11. PS3 vs 360 vs Wii War-Thread

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Nicht offen für weitere Antworten.
Zhang schrieb:
Halo 2 Grafik-Engine mit verbesserten Shadern

auch mit verbesserten shader ist es besser als jede Downgradestation3 spiel :)


9VRBiry3.gif


:P
 
naco schrieb:
man muss sich die Vergleiche mal vorstellen.

Hier wird der wichtigste Titel, der die 360 bis jetzt mit Abstand am besten auspowert, vom gesamten ersten Jahr für die 360 gegen ein Launchgame gemessen, welches nicht mal Ansatzweise die PS3 Hardware nutzt.

Also sieht doch nicht mal so schlecht aus. :P

Ha, Ha!
Sicherlich nur 20%, ne? :lol:

Howard schrieb:
Keine PS3 game wird auf der 360 nicht nicht möglich sein. Endlich kapiert?

Lass sie ruhig in dem glauben das die Ps3 immernoch alles atomisieren wird...
Render FTW! :rolleyes:
 
Mellace, du technischer Halbgott, schon mods in Quake 3 programiert? Ein eigenes Game mit Q3 Engine programiert? Wenn nein, dann behalt deine Beleidigungen bitte mal für dich, mir musst Du nicht mit "Halbwissen" Statements hinterherrennen...
Nehmt meinetwegen mal ein Model von Call of Duty 1, ebenfalls basierend auf der Q3 Engine. Das hat locker soviel Polygone als ein Doom3 Gegner, jedoch sehen die Doom3 Gegner halt um einiges besser aus, warum wohl?

Carmack meinte ja schon selbst, darauf abziehlen zu wollen weniger Polygone darstellen zu wollen bei seinen neuen Engines (Status Quakecon 2002).
 
Mell@ce schrieb:
Ich hoffe, dass Du das in deinem späteren Beruf nicht so exzessiv anwendest denn sonst könnte das zu argen Problemen führen.
mach mal keinen stress, der knuffige kleine darji hat doch noch fast 10 jahre zeit, bevor er anfangen muss, sich nach nem beruf umzuschauen :lol: :-P
 
Myriell schrieb:
McJohny schrieb:
Myriell schrieb:
Anzahl der Polygone ist mittlerweile unwichtig ... eine gute Engine zeichnet sich u.A damit aus mit möglichst wenig Polygone gut auszusehen. Ich ziehe da mal Doom 3 als Beispiel ran, da hat ein Charakter weniger Polygone, als z.B einer aus der Quake 3 Engine. Das Resultat dabei sieht aber anders aus...

Was für ein Blödsinn erzählst du denn da Oo???

Die Figuren in Doom III besitzen durchschnittlich ca. 5000 Polygone und täuschen durch exzessives NormalMapping sowie BumpMapping Figuren (DX 9.o sie Dank) Charaktere von ca. 200K Polygonen.

In Quake III fehlt es einmal solche Effekte, da die Quake III noch auf D.X 7.0 entstanden ist. Desweiteren weisen dort durchschnittlich die Polygonfiguren ca. 1500 Polygonen!!!

Les nochmal bitte genau nach was ich geschrieben habe....
Und btw, ich hab schon Figuren mit der Q3 Engine gemacht welche weitaus mehr als 2k Polygone hatten ;) Und, ja Du hast Recht, nichts anderes hab ich ja behauptet :-? Polygone mittlerweile relativ unwichtig...

Oo???

Trotzdem weisen die Figuren auf der BASIS der Doom III Enigne MEHR Polygonen auf als die von der Quake III Enigne,... sollten jedenfalls mehr aufweisen bzw. kommt auf das Spiel drauf an ;)

Desweiteren Polygone "mittlerweile relativ" unwichtig??
WTF!! Oder dein "mittlereweile relativ" ist ein groß fächiger Begriff,...

"Mittlerweile" weisen die Next-Gen Charaktere durchschnittlich ca. 50k Polygone auf... das ist fast 10 mal zuviel als der Durchschnitt bei der vorherigen Gen.

@ Darji:

Bei PGR3 besitzen die Wagen ca. 70-80k Polygone.
Soweit ich weiß, besitzen die GoW Figuren ca. 60k Polygone !!

Und jetzt bevor du ankommst:
" ÄTSCH,.. die Drachen von Lair besitzen mehr"

Dann sage ich dir folgendes:

Wie kann man ein Kreis annähern? ....


Genau, durch ein Quadrat. Ist aber ziemlich ungenau, aber schon angenährt.


Wie wäre es mit einem 6 - Eck? Ist schon, besser aber auch *ungenau*


Wie wäre es mit einem 128- Eck? ist schon *sehr viel* besser, und optisch mit unseren Augen wahrscheinlich nicht mehr erkennbar, ob es ein viel - Eck oder ein Kreis sei.

Wie wäre es mit einem 512-Eck? Antwort siehe oben - vielleicht wirkt es für den menschlichen Betrachter homogener

Wie wäre es mit einem *unendlich viel* - Eck? Jo, ... das müsste stimmen


Was soll dieser Quatsch hier?

Ganz einfach:

Es ist einfach Objekte/ geometrische Figuren durch wenige Polygonen darzustellen und spart Hardware Leistung.

Will man aber es *besser* darstellen, muss man aber sehr viel MEHR HardwareLeistung (bzw. in meinem Beispiel MEHR ECKEN/POLYGONE) einfügen, um überhaupt einen Unterschied zu erkennen.

Beispiel (hypothetisch):

Resistance bildet *Kreis bzw. Kugeln (wir sind ja im 3 Dimensionalen Raum)* mit 64 - Polygone. Wirkt zwar für den Betrachter *relativ* eckig, aber man ahnt bzw. assoziert den Körper als Kugel im Raum.

GoW bildet die Kugel mit 1024 Polygone. Wirkt für den Betrachter AUCH *eckig*, aber man ERKENNT es sofort als Kugel.

Nachteil:

Um diesen Effekt zu bekommen, muss man aber die 16x fache Leistung erbringen (1024/64).

Noch ein Beispiel im anderen Bereich:

Um ein Auto auf 100 km/h zu beschleunigen, braucht das Auto sagen wir mal 60PS.
Aber um ein Auto auf 200 km/h zu beschleunigen, braucht das *geleiche* Auto (vom Gewicht, Chassis, etc.) 180PS.
 
Darji schrieb:
kA aber da die PS3 ein Polygon Monster ist, denke ich mal Resistance.

Woher genau stammt die Erkenntniss dass die PS3 ein "Polygon Monster" sei?

Zum leidigen Vergleich: ich finde das Setting von Resistance irgendwie besser als das von GoW. Dieses WW2 mit starken SF Elementen und einer verwinkelten Architektur sagt mir doch sehr zu.
Objektiv und als ganzes betrachtet scheint aber GoW leicht vorne zu liegen, nahezu sämtliche Multiformat Mags haben das so geschrieben. Der Rest ist einfach mal Geschmackssache.
 
Myriell schrieb:
McJohny schrieb:
Myriell schrieb:
Anzahl der Polygone ist mittlerweile unwichtig ... eine gute Engine zeichnet sich u.A damit aus mit möglichst wenig Polygone gut auszusehen. Ich ziehe da mal Doom 3 als Beispiel ran, da hat ein Charakter weniger Polygone, als z.B einer aus der Quake 3 Engine. Das Resultat dabei sieht aber anders aus...

Was für ein Blödsinn erzählst du denn da Oo???

Die Figuren in Doom III besitzen durchschnittlich ca. 5000 Polygone und täuschen durch exzessives NormalMapping sowie BumpMapping Figuren (DX 9.o sie Dank) Charaktere von ca. 200K Polygonen.

In Quake III fehlt es einmal solche Effekte, da die Quake III noch auf D.X 7.0 entstanden ist. Desweiteren weisen dort durchschnittlich die Polygonfiguren ca. 1500 Polygonen!!!

Les nochmal bitte genau nach was ich geschrieben habe....
Und btw, ich hab schon Figuren mit der Q3 Engine gemacht welche weitaus mehr als 2k Polygone hatten ;) Und, ja Du hast Recht, nichts anderes hab ich ja behauptet :-? Polygone mittlerweile relativ unwichtig...

Du hast eben geschrieben, dass ein Doomcharakter weniger Poly hätte als einer von Quake 3. Und das ist nun mal Unsinn.
Der Durchschnitt bei Quake 3 lag nun mal bei ca. 1000 Polys und der bei Doom3 bei ca. 5000. Natürlich konnte man auch Charakter erstellen mit mehr aber das ging auch bei Doom3.

Polygonen sind immer noch wichtig, da man auch durch die ganzen Mappingmethoden nicht auf einen Grundstock verzichten kann.
Ein GOW Protagonist besteht auch aus mehr als 5000 Polys auch wenn unser lieber Darji gerne es so hätte weil er es irgendwo mal wieder gelesen hat.
 
Xaras schrieb:
naco schrieb:
man muss sich die Vergleiche mal vorstellen.

Hier wird der wichtigste Titel, der die 360 bis jetzt mit Abstand am besten auspowert, vom gesamten ersten Jahr für die 360 gegen ein Launchgame gemessen, welches nicht mal Ansatzweise die PS3 Hardware nutzt.

Also sieht doch nicht mal so schlecht aus. :P

Ha, Ha!
Sicherlich nur 20%, ne? :lol:

ein bisschen mehr warens schon. :D aber Hauptsache ist, dass du das Prinzip verstanden hast.
 
McJohny, mit "mittlerweile relativ unwichtig" meinte ich ganz einfach daß Polygone heute nichtmehr den selben Stellenwert haben wie es z.B in Zeiten einer Q2 oder Q3 Engine war... damals brüsteten sich die meisten Programierer noch damit möglichst viel Polygone darzustellen.... heute ist das einfach nichtmehr so.

edit :
nochmal für dich mellace, vergleich einfach ein Protagonist von CoD1 mit einem von Doom3.... nimm den Polygoncount, und schau dir das Beispiel per Screenshot an, dreimal darfst Du raten was besser aussieht.
Klar kann man hier schlecht den Basiswert der Engine nehmen, aber CoD1 gilt eben auch! Oder meinetwegen Rotw... was auch immer. Polygone haben heute schlicht und einfach nichtmehr den selben Stellenwert. Ich guck nachher mal nach, dann kann ich dir genau sagen wieviel Polygone man bei CoD1 pro Chara hat...
 
Xaras schrieb:
naco schrieb:
Xaras schrieb:
Ha, Ha!
Sicherlich nur 20%, ne? :lol:

ein bisschen mehr warens schon. :D aber Hauptsache ist, dass du das Prinzip verstanden hast.

Ach naco, du bist einfach nur....... schnuckelig ;)
Die Xbox360 hat bei GoW auch nur 13% ihrer eigentlichen Leistung in Anspruch genommen.

Sorry for your ps3 :cry4:

na klar, 13 %! :lol:

sowie das 3D Gras in Forza 2, das braucht auch höchstens 0% der Recehenpower der 360.

Und jetzt, ratmal warum? :P
 
Jinpachi schrieb:
firestrike schrieb:
Howard schrieb:
Darji schrieb:
tja nur blöd dases nciht ingame ist
Kann man auch von deinen FF 13 Pics sagen
jetzt kommt sofort die aussage, das alles im trailer ingame ist, bis auf die zug-sequenz^^

zuerst klammerten sie an Mgs4, bis die gameplay bilder erschienen sind, da waren sie baff :lol:
bei FF13 wird es nicht anders, es werden wieder Klappen schliessen :D

"FF13, nichtmehr wichtig" 8-)
 
naco schrieb:
Xaras schrieb:
naco schrieb:
Xaras schrieb:
Ha, Ha!
Sicherlich nur 20%, ne?
ein bisschen mehr warens schon. :D aber Hauptsache ist, dass du das Prinzip verstanden hast.
Ach naco, du bist einfach nur....... schnuckelig ;)
Die Xbox360 hat bei GoW auch nur 13% ihrer eigentlichen Leistung in Anspruch genommen.
Sorry for your ps3
na klar, 13 %!
sowie das 3D Gras in Forza 2, das braucht auch höchstens 0% der Recehenpower der 360.

Und jetzt, ratmal warum? :P

naco laut epic ist gears Of war nicht realisierbar auf der ps3.
und jetzt Rate mal, warum ;)
 
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