31. Xbox360 vs. Wii vs. PS3

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chk23 schrieb:
Aber doch nicht mehr als die PS3 in 720p... (5.8 fache Menge an Speicher, bei 3 fach höherer Auflösung) - und schon gar nicht, wenn mann Video- und Hauptspeicher getrennt betrachtet (10.6 mal soviel Speicher bei 3 facher Auflösung)...
Was erzählst Du? 256 / 64 ist 5.8? Zudem sind bei der PS3 Framebuffer und Vertex-RAM mit im VRAM, bei der Wii nicht (weil's keinen VRAM gibt). Und die Pipeline der PS3 ist nicht durchgehende komprimiert. Außerdem kannst Du Hauptspeicher und VRAM nicht so einfach addieren.
 
wsippel schrieb:
Natürlich. Viele nutzen den Speicher aber nur nicht richtig. Wenn man fast die gesamten 64MB als Texturspeicher verwendet, 8:1 komprimiert, hat man ein irrsinniges Texturbudget für 480p. Ich meine, die PS3 hat 256MB VRAM, für 720p+ - den vierfachen Speicher für die vierfache Auflösung. Fällt Dir was auf? Komprimiert und ohne Vertex- und Framebuffer hast Du auf der Wii sogar wesentlich mehr Platz für Texturen.

720p ist die dreifache Auflösung. Und die PS3 beherrscht natürlich auch Texturkompression. Und wenn Du so rechnest (gesamtes Systemram mit Texturen vollpacken) kannst Du auch die 256 MB Hauptspeicher der PS3 mit Texturen vollpacken, kein Problem die mit ordentlich Durchsatz in den VRam zu streamen, also hast Du den achtfachen Speicher für die dreifache Auflösung...
 
was 720p ist die dreifache auflösung von 480p? hmm... ich rechne das mal eben nach :P

edit: tatsächlich, ist die 3-fache auflösung 3xxK pixel ist 480p und 720p doch glatte 9xxK pixel O.o
 
chk23 schrieb:
720p ist die dreifache Auflösung. Und die PS3 beherrscht natürlich auch Texturkompression. Und wenn Du so rechnest (gesamtes Systemram mit Texturen vollpacken) kannst Du auch die 256 MB Hauptspeicher der PS3 mit Texturen vollpacken, kein Problem die mit ordentlich Durchsatz in den VRam zu streamen, also hast Du den achtfachen Speicher für die dreifache Auflösung...
Der Vergleich hinkt ohne Ende. Der Texturspeicher der PS3 ist beispielsweise nicht durchgehend komprimiert - aktuell genutzte Texturen liegen dekomprimiert im Speicher. Du kannst auch nicht so einfach Texturen vom Hauptspeicher zum VRAM streamen. Und ich habe nicht den gesamten Hauptspeicher der Wii zum VRAM deklariert, sondern nur einen der zwei Speicherpools.
 
Azash schrieb:
5 Jahre THQ - schöne Zeit :)

Und, immer noch in der Gamesbranche tätig, oder hast Du dem Gesindel den Rücken gekehrt? (ok, vielleicht sollten wir das bei Gelegenheit mal per PM weiterführen, bevors zu OT wird ;) )
 
wsippel schrieb:
Was erzählst Du? 256 / 64 ist 5.8? Zudem sind bei der PS3 Framebuffer und Vertex-RAM mit im VRAM, bei der Wii nicht (weil's keinen VRAM gibt). Und die Pipeline der PS3 ist nicht durchgehende komprimiert. Außerdem kannst Du Hauptspeicher und VRAM nicht so einfach addieren.

Der RSX sollte S3TC bzw. DXTC hardwaremäßig unterstützen, was einen Kompressionsfaktor von ca. 6:1 ermöglicht, und zwar direkt aus dem VRam an die Hardware geschickt, ohne daß da vorher irgend etwas im Ram dekomprimiert werden müßte. Die SPUs des Cells sollten (da kenne ich nur geäußerte Vermutungen von Entwicklern) sogar in der Lage sein, JPegs direkt, streamend in Echtzeit dekomprimieren und über die FlexIO Schnittstelle an den RSX füttern zu können - was sogar eine Rate von bis zu 50:1 ermöglichen würde - dazu ist der Wii Prozessor niemals in der Lage. Hauptspeicher und VRam kann ich zumindest in Hinsicht auf die Texturen addieren, da dank FlexIO über den Cell mit nur sehr geringem Bandbreitenverlust auch auf den Hauptspeicher zugegriffen werden kann.
 
chk23 schrieb:
Der RSX sollte S3TC bzw. DXTC hardwaremäßig unterstützen, was einen Kompressionsfaktor von ca. 6:1 ermöglicht, und zwar direkt aus dem VRam an die Hardware geschickt, ohne daß da vorher irgend etwas im Ram dekomprimiert werden müßte. Die SPUs des Cells sollten (da kenne ich nur geäußerte Vermutungen von Entwicklern) sogar in der Lage sein, JPegs direkt, streamend in Echtzeit dekomprimieren und über die FlexIO Schnittstelle an den RSX füttern können - was sogar eine Rate bis zu 50_1 ermöglichen würde - dazu ist der Wii Prozessor niemals in der Lage. Hauptspeicher und VRam kann ich zumindest in Hinsicht auf die Texturen addieren, da dank FlexIO über den Cell mit nur sehr geringem Bandbreitenverlust auch auf den Hauptspeicher zugegriffen werden kann.
Alles sehr theoretisch. Meines Wissens ist RSX zudem auch eben nicht in der Lage, on-the-fly, während des Renderns, Texturen zu dekomprimieren. Auf der Wii liegen Daten selbst im EFB und ETC noch komprimiert.

Nebenbei, auch Broadway ist in der Lage, beispielsweise LZW77 und JPEGs on-the-fly zu dekomprimieren. Die CPU besitzt dedizierte Logik für einige gängige Kompressionsalgorithmen. Man würde das zwar kaum für Texturen nutzen, möglich wäre es aber.
 
wsippel schrieb:
Alles sehr theoretisch. Meines Wissens ist RSX zudem auch eben nicht in der Lage, on-the-fly, während des Renderns, Texturen zu dekomprimieren. Auf der Wii liegen Daten selbst im EFB und ETC noch komprimiert.

Nebenbei, auch Broadway ist in der Lage, beispielsweise LZW77 und JPEGs on-the-fly zu dekomprimieren. Die CPU besitzt dedizierte Logik für einige gängige Kompressionsalgorithmen. Man würde das zwar kaum für Texturen nutzen, möglich wäre es aber.

Eben, letzteres bezweifel ich , weil zwischen Images "on the fly" zu dekomrimieren auf der einen, und sie direkt zur Weiterverarbeitung als Textur an die GPU zu streamen auf der anderen Seite, besteht doch ein gewaltiger Unterschied, was die Anforderung an die Performance betrifft. Aber lassen wir das, ich glaube wir langweilen die anderen mit unserer Technik-Diskussion nur ;) (gibt's eigentlich einen Technik-Thread für solche Themen?)
 
chk23 schrieb:
Eben, letzteres bezweifel ich , weil zwischen Images "on the fly" zu dekomrimieren auf der einen, und sie direkt zur Weiterverarbeitung als Textur an die GPU zu streamen auf der anderen Seite, besteht doch ein gewaltiger Unterschied, was die Anforderung an die Performance betrifft. Aber lassen wir das, ich glaube wir langweilen die anderen mit unserer Technik-Diskussion nur ;) (gibt's eigentlich einen Technik-Thread für solche Themen?)

War dir der gar nicht bekannt http://www.consolewars.de/messageboard/viewtopic.php?t=22145&highlight=technik

?
Gibt es auch viele Interessante Theorien zu entdecken.
 
chk23 schrieb:
Eben, letzteres bezweifel ich , weil zwischen Images "on the fly" zu dekomrimieren auf der einen, und sie direkt zur Weiterverarbeitung als Textur an die GPU zu streamen auf der anderen Seite, besteht doch ein gewaltiger Unterschied, was die Anforderung an die Performance betrifft. Aber lassen wir das, ich glaube wir langweilen die anderen mit unserer Technik-Diskussion nur ;) (gibt's eigentlich einen Technik-Thread für solche Themen?)
Scheint sowieso niemand mehr da zu sein. :)

Unabhängig davon ist der Bus- und Speicheraufbau der Wii recht schwer zu verstehen. Ist sehr eigen. Sagen wir so: Die Kommunikation zwischen CPU und GPU ist extrem schnell und effizient. Und genau darauf kommt's ja nunmal an, wenn man Daten streamen will... ;)
 
wsippel schrieb:
Scheint sowieso niemand mehr da zu sein. :)

Unabhängig davon ist der Bus- und Speicheraufbau der Wii recht schwer zu verstehen. Ist sehr eigen. Sagen wir so: Die Kommunikation zwischen CPU und GPU ist extrem schnell und effizient. Und genau darauf kommt's ja nunmal an, wenn man Daten streamen will... ;)

Jo, dann sind sich PS3 (dank FlexIO) und Wii ja in dieser Hinsicht recht ähnlich :)

So, und nun ist's auch für mich Zeit ins Bettchen zu gehen, Nacht allerseits ;)
 
chk23 schrieb:
Jaja, hast ja Recht :) Vor allem der erste GBA (vorm SP)ging gar nicht, neulich nochmal so'n Ding in der Hand gehabt, konnte mir gar nicht mehr vorstellen, wie man darauf ohne Hintergrundbeleuchtung überhaupt zocken konnte...

Immerhon konnte man mit dem bei gleissendem Sonnenlicht draussen spielen. Das schaffen heutige Handhelds nur schwer bis gar nicht.

Hab letztens den alten von meiner Schwester gefunden... das Ding war ja echt gigantisch gross.
 
Hammerhai schrieb:
Bei den Softwareverkäufen müssen die Entwicker für PS 3 Spiele einen sehr großen Dispo haben um nicht pleite zu gehen.

4555 in einer Woche !!


http://www.vgchartz.com/japweekly.php

Bitte mal nachdenken bevor man postet.

1. VG charts
2. Kein release eines neuen Spiels und gerade in Japan ist die erste woche eines Spiels entscheidend.
3. OMG diese 360 Zaheln sind ja grausam :rolleyes: :rolleyes:

Edit: Das sind die Spiele die in dieser woche released wurden^^

PS3 - 1
NBA Street: Homecourt (EA)
360 - 2
NBA Street: Homecourt (EA)
Forza Motorsport 2 (Microsoft)
 
Darji schrieb:
Bitte mal nachdenken bevor man postet.

1. VG charts
2. Kein release eines neuen Spiels und gerade in Japan ist die erste woche eines Spiels entscheidend.
3. OMG diese 360 Zaheln sind ja grausam :rolleyes: :rolleyes:

Edit: Das sind die Spiele die in dieser woche released wurden^^

PS3 - 1
NBA Street: Homecourt (EA)
360 - 2
NBA Street: Homecourt (EA)
Forza Motorsport 2 (Microsoft)


Die Xbox360 VKZ in Japan sind aucht echt grausam und die PS3 ist auch aufm gleichen Weg..... und das ist echt schlimm :neutral:
 
Darji schrieb:
Bitte mal nachdenken bevor man postet.

1. VG charts
2. Kein release eines neuen Spiels und gerade in Japan ist die erste woche eines Spiels entscheidend.
3. OMG diese 360 Zaheln sind ja grausam :rolleyes: :rolleyes:

Edit: Das sind die Spiele die in dieser woche released wurden^^

PS3 - 1
NBA Street: Homecourt (EA)
360 - 2
NBA Street: Homecourt (EA)
Forza Motorsport 2 (Microsoft)


Ich weiß zwar wieder nicht wo du diese Daten her hast aber Forza 2 kommt erst Morgen auf den Markt in Japan und NBA auch.
 
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