Dass Menschen mit viel Skill keine Probleme haben, sollte eigentlich jedem klar sein. Bei Steam gibt es zur Zeit über 13.000 negative Bewertungen. So gut wie alle, die ich gelesen habe, bermerken den frustigen Schwierigkeitsgrad. Und viele davon sind Hollow Knight Fans.
Das Spiel hat auf Steam 93% positive Bewertungen. Hier Zahlen in den Raum werfen und bewusst entscheidenden Kontext weglassen ist billiges Bedienen der eigenen Agenda.
Es ist aber auch so oder so klar gewesen, dass bei dem riesigen Hype und niedrigem Preis auch Leute zugreifen für die das Spiel eigentlich gar nix ist und die dann recht schnell aufgeben werden, sobald sie das merken. Daher erwarte ich auch eine gewisse Zahl schlechter Bewertungen auf Steam.
Den frustrierenden Schwierigkeitsgrad hatte ich bei Teil 1 auch schon bemerkt. Du hast damals selber einen zweiten Anlauf benötigt um das Spiel zu mögen.
Bin jetzt bei Sister Splitter angekommen und muss, für mich ,feststellen, dass Hollow Knight 2 dasselbe Problem hat wie Dark Souls 2 damals.
Der Entwickler versucht natürlich eine größere Herausforderung anzubieten, aber anstatt zum Beispiel einzelne Gegner mit kniffligen Pattern zu erstellen, wird man hier vollgespammt mit Mobs und Projektilen.
In meinen Augen sehr Schade, da einige Elemente wirklich als Erweiterung zu HK gelungen sind.
Mal schauen, was noch so kommt.
Ich hatte eben den selben Boss und fand ihn sehr gut gemacht. Die Mobs sterben übrigens auch wenn sie vom Boss geschlagen werden, was man sehr gut ausnutzen kann weil der sehr großflächig von oben vertikal zuschlägt. Das Tool mit Stachelfalle war dort auch Gold wert. Habe so 4 oder 5 Versuche gebraucht und empfand das als perfekte Lernkurve.
Bei dem Boss
Savage Beastfly war es übrigens ganz genau so, dass die Mobs vom Boss zerstört werden konnten und auch der hatte einen ähnlichen Angriff, wo er von oben nach unten schlägt den man mit cleverer Positionierung perfekt ausnutzen konnte um die Mobs schnell loszuwerden.
Mir scheint es daher Absicht und Teil des Designs der jeweiligen Bosse zu sein. Würde dem klar widersprechen, dass Mobs einfallslose Elemente sind, für mich haben sie die beiden genannten Kämpfe nämlich interessanter und dynamischer gemacht. Man muss dann auch zusehen, dass es nicht dazu kommt, dass zu viele Mobs da sind. Das ist Micromanagement unter Druck und nichts per se schlechtes für mich.
Das einzige was ich nicht mag, ist, wenn man wirklich mal in eine Sackgasse kommt und aus einer Ecke gar nicht mehr raus kommt weil die Bosspaterns + Mobs einen blockieren. Aber das ist 1. selten und 2. teilweise auch im Voraus verhinderbar.