4. PS3 vs. Xbox360 vs. Wii

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Nicht offen für weitere Antworten.
wenn jetzt wirklich Shenmue III für die 360 kommen soll, ist es klar welche konsole den consolewar gewonnen hat :D

scheiß auf den rest^^
 
IGN hat ein Interview mit Rare über die Performance der Xbox360 geführt (alle die mit Technik nix am Hut haben sollen jetzt kurz mal wegschauen, es könnte sonst sehr schmerzhaft werden :rolleyes: :P)



IGN: In what ways does Kameo take advantage of the Xbox 360's powerful engine?

Nick Burton: We always wanted to have crowd scenes in Kameo and started to do some experiments with the Xbox 1 and figured we could get maybe 100 or so NPCs. Once we moved onto the Xbox 360 we thought, "Let's try something that will slow it down, how about 1,000? Ran fine, no problem whatsoever! How about 3,000? Still fine!" Then we thought we had better try it with something more taxing than a test level so we put them on the Battle Field level which was all parallax and normal mapped, had a huge draw distance and lots of special effects like volumetric smoke; it still ran fine. In the released game we had something like 3000-plus NPCs because more than that was hard to choreograph, but the 360 can do much more. At one point during debug we found that each of the NPCs in one scene were being drawn 4 times by mistake, that's 12,000 being drawn and still no sign of slowdown.

We had a similar story with the GPU particle systems... We had a test running with a 100,000 particles being computed purely on the GPU, no CPU intervention at all. Now the Xbox 1 could do that but on the 360 they all react to the player and hit the floor and are lit, then we tried more, lots more! How about 1 milion? We aren't talking test levels or tech demos here. They are actually in the released game, and you can go and count them in the Throne Room. Most levels don't have quite that many though as only about 300,000 are normally in visible range at one time.

When thinking about the NPC and particle rendering, remember to put it into context; these are not tech demos and they represent a tiny amount of the actual graphical load Kameo puts on the Xbox 360. Each scene has hugely complex shaders on the geometry that would not have been possible on previous generation hardware, or even on the PC until recently. Almost every surface in Kameo is both normal and parallax mapped, has a detail map, is shadowed, has some global illumination and has an accurate dynamic lighting model. On top of the main model shaders, you have so many effects such as (but not all) particles, volumetric smoke and fire, instanced foliage, grass shaders, true reflections, accurate depth of field, bloom, color correction, real-time water surfaces, heat haze, and much more.


Cliff Ramshaw and Sam Jones: PDZ uses highly optimised, micro-coded pixel and vertex shaders to extract the best performance out of the console. The console's support for floating point render targets means that PDZ's high dynamic range lighting has far greater fidelity than was possible with the previous generation. Longer shaders and the ability to make complex decisions within the shaders mean that a large set of advanced material properties can be applied in unison in an efficient manner. Previously, only a subset of these features could be used for any one surface, and even then, compromises would have had to be made in the quality of the effects.

The sort of properties that can be applied simultaneously to a surface include: normal mapping, refraction, reflection, Fresnel effects, dynamic soft shadows, parallax mapping, per-pixel variable highlight width and strength, sub-surface scattering and ambient occlusion. Scene-level effects include: the ability to have sunlight plus many local lights having an influence on all objects in the scene (this makes use of wrinkles in Xbox360's graphics pipeline to ensure maximum efficiency); full-screen per-pixel motion blur; dynamic "god rays" or light shafts; proper sorting of transparencies via depth-peeling, high dynamic range with bloom and star filters.

Here are even more details on some of the points mentioned above:

Parallax Mapping: This is a means of accentuating the 'bumpiness' of a surface. Essentially, the texels of a color map are warped in accordance with the surface normal information provided by a bump or normal map. This results in a surface (brick work on the Warehouse Single Player Mission, for example) that, when viewed obliquely, seems to have intricately detailed 3D geometry projecting form it, where in actual fact, it doesn't.

Translucence: This gives a material the ability to transmit and diffuse light. A translucent object absorbs light beneath the surface, and then diffuses it in all directions. This is dissimilar to transparency as light passes straight through that particular type of material, but a translucent surface only allows a certain amount of light through and in every direction. A good example of this would be a paper screen found in a Chinese Mansion or leaves in a jungle.

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HDR (High Dynamic Range): We are able to provide a greater range of lighting situations which simulate real-life situations all the more convincingly. On PDZ, the primary component of HDR is tone mapping - this allows for sun light to be brilliantly intense as is found in the real world (far more so than on previous generations of hardware). Additionally, like the human iris, the tone mapping calibrates the image using a post process filter to make brighter elements darker and darker elements lighter so that the detail within a scene can always be discerned, no matter how bright or dark. For game play and aesthetic reasons this is a real benefit. This is particularly evident on the Rooftops Single Player level - simply look up and down at the sun light source and see the auto-correction before your eyes.

Next gen light, light rays and shadows: The PDZ render engine allows for super high-res interpolated dynamic shadows. When in the Jungle Single Player Mission, for example, the complex shadows - which move with the vegetation when in motion (a gentle breeze, for example) - produced by the leaf canopy are all rendered faithfully and with a high fidelity all the way into the far distance. Using the texture memory available on the Xbox360, many shadow textures can be interpolated between to contribute toward a very sharp and above all, dynamic shadow system. Not only that, but dynamic light rays and dust particles can also be auto generated from the directional light source (sun) - the beams splitting interactively with the movement of whatever gets between the light source and the players point of view. Additionally, innumerable dust motes simulate an atmosphere. All of these light and shadow effects combine to produce a very beautiful and realistic environment. The Rooftops Single Player level, again, shows off all of the FX to good effect.



http://xbox360.ign.com/articles/693/693239p1.html
 
:sleep: :sick2: :tired: :tired2:

PDZ schaut langweilig aus, die Entwickler haben sich zu sehr auf die generierte graphik des Gerätes verlassen.

prallax hin oder her. :D :D

/ajk
 
Vielleicht sollte man bei Rare mehr wert auf Inhalte als auf Technik setzen, würde den Spielen wohl ganz gut tun ;)
 
BjyityBuy schrieb:
Breac schrieb:
BjyityBuy schrieb:
Breac schrieb:
Vielleicht sollte man bei Rare mehr wert auf Inhalte als auf Technik setzen, würde den Spielen wohl ganz gut tun ;)
Vielleicht solltest du ihre Spiele erstmal anspielen :-? .

Habe ich doch? :-?
Vor 1-2 Monaten hast du ihre Qualität noch nach "Gamerankings Durchschnittsbewertungen" beurteilt :P .

Ja, das werde ich auch weiterhin tun, um möglichst viele Meinungen mit niedrigem Aufwand darstellen zu können ;)
 
@ Gohma

Das klingt echt bombastisch was die da sagen auf jedenfall, also das habe ich mir eh gedacht das die Rufe immer lauter werden das die X360 nicht so schwach ist wie sie den Anschein gibt und technisch gesehen durchdacht ist, und vll sogar doch stärker ist als...... naja bleibt abzuwarten. Schade das man das jetzt nicht direkt mit der PS3 vergleichen könnte, wäre mal geil wenn ne Dev-Firma mal so ausführlich die unterschiede zw. X360 und PS3 erklären könnte von der Leistung her.

Ach ja: Und Rare ist für mich auch nie gestorben, auch wenn viele das behaupten, und bin auf ihre "nexten" Spiele gespannt. ;)
 
ich frag mich noch immer ob der revo auch mal u3 grafik bieten wird....
wenn doch jetzt selbst schon die xbox live Arcarde games die U3 Engine nutzen und das bei einer grösse von nur 50mb :o
 
schaoli schrieb:
ich frag mich noch immer ob der revo auch mal u3 grafik bieten wird....
wenn doch jetzt selbst schon die xbox live Arcarde games die U3 Engine nutzen und das bei einer grösse von nur 50mb :o

das werden wir hoffentlich auf der e3 erfahren ;)
 
Wednesday schrieb:
schaoli schrieb:
ich frag mich noch immer ob der revo auch mal u3 grafik bieten wird....
wenn doch jetzt selbst schon die xbox live Arcarde games die U3 Engine nutzen und das bei einer grösse von nur 50mb :o

das werden wir hoffentlich auf der e3 erfahren ;)
Sicher werden wir das.
Hoffentlich gibt es auch anspielbares Material, so kann die Fachpresse etwas leichter abschätzen, wie's in Puncto Entwicklungsstand um die jeweiligen Geräte steht.
 
Sithlord schrieb:
Hoffentlich gibt es auch anspielbares Material, so kann die Fachpresse etwas leichter abschätzen, wie's in Puncto Entwicklungsstand um die jeweiligen Geräte steht.

sowohl für Sony als auch Nintendo wäre es IMO eher peinlich, wenn man auch diesmal keine "echten" spiele zeigen kann. und echte spiele heißt nunmal spielbar, denn nur dann weiß man sicher, dass es kein video ist, keine techdemo, etc.

aber eigentlich müssten wir diesmal einiges zu sehen bekommen. bei nintendo könnte ich mir vorstellen, dass manches wieder erst etwas später gezeigt wird, also etwa august-september, kurz vor dem launch gegen jahresende.
 
Um den War Hardware vs. Steuereingabe wieder etwas anzufachen (:D) und weil die Hardwareanforderungen für eine ordentliche KI immer derart unterschätzt werden, hier etwas dazu am Beispiel Gothic 3:

http://forum.jowood.de/showthread.php?p=1270611#post1270611


Es wird in G3 keine Städte mit 100 NPCs und mehr geben, weil die Hardware da nicht mitmacht. Und vergesst sowas wie Kameo mit dessen 3000 Einheiten auf einem Screen. Die KI-Routinen dort waren ein Witz im Vergleich zu denen in Spielen wie Gothic 3 oder Oblivion. Gerade wenn die KI sich so glaubwürdig verhalten soll und auf seine "Mitmenschen" und Umgebung reagiert, wäre ich umso gespanter zu sehen was dabei rauskommen würde, wenn man richtige große Städte simulieren wolle. Nun gut man muss auch dazu sagen, dass G3 darauf hinprogrammiert wurde, selbst auf einem P4/Athlon XP mit 2GHz einigermaßen zu laufen und auf einer Xbox360 oder PS3 sicherlich mehr drin gewesen wäre. Aber stellt euch nun mal vor ein RPG wie Mass Effect mit einer Megacity, die fünf mal so groß wie das echte Manhatten ist und zig tausende NPCs, alle mit eigenen Tagesabläufen, Bedürfnissen, Beziehungen zu anderen NPCs usw usf., simulieren würde, was da für ein Rechenaufwand (s. "Abfrageproblematik" im Link oben) entstehen würde...


btw nur damit keine Missverständnisse auftreten: Eine derart riesige Stadt wird es in Mass Effect tatsächlich geben, aber ob die Hardwareleistung reicht um sie mit tausenden glaubwürdig agierenden Einwohnern stopfen zu können, darf bezweifelt werden. Die Wechselbeziehungen der KI zwischend en NPCs erfolgt ja auch, wenn diese sich gerade nicht auf dem Screen befinden!
 
@gohma:
für mich stellt sich hier eher die frage der nachvollziehbarkeit. zb ein NPC rutscht auf ner bananenschale aus, weil er geistesabwesend in den himmel sieht und von seiner freundin träumt. sehr realistisch, wenn die KI soviele informationen verarbeitet. für den spieler ists aber quasi wie ne entscheidung per zufallsgenerator.

aber es gibt sicher viele dinge, die man verarbeiten kann/muss und welche dann auch sinn machen. speziell wenn man in so ner stadt viel zeit verbringt, richtig darin "lebt" und die charaktere über (spiele)monate hinweg darauf reagieren, was man tut. die frage ist für mich aber, in wievielen spielen ich das brauche und ob ich dann nicht zu nem MMORPG greife, wo dies logischerweise noch "realistischer" ist.

also ich verstehe schon, dass man die technik brauchen kann und ich bin gespannt drauf, was ihnen einfällt. aber bitte zuerst um die wichtigen dinge kümmer wie zb meinen Orc aus Oblivion, dann bin ich schon zufrieden ;)
 
zum thema künstliches leben in einer stadt: das hat damals schon auf der dreamcast mit shenmue gut funktioniert! es war ein glaubhaftes bild einer stadt mit menschen die ihrem tageswerk nachgingen....

wenn so ne illusion die dc gepackt hat, wirds der revo auch packen :)
 
schaoli schrieb:
zum thema künstliches leben in einer stadt: das hat damals schon auf der dreamcast mit shenmue gut funktioniert! es war ein glaubhaftes bild einer stadt mit menschen die ihrem tageswerk nachgingen....

wenn so ne illusion die dc gepackt hat, wirds der revo auch packen :)

Jo, weil's in Shenmue so gut geklappt hat, will ich ein Shenmue3, egal auf welcher Konsole.
 
schaoli schrieb:
zum thema künstliches leben in einer stadt: das hat damals schon auf der dreamcast mit shenmue gut funktioniert! es war ein glaubhaftes bild einer stadt mit menschen die ihrem tageswerk nachgingen....

wenn so ne illusion die dc gepackt hat, wirds der revo auch packen :)


Ja, aber da wurde nicht wirklich simuliert. Die NPCs sind willenlos ihre Waypoints abgelaufen und haben jeden Handgriff genau so erledigt, wie es ihnen der Designer vorgeschrieben hat. Das mag vielleicht bei Shenmue und den typischen Japano-RPGs klappen, hat ja auch nichts mit KI zu tun und gab's auch schon in Majora's Mask auf dem N64.
Aber bei einem möglichst offenen (West-)RPG, wo man nach Belieben die NPCs angreifen und abmurksen kann, würde dies nicht mehr funktionieren und jegliche Glaubwürdigkeit verpuffen, wenn zwei Meter entfernt ein NPCs weiter seiner vorgeskripteten Beschäftigung nachginge, ohne jegliche Reaktionen auf meine Greueltaten zu zeigen.^^

Und damit (@Scotty) hoffe ich wird's auch ersichtlich, wo reine Scripts und zufallsgenerierte Ereignisse aufhören und echte, komplexe KI-Routinen ranmüssen. :P
 
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