Wii U Super Mario Maker - CW-Userlevel

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Aufgrund großer Beliebtheit (xD) habe ich nun das 3. Speedrun-Level meiner "Coin=Jump" Reihe fertiggestellt. Würde mich sehr freuen, wenn es jemand spielen würde.

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Ich brauch mal Inspiration. Am Ende meines Levels soll ein recht schwerer Part kommen (Boss?). Zu dem Part soll man in verschiedenen Verwandlungen hin kommen (klein, groß und blume) und soll natürlich auch einen Vorteil haben je besser man ausgestattet ist. Im Moment scheint Bowser meine einzige Möglichkeit einen Boss einzubauen, aber der ist recht leicht übersprungen. Womit kann ich verhindern, dass die Spieler einfach daran vorbei rushen?

Mir ist die Idee gekommen, dass man den Boss zwingend besiegen muss um ins Ziel zu kommen und dafür sein Item, die Clown-Kutsche braucht. Daher setze ich den Kampf mit z.B. Bowser Jr. ein paar Meter vor das Ziel auf eine Ebene und die Lücke zwischen der Ebene und dem Ziel kann dann nur mit der Clown-Kutsche überwunden werden, wenn der Boss besiegt ist, weil zum Springen zu weit.
Zu sehen am Ende von meinem Super Tubular Level.

Edit: Dann könntest du auf diese Plattform noch weitere Gegner platzieren, die mit einer Blume schnell ausgeschaltet sind und sonst nur mit Glück wenn die Panzer vom Boss richtig fliegen.
 
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Adel: Sry, aber alles was ich nach dem Boss sehe, ist Dead End :nix:

Dabei war das Level bis dahin wirklich gut! (Wobei Remastered nun wirklich die falsche Bezeichnung ist für dieses Level).

Für alle Leute, die wie Wiiboy ein Brett vor dem Kopf haben (:v:), hab ich da mal nen Kommentar gepostet :v:
 
Adel Productions präsentiert voll Stolz das Remake des Erfolgslevels "Koopa-Corporation":
Koopa-Corporation Remastered
ID: D688-0000-003C-C3AA

Meistere erneut die schalkhafte Schildkrötenfabrik und treffe auf ein vollkommen anderes Leveldesign, bessere Gegnerplatzierung und faireres Gameplay. Bezwinge zum ersten mal auch die höllische Vorzimmerdame und treffe zum ersten mal auf den CEO dieser höllischen Humankapitalanlage.

A.Del, CEO von Adel Productions sagt dazu: "Wir haben auf unsere Fans gehört und bieten ihnen mit "Koopa-Corporation Remastered" ein vollkommen anderes, besseres Spielgefühl. Dabei vergessen wir keinesfalls unsere Core-Fans und liefern immer noch eine fordernde, aber keine frustige Spielerfahrung mehr ab. Und das beste ist: Ganz nach der Philosophie von Adel Productions liefern wir dieses Remastered unseren Fans als völlig kostenlosen DLC in ihr Wohnzimmer. Runterladen. Spaß haben."

Patchnotes: -Es wurden in der Bosskampfarena dezente Hinweise verteilt, um zu verdeutlichen wo es weitergeht :x

Edit: 15.50: Patchnotes 2: - Es wurde ein Dead End beseitig, dass entstand, als die Hinweise eingefügt worden sind, dass es kein Dead End gibt :x :X
 
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Mir ist die Idee gekommen, dass man den Boss zwingend besiegen muss um ins Ziel zu kommen und dafür sein Item, die Clown-Kutsche braucht. Daher setze ich den Kampf mit z.B. Bowser Jr. ein paar Meter vor das Ziel auf eine Ebene und die Lücke zwischen der Ebene und dem Ziel kann dann nur mit der Clown-Kutsche überwunden werden, wenn der Boss besiegt ist, weil zum Springen zu weit.
Zu sehen am Ende von meinem Super Tubular Level.

Edit: Dann könntest du auf diese Plattform noch weitere Gegner platzieren, die mit einer Blume schnell ausgeschaltet sind und sonst nur mit Glück wenn die Panzer vom Boss richtig fliegen.


Da stande ich auch gestern vor wie man das am besten löst wenn man einen Boss haben will. Ich habe Großen Bowser und Baby Bowser in der Clown-Kutsche reingestopft, da er dauerhaft Panzer schmeißt ist Bowser auch ohne Powerups machbar und falls man Baby Bowser vorher besiegt kommt man eben an Bowser vorbei zum Ziel. Mann muss dahingehend nur ein bischen Kreativ sein^^ (im Castlevanialevel zu sehen). Hach wie schön wäre es, wenn Nintendo DLCs ankündigen würde <.<
 
Macht mal halblang, das Spiel ist gerade mal paar Tage draußen und alle schreien schon DLC :v:
 
Geht ja um Dinge die viele Designentscheidungen leichter machen würden, wie z.B. Das Röhrentransportsystem, sodass sie Oneway sind und in der selben Ebene agieren mitunter. Checkpoints wären bei einigen Level auch sehr angebracht, damit das nicht ab und an in Meat Boy manier endet (alles nochma von vorne...) ;D
 
Geht ja um Dinge die viele Designentscheidungen leichter machen würden, wie z.B. Das Röhrentransportsystem, sodass sie Oneway sind und in der selben Ebene agieren mitunter. Checkpoints wären bei einigen Level auch sehr angebracht, damit das nicht ab und an in Meat Boy manier endet (alles nochma von vorne...) ;D
Mir ist vollkommen bewusst dass da sehr viel fehlt. Ich hätte zb mehr vertikalen Spielraum, mehr Settings (zb all stars), diagonale Objekte usw. aber das Spiel ist halt jetzt wie es ist und man sollte jetzt gerade in den ersten Wochen noch keine DLCs erwarten.
 
Patchnotes: -Es wurden in der Bosskampfarena dezente Hinweise verteilt, um zu verdeutlichen wo es weitergeht :x

Edit: 15.50: Patchnotes 2: - Es wurde ein Dead End beseitig, dass entstand, als die Hinweise eingefügt worden sind, dass es kein Dead End gibt :x :X

:rofl: Bestimmt dazwischen schon mal hochgeladen? :-P
 
Neues Level :awesome:

000405.jpg


Wer traut sich? :v:
 
1-2 The Underground

ID: F51A-0000-003C-F1B1
Challenge: Finde die 4 versteckten 1UP´s
 
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