3. PS3 vs. Xbox360 vs. Nrev

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Nicht offen für weitere Antworten.
flo88 schrieb:
Gilgamesh schrieb:
Hab` das "technische" überlesen, sorry...
Rein technisch gesehen ist es natürlich (von der geringen Speicherkapazität der Datenträger abgesehen) die beste Konsole. Keine Ahnung, welche Argumente NeSS da gebracht hat...
Kein Problem :-)
Jetzt verstehe ich auch wieso du Megahits geschrieben hast, habe gedacht du wolltest Megaherz schreiben, deshalb das Beispiel mit den Mhz ;-)
Also, rein technisch gesehen ist der Prozessor des Cubes der Leistungsstärkste, bei der GPU hat aber der Cube gegen die Xbox keine Stich. Aber die Xbox CPU ist für Spiele besser geeignet als die des Cubes, so zumindest habe ich es verstanden....
Aber technisch gesehen liegt natürlich die Xbox vorne aufgrund der deutlich stärkeren GPU. (Muss sogar ich als MS Hater einsehen :( ;-))

Kommt immer drauf an, welche Komponenten man zum Vergleich heranzieht - CPU, GPU, Controller, Features...
Alles in allem finde ich den Gamecube technisch abgerundeter und ja; überlegen.
Sorry, aber für mich ist die Xbox nur ein in einem Spielzeugkarton eingemauerter, unterdurchschnittlicher Personalcomputer.
Der Gamecube kann mehr Polygone darstellen - die Xbox glänzt mit bekannten (gähn) DirectX-Effekten.
Als ich einmal KotoR auf der Xbox angespielt habe, merkte ich diesen Unterschied sogar ganz pragmatisch. Ab einer gewissen Gegneranzahl ging die Framerate derart in die Knie, dass ich mich mehr durchgerüttelt fühlte als bei meinem letzten Motorradcrash...

Ich habe selbst keinen Gamecube, fand ihn aber ziemlich erfrischend als ich ihn mal bei einem Kumpel begaffen durfte.
 
Sponkman schrieb:
Pfanne schrieb:
Sponkman schrieb:
Ich kenn den Grafikchip der 360 nicht so gut - ehrlich.
Deswegen würde ich gerne mal wissen wo er so innovativ ist. Sachen wie Unified shader lass ich aber nicht gelten. :)

Für mich sticht die PS3 zumindest technisch-gesehen heraus. Nicht weil sie x-mal schneller als 360 rechnet sondern weil sie vollkommen neue denkansätze für die ganze branche bietet.
unfied shader?
wieso nicht?

Weil unified shader
1. 90% marketing blubb ist und nicht wirklich performance erheblich pusht (zumindest nicht in jedem fall)
2. keine wirkliche große innovation ist die man auf jahrelange sicht nur bei der 360 finden wird

unified shader ist interessant, aber kein heilsbringer

Das ist vollkommen Quatsch was du schreibst!
Mir scheint Du hast dich mit der Architektur der Xbox360 nicht wirklich auseinandergesetzt sonst würdest du ganz anders reden!

Erstens: Muss man Unified Shader nicht besonders behandeln oder Programmieren damit sie Effizienter arbeiten das geschiet von sebst von daher also IMMER , schließlich ist es keine Software sondern eine Hardwarelösung !
Selbst Nvidia setzt bei ihrer Next Gen Grafikkarte der G80 auf Unified Shader , was glaubst du warum sie das machen :wink2:

Zweitens: Auch das komplette Memory Managment wird innerhalb des GPU abgewickelt. Der Parent-Die der GPU übernimmt die Funktion der Northbridge. Die CPU ist synchron mit 10,8 GB/s mit der GPU verbunden (Up/Downstream), der Parent Die wiederum synchron mit 22,4 GB/s mit dem UMA System RAM. Beide haben also ihre komplette Bandbreite zum RAM hin. Die GPU hat allerdings sogar die Möglichkeit den Cache der CPU zu locken um den Umweg über das RAM zu vermeiden.

Das bietet bisher kein anderes system und wird von den meißten auch gar nicht kapiert deshalb auch die komischen Xbox360 vs PC vergleiche die gar nicht machbar sind !

Das sind typische Anahmen von PS3/PClern welche das geniale Konzept der Xbox360 nicht verstanden haben und rein Daten vergleichen. Es gibt in der Xbox360 keine Flaschenhälse oder Engpässe weil über den gleichen Bus mehrmals etwas hin- und hertransportiert werden müsste. Deswegen sind auch Vergleiche von Bandbreiten usw. völlig daneben die so mancher PCler manchmal anstellt. Da die PS3 wie ein PC aufgebaut ist bringen Ihre Busdaten zu vergleichen überhaupt nichts, denn die Xbox360 hat diesen besagten Architekturvorteil. Ebenfalls beherrschen CPU und GPU einige Mechanismen welche die Daten die über den Bus praktisch komprimieren oder optimieren (D3DKompression, prozedurale Techniken usw.). Das komplette System bis aufs letzte Bausteinchen in CPU/GPU ist nahezu völlig latenzfrei, bis auf das "Deep Pipelining", welches Xbox360 und Cell zugleich aufweisen. Im Falle des Cells ist dieses aber noch tragischer:


Der Cell muss sich in Bezug auf Games erstmal beweisen denn ein Gamecode ist schon etwas anderes als irgendwelche Video Daten die man superschnell Dekodiert /Enkodiert!

ich finde den Cell ebenso Interessant nur ob er für Games die Beste Wahl ist wage ich noch zu bezweifeln da in der Vergangenheit ein Multikönner nie die selbe Leistung erbracht hat als ein speziell für eine Sache gedachtes System !
 
@hazuki
hast du den text in einer datei gespeichert?
genauso hab ich doch schon irgendwann letzens mal gelesen XD
 
Ja habe ich oder meinst ich tippe mir jedesmal die Finger Wund !

Zweimal musste ich den Text schon neu schreiben und ich wußte das es nicht das letzte mal sein wird .................wie man hier sieht!
 
Hazuki schrieb:
Sponkman schrieb:
Pfanne schrieb:
Sponkman schrieb:
Ich kenn den Grafikchip der 360 nicht so gut - ehrlich.
Deswegen würde ich gerne mal wissen wo er so innovativ ist. Sachen wie Unified shader lass ich aber nicht gelten. :)

Für mich sticht die PS3 zumindest technisch-gesehen heraus. Nicht weil sie x-mal schneller als 360 rechnet sondern weil sie vollkommen neue denkansätze für die ganze branche bietet.
unfied shader?
wieso nicht?

Weil unified shader
1. 90% marketing blubb ist und nicht wirklich performance erheblich pusht (zumindest nicht in jedem fall)
2. keine wirkliche große innovation ist die man auf jahrelange sicht nur bei der 360 finden wird

unified shader ist interessant, aber kein heilsbringer

Das ist vollkommen Quatsch was du schreibst!
Mir scheint Du hast dich mit der Architektur der Xbox360 nicht wirklich auseinandergesetzt sonst würdest du ganz anders reden!

Erstens: Muss man Unified Shader nicht besonders behandeln oder Programmieren damit sie Effizienter arbeiten das geschiet von sebst von daher also IMMER , schließlich ist es keine Software sondern eine Hardwarelösung !
Selbst Nvidia setzt bei ihrer Next Gen Grafikkarte der G80 auf Unified Shader , was glaubst du warum sie das machen :wink2:

Zweitens: Auch das komplette Memory Managment wird innerhalb des GPU abgewickelt. Der Parent-Die der GPU übernimmt die Funktion der Northbridge. Die CPU ist synchron mit 10,8 GB/s mit der GPU verbunden (Up/Downstream), der Parent Die wiederum synchron mit 22,4 GB/s mit dem UMA System RAM. Beide haben also ihre komplette Bandbreite zum RAM hin. Die GPU hat allerdings sogar die Möglichkeit den Cache der CPU zu locken um den Umweg über das RAM zu vermeiden.

Das bietet bisher kein anderes system und wird von den meißten auch gar nicht kapiert deshalb auch die komischen Xbox360 vs PC vergleiche die gar nicht machbar sind !

Das sind typische Anahmen von PS3/PClern welche das geniale Konzept der Xbox360 nicht verstanden haben und rein Daten vergleichen. Es gibt in der Xbox360 keine Flaschenhälse oder Engpässe weil über den gleichen Bus mehrmals etwas hin- und hertransportiert werden müsste. Deswegen sind auch Vergleiche von Bandbreiten usw. völlig daneben die so mancher PCler manchmal anstellt. Da die PS3 wie ein PC aufgebaut ist bringen Ihre Busdaten zu vergleichen überhaupt nichts, denn die Xbox360 hat diesen besagten Architekturvorteil. Ebenfalls beherrschen CPU und GPU einige Mechanismen welche die Daten die über den Bus praktisch komprimieren oder optimieren (D3DKompression, prozedurale Techniken usw.). Das komplette System bis aufs letzte Bausteinchen in CPU/GPU ist nahezu völlig latenzfrei, bis auf das "Deep Pipelining", welches Xbox360 und Cell zugleich aufweisen. Im Falle des Cells ist dieses aber noch tragischer:


Der Cell muss sich in Bezug auf Games erstmal beweisen denn ein Gamecode ist schon etwas anderes als irgendwelche Video Daten die man superschnell Dekodiert /Enkodiert!

ich finde den Cell ebenso Interessant nur ob er für Games die Beste Wahl ist wage ich noch zu bezweifeln da in der Vergangenheit ein Multikönner nie die selbe Leistung erbracht hat als ein speziell für eine Sache gedachtes System !

Wie ist es denn mit dem L2 Cache des Xenon, viele sagen das der L2 Cache für 3 Core zu wenig ist? Der Cell hat ja für den PPE 512 und für jeden SPE 256, bei Xenon wären es ja 1024/3=341,3 (gibt leider kein ungefährgleichzeichen :blushed: ) Und einige Dev´s meinten das sei noch problematisch?
 
@Der lahme Muck
Habe ich auch gedacht , zumindest am Anfang denn die Lösung ist ja der direkte zugriff auf den Cache von der GPU die den Ram aus dem weg geht !

Das heißt Daten können schneller abgerufen werden damit neue Platz haben!

@BigBilly
Ich hoffe doch nicht, langsam müssten die meißten es doch kapieren :)
 
@Hazuki
Es gibt in der Xbox360 keine Flaschenhälse oder Engpässe weil über den gleichen Bus mehrmals etwas hin- und hertransportiert werden müsste.

Also... du weißt doch sicher was ein Framebuffer ist, oder?
Der ist bei der X360 gerade mal 10 Mb groß. - Nur: Mit 4-fachen Antialiasing und bei einer Auflösung von nur 720p benötigt man allerdings schon ganze 14 Mb (von höheren Auflösungen ganz zu schweigen) :neutral:
Soviel zur Unterstützung von HDTV... :lol:

Zweitens: Auch das komplette Memory Managment wird innerhalb des GPU abgewickelt. Der Parent-Die der GPU übernimmt die Funktion der Northbridge. Die CPU ist synchron mit 10,8 GB/s mit der GPU verbunden (Up/Downstream), der Parent Die wiederum synchron mit 22,4 GB/s mit dem UMA System RAM. Beide haben also ihre komplette Bandbreite zum RAM hin. Die GPU hat allerdings sogar die Möglichkeit den Cache der CPU zu locken um den Umweg über das RAM zu vermeiden.

Den Cache der gesamten Cpu?
Und wovon will die "Grafikpracht" dann gesteuert werden, wenn der Stack erstmal überschrieben worden ist :-?

Das bietet bisher kein anderes system und wird von den meißten auch gar nicht kapiert deshalb auch die komischen Xbox360 vs PC vergleiche die gar nicht machbar sind !

...das bietet wohl eher nur dein Kopp.
 
Hazuki schrieb:
@Der lahme Muck
Habe ich auch gedacht , zumindest am Anfang denn die Lösung ist ja der direkte zugriff auf den Cache von der GPU die den Ram aus dem weg geht !

Das heißt Daten können schneller abgerufen werden damit neue Platz haben!

@BigBilly
Ich hoffe doch nicht, langsam müssten die meißten es doch kapieren :)

Ui! :o Aber die GPU müsste doch dafür einen Teil des Cache locken bzw auf Deutsch sperren oder? Weil das hieße ja noch weniger Cache für die Cores
 
Gilgamesh schrieb:
Also... du weißt doch sicher was ein Framebuffer ist, oder?
Nur: der ist bei der X360 gerade mal 10 Mb groß. Mit 4-fachen Antialiasing und bei einer Auflösung von nur 720p benötigt man allerdings schon ganze 14 Mb (von höheren Aufkösungen ganz zu schweigen) :neutral:
Soviel zur Unterstützung von HDTV... :lol:


Komisch nur, dass Condemned selbst in 1280x1024 4xAA hat ;)

Da das Bild für Antialiasing dreigeteilt wird, reichen die 10 MB ERam locker aus.
 
Gilgamesh schrieb:
Also... du weißt doch sicher was ein Framebuffer ist, oder?
Der ist bei der X360 gerade mal 10 Mb groß. - Nur: Mit 4-fachen Antialiasing und bei einer Auflösung von nur 720p benötigt man allerdings schon ganze 14 Mb (von höheren Auflösungen ganz zu schweigen) :neutral:
Soviel zur Unterstützung von HDTV... :lol:

Wie passt denn überhaupt Anti-Aliasing unter der 720p-Auflösung in einen nur 10 MB großen Speicher? „Gar nicht“ ist die Antwort, bereits bei 2x-Anti-Aliasing benötigt man in dieser Auflösung einen mindestens 14 MB großen RAM.

Um diesen Nachteil auszugleichen, wendet ATi einen raffinierten Trick an. Der C1 teilt das Bild, wenn der eDRAM nicht mehr ausreicht, in Kacheln („Tiles“) ein, führt diverse Z-Operationen zur Entdeckung unsichtbarer Pixel durch und nach dem AA-Algorithmus wird dieser Tile in den Systemspeicher geschrieben, bevor der nächste Tile berechnet wird. Somit reichen gar die 10 Megabyte an eDRAM aus und der Performanceverlust durch diese Methode soll, wie bereits erwähnt, recht gering sein.

computerbase.de
 
Gilgamesh schrieb:
@Hazuki
Es gibt in der Xbox360 keine Flaschenhälse oder Engpässe weil über den gleichen Bus mehrmals etwas hin- und hertransportiert werden müsste.

Also... du weißt doch sicher was ein Framebuffer ist, oder?
Nur: der ist bei der X360 gerade mal 10 Mb groß. Mit 4-fachen Antialiasing und bei einer Auflösung von nur 720p benötigt man allerdings schon ganze 14 Mb :neutral:
Soviel zur Unterstützung von HDTV... :lol:

Tja Dafür gibt es extra einen Technik namens Predicated Tiling das durch eine Hardlib erledigt wird. Dieses schluckt zwar 1-2% der Geometrieleistung, diese ist aber sowieso schneller als die Pixelleistung. Deswegen wird man keinen Performance Verlust erfahren. :wink2:

Gilgamesh schrieb:
Zweitens: Auch das komplette Memory Managment wird innerhalb des GPU abgewickelt. Der Parent-Die der GPU übernimmt die Funktion der Northbridge. Die CPU ist synchron mit 10,8 GB/s mit der GPU verbunden (Up/Downstream), der Parent Die wiederum synchron mit 22,4 GB/s mit dem UMA System RAM. Beide haben also ihre komplette Bandbreite zum RAM hin. Die GPU hat allerdings sogar die Möglichkeit den Cache der CPU zu locken um den Umweg über das RAM zu vermeiden.

Den Cache der gesamten Cpu?
Und wovon will die "Grafikpracht" dann gesteuert werden, wenn der Stack erstmal überschrieben worden ist :-?

Hä :-? bis dahin ist er doch schon längst abgerufen ..............!

Gilgamesh schrieb:
Das bietet bisher kein anderes system und wird von den meißten auch gar nicht kapiert deshalb auch die komischen Xbox360 vs PC vergleiche die gar nicht machbar sind !

...das bietet wohl eher nur dein Kopp.

Nö , die Architektur :wink2:

Hier ließ erstmal bevor Du rumpöbelst http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=03
:shakehead:
 
Gilgamesh schrieb:
@Hazuki
Es gibt in der Xbox360 keine Flaschenhälse oder Engpässe weil über den gleichen Bus mehrmals etwas hin- und hertransportiert werden müsste.

Also... du weißt doch sicher was ein Framebuffer ist, oder?
Der ist bei der X360 gerade mal 10 Mb groß. - Nur: Mit 4-fachen Antialiasing und bei einer Auflösung von nur 720p benötigt man allerdings schon ganze 14 Mb (von höheren Auflösungen ganz zu schweigen) :neutral:
Soviel zur Unterstützung von HDTV... :lol:

Zweitens: Auch das komplette Memory Managment wird innerhalb des GPU abgewickelt. Der Parent-Die der GPU übernimmt die Funktion der Northbridge. Die CPU ist synchron mit 10,8 GB/s mit der GPU verbunden (Up/Downstream), der Parent Die wiederum synchron mit 22,4 GB/s mit dem UMA System RAM. Beide haben also ihre komplette Bandbreite zum RAM hin. Die GPU hat allerdings sogar die Möglichkeit den Cache der CPU zu locken um den Umweg über das RAM zu vermeiden.

Den Cache der gesamten Cpu?
Und wovon will die "Grafikpracht" dann gesteuert werden, wenn der Stack erstmal überschrieben worden ist :-?

Das bietet bisher kein anderes system und wird von den meißten auch gar nicht kapiert deshalb auch die komischen Xbox360 vs PC vergleiche die gar nicht machbar sind !

...das bietet wohl eher nur dein Kopp.

In bezug auf AA klar das 10MB zu wenig sind aber es wird auch ein teil über die GPU gelöst ohne perfomanceeinbußen. Werd ma lden Bericht raussuchen

@ Hazuki

Du hast mir gerade die Worte aus dem Mund genommen :lol:
 
Lutra schrieb:
Gilgamesh schrieb:
Also... du weißt doch sicher was ein Framebuffer ist, oder?
Nur: der ist bei der X360 gerade mal 10 Mb groß. Mit 4-fachen Antialiasing und bei einer Auflösung von nur 720p benötigt man allerdings schon ganze 14 Mb (von höheren Aufkösungen ganz zu schweigen) :neutral:
Soviel zur Unterstützung von HDTV... :lol:


Komisch nur, dass Condemned selbst in 1280x1024 4xAA hat ;)

Da das Bild für Antialiasing dreigeteilt wird, reichen die 10 MB ERam locker aus.

Aber selbstverständlich ist das möglich; allerdings nicht ohne andere Ressourcen anzuzapfen. Genau darauf wollte ich hinaus.
Vielen Dank für den Anlass das nochmal deutlich zu machen :)

Die X360 scheint sich ja immer mehr Knüppel zwischen die Beine werfen zu wollen. Erst muss der Cache der CPU herhalten und jetzt bittet auch noch der Framebuffer zu Hilfe :rolleyes:
 
Nochmal zur erinnerung der eDRAM hat nicht umsonst eine 256 GByte/s !!!!!! Anbindung zur GPU :wink2:
 
Gilgamesh schrieb:
Aber selbstverständlich ist das möglich; allerdings nicht ohne andere Ressourcen anzuzapfen. Genau darauf wollte ich hinaus.
Vielen Dank für den Anlass das nochmal deutlich zu machen :)

Die X360 scheint sich ja immer mehr Knüppel zwischen die Beine werfen zu wollen. Erst muss der Cache der CPU herhalten und jetzt bittet auch noch der Framebuffer zu Hilfe :rolleyes:

Stimmt es wäre doch besser gewesen wenn Komponeten eigebaut hätte die nichts machen müssten , das zeigt nämlich Eier :rolleyes: :lol:

Anstatt die ersten heise Artikel (die auch noch falsch waren ,GUTEN MORGEN) zu zitieren solltest Du erstmal begreifen was man dir sagt


:D
 
Hazuki schrieb:
Ja habe ich oder meinst ich tippe mir jedesmal die Finger Wund !

Zweimal musste ich den Text schon neu schreiben und ich wußte das es nicht das letzte mal sein wird .................wie man hier sieht!

vieles.. aber genial ist die xbox 2 nicht. Genial ist der NDS und das Powerbook.. aber nicht die xbox2.. die ist laut, stromverschwendend und ineffizient.
 
/ajk schrieb:
Hazuki schrieb:
Ja habe ich oder meinst ich tippe mir jedesmal die Finger Wund !

Zweimal musste ich den Text schon neu schreiben und ich wußte das es nicht das letzte mal sein wird .................wie man hier sieht!

vieles.. aber genial ist die xbox 2 nicht. Genial ist der NDS und das Powerbook.. aber nicht die xbox2.. die ist laut, stromverschwendend und ineffizient.

Hast Du mal geschaut was ein Aktueller PC an Strom verbraucht ;)

Die Architektur ist SUPER Durchdacht da könnt ich euch auf den Kopf stellen wie ihr wollt !
 
Tja Dafür gibt es extra einen Technik namens Predicated Tiling das durch eine Hardlib erledigt wird. Dieses schluckt zwar 1-2% der Geometrieleistung, diese ist aber sowieso schneller als die Pixelleistung. Deswegen wird man keinen Performance Verlust erfahren. :wink2:

Quelle? Habe etwas von "1.3 times to load" gelesen... das sind bei mir stolze 30 %... Und das die Pixelberechnungen schneller sind ist schön und gut. Was polygonlastige Spiele anbelangt, die viel im Hintergrund berechnen müssen (Massenschlachten etc.) hat die X360 jetzt allerdings einen ordentlichen Makel.

Gilgamesh schrieb:
Zweitens: Auch das komplette Memory Managment wird innerhalb des GPU abgewickelt. Der Parent-Die der GPU übernimmt die Funktion der Northbridge. Die CPU ist synchron mit 10,8 GB/s mit der GPU verbunden (Up/Downstream), der Parent Die wiederum synchron mit 22,4 GB/s mit dem UMA System RAM. Beide haben also ihre komplette Bandbreite zum RAM hin. Die GPU hat allerdings sogar die Möglichkeit den Cache der CPU zu locken um den Umweg über das RAM zu vermeiden.

Den Cache der gesamten Cpu?
Und wovon will die "Grafikpracht" dann gesteuert werden, wenn der Stack erstmal überschrieben worden ist :-?

Hä :-? bis dahin ist er doch schon längst abgerufen ..............![/quote]

Lol... und das Programm beendet...
Mach` dich mal bitte erstmal darüber schlau was ein Stack überhaupt ist, hm?

Gilgamesh schrieb:
Das bietet bisher kein anderes system und wird von den meißten auch gar nicht kapiert deshalb auch die komischen Xbox360 vs PC vergleiche die gar nicht machbar sind !

...das bietet wohl eher nur dein Kopp.

Nö , die Architektur :wink2:


Da steh` ich nun ich armer Thor und bin so schlau als wie zuvor.
 
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Nicht offen für weitere Antworten.
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