> PS2 is etwas größer wie Cube->Xbox, wobei die Differenzen insgesamt sowieso minimal sind, aber immernoch größer wie in der Next Gen. Um mal wieder aufs Thema zurück zu kommen.
 
schaoli schrieb:
Macht doch nen neuen CubevsPS2vsXBOX Thread auf :rolleyes: ;) :P

hab ich mir auch grade gedacht...
da sich die beiden scheinbar informiert haben, finde ich es aber ganz interessant. auch wenns mir am ende einer generation sowas von egal ist, welche konsole stärker ist/war. dann sieht man ja eh schon bei den spielen, was rausgekommen ist und dann muss man zum glück keine theoretischen angaben mehr interpretieren.
 
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