25. Xbox360 vs. Wii vs. PS3

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Nicht offen für weitere Antworten.
Deacon Palmer schrieb:
Aus meiner subjektiven Sicht stimme ich dir eindeutig zu... Obwohl wer auf PS2 Remakes ala RE4, Lightgunshooter und DS Ports steht kann zugreifen. Achja nebenbei gibts auch mal ein Zelda was aus "unerklärlichen" Gründen aufs ewige verspätet wurde.

da kanst dir denn gründ durch lesen wieso zelda verschoben würde

Aonuma: Über Zelda in der Krise und den Gamer-Drift

Zwei Glanzlichter auf der GDC waren natürlich die beiden Keynotes von Phil Harrison und Shigeru Miyamoto. Doch ein Gespräch ging beinahe unter: Eiji Aonuma, die rechte Hand von Shigeru Miyamoto in Sachen Zelda, sprach über die Entwicklung der Zelda-Serie nach The Wind Waker. Was er zu sagen hatte, gibt einen interessanten Eindruck hinter die Kulissen von Nintendo und beantwortet, warum wir so lange auf Twilight Princess warten mussten:

Nach Wind Waker, so Aonuma, war Zelda ein Franchise in der Krise. Zwar hatte man sofort nach dem Release begonnen, an einem Sequel zu arbeiten, doch die Verkaufszahlen in Japan und auch in den USA waren - im Serienverhältnis - äußerst schlecht. Als Grund nannte man den "Gamer-Drift" - Spieler, die der Franchise bisher die Treue hielten, wandten sich ab, allerdings kamen kaum neue Spieler nach. Der Grund lag für Aonuma daran, dass seit Ocarina of Time nichts neues hinzugefügt worden war, sondern die bekannte Formel einfach weiter benutzt wurde. Dadurch wurden bisherige Fans gelangweilt, und neue Spieler hatten eine hohe Einstiegsschwelle.

Der Gamer Drift beherrschte Nintendo von da an. Auf der Hardwareseite begann mit dieser Philosophie im Hinterkopf die Entwicklung von DS und Wii. Auf der Softwareseite begann man, neue Wege zu suchen. Als Testballon schickte Aonuma Four Sword Adventures ins Rennen, aber auch dieses Spiel schlug fehl. Nicht wegen Mangel an Ideen, sondern, weil es einfach zuviel benötigte, um gespielt zu werden - vier GBAs und die nötigen Kabel waren eine zu hohe Hemmschwelle.

Während der Arbeit an Four Swords erschien Wind Waker in den USA, und war auch dort unter allen Erwartungen. Angesprochen auf den Grund dafür, nannte ihm Nintendo of America, dass die Amerikaner den neuen visuellen Stil nicht mochten und das Spiel automatisch als "Kinderspiel" ansahen. Aonuma war getroffen: An Wind Waker 2 wurde damals schon ein paar Monate lang gearbeitet. Deshalb begann er umzudenken: Das nächste Zelda würde sich am US-Markt orientieren und dementsprechend dünkler und realistischer werden. Da kam aber Miyamoto ins Spiel, der ihn bislang walten ließ, und meinte, dass Realismus bedeutet, dass er dem Spieler mehr Freiheiten lassen muss. Miyamoto schlug vor, Link zum Beispiel sein Schwert auch beim Reiten benutzen zu lassen. Aonuma stimmte zu.

2004 kam der DS, und er kam auch für Aonuma überraschend. Allerdings erkannte er auch, dass hier die Zukunft für sein Cel-Shaded-Zelda liegen könnte. Nur die Steuerung erwies sich als problematisch, bis Aonuma sich auf den Touchscreen konzentrierte, und erkannte, dass das "Berühren" der Spielwelt perfekt zu Zelda passte. Dies war außerdem für Aonuma die erste echte Innovation für Zelda seit Ocarina of Time. Phantom Hourglass war geboren.

Schlecht stand es hingegen um Twilight Princess. Noch immer unterschied sich das Spiel zu wenig von Ocarina. Die Steuerung des DS ließ sich nicht auf dem Gamecube replizieren, weswegen Aonuma an der Umgebung feilte. Schon öfter hatte es in Zelda zwei Welten gegeben - die Schattenwelt in Link to the Past, die zwei Zeitzonen in Ocarina. In Link to the Past wurde Zelda zu einem Häschen, wenn er die Schattenwelt betritt. Und da dachte Aonuma: Was wäre, wenn der Hase mit der Welt interagieren könnte? Das war die Geburtsstunde des Wolfs - auch wenn Miyamoto langsam unruhig wurde: Twilight Princess wurde größer und komplexer. Realismus, und dann noch vier Beine?

2005 ließ Aonuma das Twilight Princess-Team machen und arbeitete an einem weiteren 2D-Zelda: Minish Cap. Mit diesem Spiel testete er auch ein paar Ideen für Twilight Princess - eben das unterschiedliche Interagieren in unterschiedlichen Formen. Dann ging es zurück zum Gamecube-Titel. Doch auf der E3 2005 erkannte Nintendo, dass nicht alles zum Besten stand: Es fehlte ein zusammenhängendes Design, Link bewegte sich noch immer nicht neuartig durch die Welt. Miyamoto sah sich genötigt, einzugreifen. Aonuma wurde zum Director degradiert, und Miyamoto übernahm den Producerposten. Gemeinsam gingen sie alle Pläne durch. Noch immer gab es Miyamoto zu wenig innovatives in Twilight Princess. Und dann meinte er, warum man nicht darüber nachdenke, Twilight Princess auf der damaligen Revolution zu veröffentlichen. Die Zeiger-Funktionalität schien Miyamoto genau das richtige Mittel gegen den Gamer-Drift zu sein. Aonuma war skeptisch. Was würden die Core-Gamer sagen, wenn Twilight Princess nicht das Spiel würde, das man den Fans seit zwei Jahren versprochen hat? Satoru Iwata selbst beschloss dann: Bringt das Spiel für Wii und Gamecube - auch wenn die Spieler bis 2006 warten müssen, sind dann alle zufrieden.

Damit war die Krise aber noch nicht vorbei. Aonuma hatte noch nie an einem Launch-Titel gearbeitet und so konnte man kaum auf Erfahrungen anderer Teams zurückgreifen. Man entschloss sich, die Gamecube-Version zu 50% fertig zu machen, bevor man an die Wii-Version ging. Einige Probleme galt es zu lösen. Das berühmteste Beispiel: Miyamoto und Aonuma wollten Motion Controlls, aber mit dem linkshändigen Link war das Schwert-Schwingen unintuitiv. Deshalb konzentrierte man sich erstmal nur auf die Zeiger-Funktionalität. Erst auf der E3 2006 erkannte man: Das Spiel war unintuitiv im Vergleich zu anderen Spielern. Die häufigste Kritik: Eben das fehlende Schwertschwingen und eine schlechte Zeigersteuerung. Aonuma feilte daraufhin nochmals an der Kamera, während Miyamoto - vier Monate vor dem Release - die Idee hatte, die Welt zu spiegeln und Link zum Rechtshänder zu machen.

Zum Abschluß gab Aonuma ein paar Beobachtungen seit dem Release zum Besten: Zelda hat sich in den USA sehr gut verkauft, ist allerdings in Japan unter den Erwartungen geblieben. Man muss also weiter arbeiten. Und dennoch: Das neue System bringt neue Spielerschichten. Er erzählt, dass sich sein fünfjähriger Sohn eine Wii-FB gewunschen hätte, worauf Aonuma - nach Diskussionen mit seiner Frau, die lieber keine Konsole zu Hause gehabt hätte - eine Wii nach Hause brachte. Nach einem Training mit Wii Sports lernte sein Sohn, Zelda zu spielen. Am nächsten Tag kam Aonuma heim, und hörte die Sounds von Zelda. Im Wohnzimmer fand er aber nicht seinen Sohn, sondern seine Frau, die beobachtet vom Sohn spielte und meinte, er hatte sie gebeten, mit ihm einen Teil zu spielen, der ihm unheimlich war - und nachher konnte sie einfach nicht mehr aufhören. Seitdem ist seine Frau zur Spielerin geworden - und Aonuma hat das Gefühl, endlich auf der richtigen Spur zu sein.
 
So komm grade von nem Kumpel.
Hab die PS3 heute zum ersten mal ausgiebig gezockt und durchleuchtet.
Spiele die er sich gekauft hat waren:
Motorstorm und Virtual Fighter.
Zu den Games muss ich sagen, Motorstorm sieht echt nice aus und macht auch ne Menge Fun schade nur das, es sehr kurz ist und der Bewegunssensor nicht wirklich gut genutzt wird.
Zu Virtual Fighter kann ich nur sagen, nen klasse Beat and up Game, werde ich mir defenitiv auch für die Xbox 360 besorgen (schade nur das es kein Online Modus gibt)
Vom Menü her muss ich sagen, war ich ein wenig enttäuscht.
Obwohl man seine eigenen kleinen Movies drauf speichern kann (was ich sehr geil finde) und man auch schnell Musik draufladen kann usw spricht es mich nicht wirklich an, da ich es vom aufbau her sehr langweilig finde und es im großen und ganzen irgentwie Plump auf mich wirkt.

Das aussehen der Konsole ist auch ganz nice, nur stört es halt, dass die Hülle ein wirklicher Staub Magnet ist :oops:

Fazit: An sich ne ganz geile Konsole mit nette Features und geiles Games.
Der Blue Ray Player ist auch cool.
Der Kontoller ist auch gut (war er ja immer)
Schade ist, das, dass Menü imo nicht sehr überdacht ist und das der Kontroller kein Rumbel hat, meiner Meinung nach merkt man das schon und es fehlt einem ein bisschen.

Hatte mir auch erst überlegt ne PS3 zuzulegen aber mittlerweile habe ich gemerkt, dass es imo sinnlos ist sich eine zu besorgen, wenn man schon ne Xbox 360 hat, außer natürlich man kann wirklich nicht auf die Games verzichten all FF oder MGS usw.
Also werde ich diese Gen bei Xbox 360 und Wii bleiben :)
 
chk23 schrieb:
Auch das ist nicht ganz richtig - Systemvielfalt hat es schon immer gegeben, und Studios, die sich auf bestimmte Systeme oder Genres einschießen auch. Glaub mal nicht, daß, sagen wir mal CryTech jetzt PC, 360 und PS3 vernachlässigt, nur weil die Wii gerade so erfolgreich ist. Auch ein EA-Fifa Titel wird nicht auf PS3 oder 360 schlechter, nur weil man noch eine Version auf die Wii-HArdware herunterprügeln muß.

Die Spiele, die auf der Wii besonders gut laufen, nämlich party-, casual- und "non"-games nehmen sicher dem typischen 360 Gamer nichts weg. Bestes Beispiel: Epic. Die haben sich von der Wii Entwicklung losgesagt, weil ihr typisches Publikum ohnehin nicht ihre Spiele für die Wii kaufen wird - zumindest nicht in lohnenden Mengen.
Epic ist eigentlich gerade kein gutes Beispiel, die sind a) privat und b) in erster Linie Middleware-Provider, die im Gegensatz zu id nicht eingestehen wollen, dass sie die Zeichen der Zeit übersehen haben. Zudem gibt es reichlich Gegenbeispiele: MMV, Atlus, GHM, Ark Systems, From, NIS, ArtePiazza, Cave...

Die waren mal weitestgehend Sony-only, und verlegen nun ihren Fokus auf Wii. Größere Installed Base (besonders in Japan), niedrigere Entwicklungskosten, kürzere Entwicklungszyklen, kleinere Teams. Und die machen trotzdem keine Party- oder Non-Games. Dieser Punkt wird nur immer wieder gerne übersehen.

Außerdem, Pandemic und Bioware haben mittlerweile spezielle Nintendo-Teams, EA hat gleich ganze Studios zu Wii-only erklärt, Rockstar (R* Toronto) und SEGA (Sonic Team USA) scheinbar ebenfalls. Und das sind nicht unbedingt die B-Teams (Castles Team bei EALA zum Beispiel).
 
Haru_Glory schrieb:
Die Xbox 360 ist tot ?
Kann ich nicht ganz nachvollziehen deine Aussage oder war das nur wieder nen billiger bash :lol2: ?

den spruch hab ich mir bei zocker abgeschaut, ist also sicher kein billig bash sondern etwas edles
 
Xaras schrieb:
Die einzige Konsole für wirkliche Gamer ist einfach die Xbox360. Sie bietet einfach alles was das Herz begehrt. Phänomenale Grafik, Fortschrittlichstes Onlinegaming, herrvorragende Technik und allein die Verarbeitung... ein Traum sag ich euch!
Aber das kann euch eigentlich ziemlich egal sein, denn ich weiß die wirklichen und wichtigen Dinge des Lebens zu schätzen und da gehört meine Xbox360 definitiv dazu! Und wer sie nicht hat, ist selber Schuld!

Ahh immer wieder herrrlisch, wenn mal wieder so ein Oberfanboy daher kommt, und einem erklärt daß man kein "wirklicher gamer" ist, wenn man ein paar mehr Ansprüche an seine Konsole stellt ;)

Xaras schrieb:
In diesem Sinne:
Und was lernt man von der Geschicht? Entweder hat mans, oder man ist nichts!

Was hat man denn? Rinderwahn? Diarrhö? Testikelschmerzen? ;)
 
wsippel schrieb:
Epic ist eigentlich gerade kein gutes Beispiel, die sind a) privat und b) in erster Linie Middleware-Provider, die im Gegensatz zu id nicht eingestehen wollen, dass sie die Zeichen der Zeit übersehen haben. Zudem gibt es reichlich Gegenbeispiele: MMV, Atlus, GHM, Ark Systems, From, NIS, ArtePiazza, Cave...

Die waren mal weitestgehend Sony-only, und verlegen nun ihren Fokus auf Wii. Größere Installed Base (besonders in Japan), niedrigere Entwicklungskosten, kürzere Entwicklungszyklen, kleinere Teams. Und die machen trotzdem keine Party- oder Non-Games. Dieser Punkt wird nur immer wieder gerne übersehen.

Außerdem, Pandemic und Bioware haben mittlerweile spezielle Nintendo-Teams, EA hat gleich ganze Studios zu Wii-only erklärt, Rockstar (R* Toronto) und SEGA (Sonic Team USA) scheinbar ebenfalls. Und das sind nicht unbedingt die B-Teams (Castles Team bei EALA zum Beispiel).

"zeichen der zeit" meine güte, du redest als wäre jesus erschienen um die ungläubigen zu bekehren...

btw. und wo sind brauchbare konzepte? wo die spiele? tja.. viel spaß dann 2009 falls es die entwickler bis dahin schaffen...
 
wsippel schrieb:
Epic ist eigentlich gerade kein gutes Beispiel, die sind a) privat und b) in erster Linie Middleware-Provider, die im Gegensatz zu id nicht eingestehen wollen, dass sie die Zeichen der Zeit übersehen haben. Zudem gibt es reichlich Gegenbeispiele: MMV, Atlus, GHM, Ark Systems, From, NIS, ArtePiazza, Cave...

Das muss sich erst zeigen, ID hat seit der Quake2 Engine ziemlich an boden verloren, während Epic mit ihrer UT Engine erfolgreich ist.
 
repent schrieb:
"zeichen der zeit" meine güte, du redest als wäre jesus erschienen um die ungläubigen zu bekehren...
Nein, aber der Markt hat sich völlig anders als erwartet entwickelt. Carmack gesteht das ein - man hatte Nintendo schlicht nicht auf dem Radar, und nun sitzt man da mit Technologien, die zwar beeindruckend, aber nicht für die Plattform geeignet sind. id sucht die Schuld für potentiell entgangene Geschäfte wenigstens bei sich, nicht bei Nintendo oder den "dummen" Kunden. Und id beißt scheinbar wenigstens die Zähne zusammen und arbeitet an Middleware für Wii...
 
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