Pfanne
L13: Maniac
@ RWA
da frage ich mich dann aber wieso man blueray payer für über 1000 verkauft...
da frage ich mich dann aber wieso man blueray payer für über 1000 verkauft...
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: This feature may not be available in some browsers.
Pfanne schrieb:@ RWA
da frage ich mich dann aber wieso man blueray payer für über 1000 verkauft...
Mell@ce schrieb:Der lahme Muck schrieb:Sponkman schrieb:Wer will denn hier schonwieder weiß machen das Unified Shader die Wurst vom Teller zieht ? Das stimmt doch nicht, etliche Benchmarks haben schon das Gegenteil bewiesen. Is natürlich nicht schlecht die Unified Shader, reißt aber nicht eine ganze Systemperformance aus dem Argen.
Das einzige was bei der PS3 wirklich probleme machen könnte sind die Busbreiten. Wir hatte ja schon gesagt das (glaub ich ...) 25 Gig lese und 15 gig schreiben von der GPU zum Graka speicher da sind. Wenn man das natürlich auf 1080P mit etlichen süßen effekten hochrechnet wird das verdammt eng. Eine große Schwäche der PS3.
Trotzdem investiert Sony mit dem Cell in die Zukunft. Die 2. Generation wurde ja schon vorgestellt und bietet mal eben 16 SPE's anstatt nur 8. Man stelle sich vor sie könnten irgendwann wirklich mehrere Cells vernetzen und die 3. Generation mit 32 SPE's per CELL tritt an - woah. Was die reine Geometrieleistung anbetrifft dürfte wohl auch ein einzelner Cell mit 8 SPE's alles wegburnen - dank Vectorrechnung-Befehlssatzerweiterung. Dann kommt noch das "Sorgenkind" RSX von dem Nvidia behauptet das 4 7800GTX GPU's eine ungefähre Vorstellung der Leistungsfähigkeit der RSX bietet - da muss man mal schauen.
Als api für die GPU wird übrigens eine entschlackte und etwas getweakte form von OpenGL verwendet, was dem DirectX abklatsch der Xbox wohl ein gutes stück voraus sein dürfte - das mal am rande.
Bleiben noch die bösen bussysteme übrig die wirklich nicht das hergeben was sony verspricht - außer sie holen noch einen hasen aus dem hut.
Rein Geometrietechnisch dürfte die PS3 aber das absolute Polycount Monster werden! Der rest - mal sehen.
Watt?! 4 mal einer 78xxer GPU?! Das ist ja fast noch eine Gen wieter als die XBOX360 wenn das stimmt :o
Das wurde so nie gesagt.
Die Aussage bezog sich auf die Auflösung nicht auf die Rechenleisung. Hör dir das Interview noch mal richtig an.
Hazuki schrieb:Ja, hast du...:
"Hä bis dahin ist er (der Stack) doch schon längst abgerufen ..............!"
Egal... Muck hat ja schon klargestellt, das offenbar nur ein Teil gelockt werden soll...
Ja abgerufen habe ich geschrieben nicht komplett abgerufen das ist ein feiner unterschied :wink2:
Der Cache einer CPU wird für die GPU verfügbar gemacht, so dass eine CPU der Grafkikberechnung zur Verfügung gestellt wird. Aha, sag das doch gleich, Mensch!
Habe ich , den Link habe ich dir doch schon vorher gegeben , das war der wo Du nicht schlauer geworden bist Na machts Klick ! Deshalb auch genauer lesen![]()
Dass die CPUs auch die Grafikkarte entlasten, war mir schon vorher klar... was will eine Spiel(!)konsole denn auch großartig anderes berechnen? Und was ist daran jetzt so revolutionär? Die PS2 macht doch nix anderes... nur das eine CPU ständig für die Grafik verwendet wird.
Das sie es per hardware und nicht per Software macht ! Das ganze ist schon effizienter als bei der PS2 und auch eigentlich ganz anders !
RWA schrieb:Ich denke mal du bist Informatiker bzw. Stundent. na ja als Inf. Stundet hat man mehr auf Lager als andere nixkönner. Und Ja, so sieht es mom aus. Die Xler haben mehr Ahnung als die PSler. Aber ich denke das ist nur hier so! in anderen Foren wissen die leute bescheide!
Mell@ce schrieb:Gilgamesh schrieb:Lutra schrieb:Gilgamesh schrieb:Also... du weißt doch sicher was ein Framebuffer ist, oder?
Nur: der ist bei der X360 gerade mal 10 Mb groß. Mit 4-fachen Antialiasing und bei einer Auflösung von nur 720p benötigt man allerdings schon ganze 14 Mb (von höheren Aufkösungen ganz zu schweigen)![]()
Soviel zur Unterstützung von HDTV...![]()
Komisch nur, dass Condemned selbst in 1280x1024 4xAA hat
Da das Bild für Antialiasing dreigeteilt wird, reichen die 10 MB ERam locker aus.
Aber selbstverständlich ist das möglich; allerdings nicht ohne andere Ressourcen anzuzapfen. Genau darauf wollte ich hinaus.
Vielen Dank für den Anlass das nochmal deutlich zu machen
Die X360 scheint sich ja immer mehr Knüppel zwischen die Beine werfen zu wollen. Erst muss der Cache der CPU herhalten und jetzt bittet auch noch der Framebuffer zu Hilfe![]()
Herzlich Wilkommen hier im Forum erst einmal.
Und nu direkt ma tacheles
Du beschwerst Dich indirekt über den Popkornfaktor hier und schmeißt damit nur so um dich![]()
Hazuki schrieb:@Gilgamesh
Bitte verdreh hier nicht alles :wink2: Ich habe es Dir eigentlich schon relativ einfach gemacht es zu verstehen zu geben, nur wenn jemand schon mit 10Mb für den eDRAM reichen nicht aus für AA und HDTV kommt , der hat sich nicht wirklich mit der Architektur befasst und vergleicht die Xbox360 wie eine PC Architektur und genau das war dein Fehler :wink2:
Du hast es sogar geschafft mich zu Quoten wo ich sogar schrieb das man es nicht vergleichen kann und das als erstes !
[/b]
Bei der 360 läuft das so ab.
Die Daten gelangen vom Speicher oder auch vom Cache der CPU in den Xenos. Von dort werden alle Bearbeitungen im Chip und im eDRAM durchgeführt. Ist der eDRAM dann voll landet dessen Inhalt im Hauptspeicher und das nächste Teilbild wird vom Xenos und seinem eDRAM bearbeitet. Die ganze AA- Klamotte läuft zwischen Xenos und seinem eDRAM ab. Dieser verfügt über eine enorme Bandbreite (32Gbyte zum eDRAM, im eDRAM selber sogar 256Gbyte) so dass AA überhaupt kein Problem darstellt.
Der eigentliche Systembus wird nur vom normalen Datenaustausch Speicher / GPU belastet.
Man muss sich das mal vorstellen was da an Bandbreite gespart wird.
Es ist ja nicht nur das AA, was Bandbreite frisst. Für alle Postrendereffekte wird bei normalen GPU's immer erst das Bild im Hauptspeicher zwischengespeichert und dann zur Bearbeitung wieder in die GPU geladen, da eine normale GPU ja nun mal keinen Zwischenspeicher hat. Mit eDRAM braucht man diesen Zwischenschritt aber nicht mehr.
BigBilly schrieb:oh mann haste wieder den heiseartikel wo rauskopiert,genau der schwachfug mit 4xaa garnicht möglich wird auf kompetenten techseiten widerlegt.Und dann wundern die sich über die geringe bandbreite ,obwohl sie keinen plan haben das der eDram diesen mehr als ausgleicht.
schon komisch das FN3 hier und live in 720p,4xaa +HDR+Motion blur (was nedmal die schnellste pc graka zustande bringt) absolut smooth läuft![]()
BigBilly schrieb:x360 theoretisch 1 Tflop (dank us shader auslastung zu 95%) ergibt 0,95Tflop
ps3 2Tflop (wegen der ollen PC GPU,getrennet ps+vs auslastung 60%) 1,2 Tflops
BigBilly schrieb:So dann iss die ps3 halt theoretisch 25% schneller und?
Da iss ja der untershcied xbox vs cube noch wesentlich dramatischer.
und diese 25% denke ich werden durch den edram locker weggemacht,weil es eben bei 4xaa locker 30-40% performance kosten wird was den RSX betrifft und die x360 gpu da effezienter arbeitet.
Gilgamesh schrieb:Nie war davon die rede, dass die Konsole keine höheren Auflösungen darstellen kann. Ich habe doch nur den Preis dafür genannt...
30 % weniger Rechenzeit für Polygone finde ich schon ziemlich ernüchternd...
Da kann man dieses ganze Terraflop-Gelaber echt nicht mehr ernst nehmen
Bis dahin stimmt es.Gilgamesh schrieb:Zunächst einmal werden die Daten vom Massenspeicher in den Arbeitsspeicher geladen. Dann vom Arbeitsspeicher in den Xenos mit seinem GDDR3-Speicher. Von da aus werden sie vom Xenos abgerufen und in seinen eDRAM geladen. Das ganze geht locker flockig mit einer nicht gerade berauschenden Geschwindigkeit von 22,4 GByte/s von statten...
ab hier wirds kokoloes.Gilgamesh schrieb:Da der eDRAM mit nur 10 MByte recht knapp bestückt ist und man für 1080i bei 4-fach AA 32MByte benötigt, müssen ständig Daten über den Flaschenhals zwischen GDDR3 und Xenos geliefert werden, was die von dir angesprochenen 256 GByte/s intern zur Farce werden lässt.
Die haben nämlich ein ganzes Stück lang Däumchen zu drehen, bis die nächsten Daten eingetrudelt sind - da kann er intern noch so schnell sein.
Wie Du meinen Ausführungen entnehmen kann eben nicht. Die hohe Bandbreite braucht man hauptsächlich für die AA Berechnung und die sonst noch zu erledigenden Berechnungen wie Alpha- und Z- Wert Berechnungen, die auch im eDRAM stattfinden. Deshalb ist die Bandbreite im eDRAM ja so hoch, hätte ja sonst wohl kaum Sinn.Gilgamesh schrieb:Und ob man den braucht...
Katana schrieb:Ja aber hier geht es jetzt rein um die hardware der x360 und die würde es nicht schaffen... das "problem" wird durch die richtige programmierung aber umgangen (also über die software... und wenn jemand was anderes behauptet dann hat der wohl null ahnung weil wäre es hardwäremäßig gelöst müsste man nur nen schalter umlegen und jedes game hat 4xAA) was natürlich performanceeinbußen zur folge hat die wiederrum laut einigen aussagen eher minimal sind... wie minimal kann man aber nie wirklich sagen da es auf extrem viele faktoren an kommt... bei schlechter programmierung laufen ja selbst games wie quake 4 nicht einwandfrei wie man sehen kann...
meiner meinung nach sind aber softwarelösungen nicht empfehlenswert wie man ja an der ps2 sehen kann und entwickler sind auch nicht besonders erfreut darüber und haben schon des öfteren gesagt das der edram zu klein ist!
Wie schon gesagt, da irrt der Verfasser dieser Zeilen.Gilgamesh schrieb:Natürlich ist es anders. (Die PS2 hat schließlich schon ein halbes Jahrzehnt auf dem Buckel)
Aber nicht in der Form, wie du dir das jetzt wieder vorstellst. Jedes mal wenn ein frei programmierbarer Prozessor Aufgaben übernimmt, die nicht für ihn bestimmt sind, handelt es sich um eine Softwarelösung. Da macht die X360 keine Ausnahme.
Vom Rechenbeispiel völlig korrektKatana schrieb:Ich kenn mich vielleicht nicht so gut aus und falls es jemand besser weis soll er mich korrigieren aber ich dachte das in die 95% auslastung schon alles eingerechnet wurde (edram us etc.)
ich dachte also wenn du die x360 gpu als x annimmst (100%) diese mit 95% ausgelastet werden kann und das dann eine standart graka y mit 60% auslastung dann um 58,3% mehr leisten muss um auf das selbe ergebnis zu kommen (also 158,3% von x360 gpu leistung)
Stimmt auch.Katana schrieb:keine ahnung ob das stimmt aber wenn man jetzt die 1tflop der xbox360 gpu nimmt (weis den genauen wert nicht) und die 1,8tflop des rsx hätte der rsx 80% mehr leistung und wäre demnach der x360 gpu überlegen... (es werden ja nur 58,3%benötigt um auf das selbe zu kommen)
diese rechnung würde aber wohl nur stimmen wenn der rsx nur 60% auslastung schaffen würde...
Nö, ist kein bash sondern genau das was ich hier versuche manchem nahe zu bringen, nämlich mit konkreten Fakten konstruktive Kritik zu üben.Katana schrieb:hoffe ich hab mich nicht verrechnet ^^ sollte auch kein bash oder so sein sondern eher als frage interpretiert werden und hoffe auf konstruktive kritik
Mugen schrieb:@Mell@ce
Deine Sig ist echt der Hammer :rofl2:
*Sorry für Off-Topic, aber das musste sein*
Xee schrieb:Also ich denke das da was dran ist den wen es so einfach und ohne Proformenc Verlust mit dem AA wäre dann würden auch die jetzigen spiele AA haben oder ?