Der VR Thread

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Duncan
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Naja das Problem von Motion war eher das es kein VR hatte.

Nimm ein Kinect, dazu ein VR Headset und noch zwei Motion Controller für die Hände (Linker Stick für Bewegung und Tasten natürlich) und schon hast du ein mitten drin Gefühl wie du es niemals zuvor hattest.

Für die richtige Immersion muss man bei VR stehen und sich Bewegen. Außer bei Cockpit Spielen natürlich.

Also wenn ich nen Motion Controller halten muss, dann hilft mir das überhaupt nicht. Für richtige Immersion würd ich sagen muss man das Cockpit spüren und am besten auch noch riechen können.

So lustig VR Brillen sind, aber sie bringen einen nur sehr begrenzt tiefer ins geschehen.
 
Also wenn ich nen Motion Controller halten muss, dann hilft mir das überhaupt nicht. Für richtige Immersion würd ich sagen muss man das Cockpit spüren und am besten auch noch riechen können.

So lustig VR Brillen sind, aber sie bringen einen nur sehr begrenzt tiefer ins geschehen.

Audo Visuell bringen sie dich komplett in eine andere Welt. Geruch, Tastsinn und sowas wirst du halt nur schwer umsetzen können. Dafür brauchst du ein Holodeck. Ist aber auch schon in Arbeit, wird die Rückkehr der Arcade Hallen, weil man es einfach zuhause nicht gut umsetzen kann.

Bis dann Virtual Dream kommt und sämtliche Sinne im Gehirn so manipuliert das sich die virtuelle Realität 1:1 anfühlt wie die Reale. Halt so wie bei SAO. Eine perfekte Virtuelle Realität. Aber das ist wohl noch mindestens 30 Jahre weg, wenn nicht sogar mehr.
 
Ich denke auch das nur Sony VR durchsetzen kann, sie sind die einzigen die Spiele produzieren und gute Verbindungen zur Branche haben.

Wenn die von OC nicht bald was brauchbares zeigen, dann kann es nur noch nen Flop werden. Weil nur ne "Elite" oder Randgruppe, wie ich sie nennen würde, würde es so kaufen.

Meiner Meinung nach werden nicht Spiele VR "durchsetzen", sondern irgendwelche Social Apps. Deshalb hat imho Oculus auch die besten Chancen, als Gewinner dazustehen mit Facebook-Integration.
 
Web 3.0

south-park-oculus-rift-episode.jpg
 
Meiner Meinung nach werden nicht Spiele VR "durchsetzen", sondern irgendwelche Social Apps. Deshalb hat imho Oculus auch die besten Chancen, als Gewinner dazustehen mit Facebook-Integration.

Erwarte ich weniger. Dafür wird der Aufwand wohl zu groß sein, die Leute werden deshalb kein VR kaufen und nutzen. Ich denke, der Durchbruch kommt mit Spielen und Filmen, optisch beeindruckenden Medien eben.
 
Schön, dass sich auch schon um die Leistung gekümmert wird.

@ Consolefanatic

Du hast wirklich 2 GTX Titan mit 12GB im SLI? :o

Leck mich in de Tesch.....

Da kann man bei VR mal wirklich Leistung erwarten!
 
Schön, dass sich auch schon um die Leistung gekümmert wird.

@ Consolefanatic

Du hast wirklich 2 GTX Titan mit 12GB im SLI? :o

Leck mich in de Tesch.....

Da kann man bei VR mal wirklich Leistung erwarten!

Nein er schickt die heute zurück für 980TI (siehe brauche neuen Computer Thread)
 
Bei OR wird das Bild größer berechnet wie das Display ist

Bin sicher kein Techniker, aber OR ist aber doch nicht zwangsläufig mit Morpheus gleichzusetzen (und ich habe von Morpheus gesprochen). Der Computerbase-Link von Consolefanatic spricht außerdem eher für das Gegenteil, sprich dass eher weniger berechnet werden muss
 
Bin sicher kein Techniker, aber OR ist aber doch nicht zwangsläufig mit Morpheus gleichzusetzen (und ich habe von Morpheus gesprochen). Der Computerbase-Link von Consolefanatic spricht außerdem eher für das Gegenteil, sprich dass eher weniger berechnet werden muss
Morpheus ist praktisch nur eine Kopie der OR versionen welche bisher gezeigt wurden mit ein bisschen anderen details. Was du bei dem Fischaugenbild vergisst: dies ist ein Grund wiso das Bild größer berechnet wird wie dargestellt. Das ist also nicht eine Verbesserung gegenüber der normalen Auflösung sondern der Mehraufwand für VR wird jetzt wieder wegoptimiert. Denkst du Sony kann das mit 0% Verlustleistung emulieren wenn Nvidia und AMD es über Hardwareanpassungen machen?

Da wir aber nicht wissen wie genau es am ende wird habe ich auch genau diesen Teil dazu geschrieben:
Morpheus braucht mindestens für den 60/120fps split in welchem das Spiel mit 60fps berechnet wird aber 120fps dargestellt werden auch ein größeres Bild
Selbst wenn wir davon ausgehen das sie das Fischaugenbild 100% perfekt ohne Hardwareanpassung hinbekommen der Mehraufwand für 60/120fps split ist immer da solange sie nicht auf einen reinen 60fps modus gehen oder die Qualität runterschrauben.
 
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Morpheus ist praktisch nur eine Kopie der OR versionen welche bisher gezeigt wurden mit ein bisschen anderen details. Was du bei dem Fischaugenbild vergisst: dies ist ein Grund wiso das Bild größer berechnet wird wie dargestellt. Das ist also nicht eine Verbesserung gegenüber der normalen Auflösung sondern der Mehraufwand für VR wird jetzt wieder wegoptimiert. Denkst du Sony kann das mit 0% Verlustleistung emulieren wenn Nvidia und AMD es über Hardwareanpassungen machen?

Ich glaube jetzt habe ich verstanden worauf du hinaus willst. Meinst du dass für diesen zentralen Bereich, auf den das Auge am meisten schaut, eine höhere Rechenleistung also für ein herkömmliches Display nötig ist, dies aber durch die "reduzierten" Ränder wieder kompensiert wird?
Bin mir nicht sicher ob das so ist. Meines Wissens hat das Display von Morpheus so wie es geplant ist nicht mehr Pixel als ein herkömmliches 1080p Display. Der Unterschied ist doch, dass die Pixeldistribution nicht gleichmäßig ist, sondern zur Mitte hin zunimmt (und an den Rändern eben entsprechend weniger). Durch die höhere Pixeldichte in der Mitte wird doch schon bei einer normalen nativen Berechnung das Bild dort schärfer (ohne "Mehraufwand" gegenüber einem normalen Bild). Dafür könnte man aber die Ränder wie beschrieben etwas vernachlässigen, da es sich dort ohnehin nicht so lohnt.
Da wir also in der Mitte quasi gleich viel Rechenpower brauchen wie bisher (native Displayauflösung) und am Rand sparen können müsste doch die Rechenlast insgesamt sinken?
Aber vielleicht mache ich es mir da auch zu einfach?!
 
Ich glaube jetzt habe ich verstanden worauf du hinaus willst. Meinst du dass für diesen zentralen Bereich, auf den das Auge am meisten schaut, eine höhere Rechenleistung also für ein herkömmliches Display nötig ist, dies aber durch die "reduzierten" Ränder wieder kompensiert wird?
Bin mir nicht sicher ob das so ist. Meines Wissens hat das Display von Morpheus so wie es geplant ist nicht mehr Pixel als ein herkömmliches 1080p Display. Der Unterschied ist doch, dass die Pixeldistribution nicht gleichmäßig ist, sondern zur Mitte hin zunimmt (und an den Rändern eben entsprechend weniger). Durch die höhere Pixeldichte in der Mitte wird doch schon bei einer normalen nativen Berechnung das Bild dort schärfer (ohne "Mehraufwand" gegenüber einem normalen Bild). Dafür könnte man aber die Ränder wie beschrieben etwas vernachlässigen, da es sich dort ohnehin nicht so lohnt.
Da wir also in der Mitte quasi gleich viel Rechenpower brauchen wie bisher (native Displayauflösung) und am Rand sparen können müsste doch die Rechenlast insgesamt sinken?
Aber vielleicht mache ich es mir da auch zu einfach?!

Der "Trick" an den neuen VR brillen sind die Linsen. Würde einfach ein 1080p Display vor die Augen geschnallt wäre das einfach ein 2D rechteckiges Display vor deinen Augen mit schwarzen rändern. Erst die Linsen erzeugen den mittendrin effekt mit zb 110° sichtfeld (du kannst ja einmal ein fullHD smartphone ohne Linsen vor das Gesicht halten, den Rand abdecken und prüfen wieviel VR Gefühl das erzeugt). Die Linsen verzerren aber das Bild weshalb es für diese gekrümmt werden muss. Da die GPUs für soetwas nicht ausgelegt sind wird das Spiel in einer höheren Auflösung berechnet um dann angepasst das Fischaugenbild zu erzeugen. Damit wurden aber pixel berechnet die auf dem Display garnicht zu sehen sind.
Das Problem ist also nicht die Auflösung vom Display sondern das Fischaugenbild welches für die Linsen notwendig ist.
 
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Der "Trick" an den neuen VR brillen sind die Linsen. Würde einfach ein 1080p Display vor die Augen geschnallt wäre das einfach ein 2D rechteckiges Display vor deinen Augen mit schwarzen rändern. Erst die Linsen erzeugen den mittendrin effekt mit zb 110° sichtfeld (du kannst ja einmal ein fullHD smartphone ohne Linsen vor das Gesicht halten, den Rand abdecken und prüfen wieviel VR Gefühl das erzeugt). Die Linsen verzerren aber das Bild weshalb es für diese gekrümmt werden muss. Da die GPUs für soetwas nicht ausgelegt sind wird das Spiel in einer höheren Auflösung berechnet um dann angepasst das Fischaugenbild zu erzeugen. Damit wurden aber pixel berechnet die auf dem Display garnicht zu sehen sind.
Das Problem ist also nicht die Auflösung vom Display sondern das Fischaugenbild welches für die Linsen notwendig ist.

Ok, hab deine Argumentation verstanden.

Ich zitiere nochmal aus dem Computerbase-Artikel

Die neue Rendertechnik macht sich den Umstand zu Nutze, dass bei VR-Brillen gebogene Linsen verwendet werden, wodurch die Grafikkarte ein Fisheye- und kein gewöhnliches rechteckiges Bild rendert. Der zentrale Bildinhalt ist also vergrößert, der an den Rändern dagegen komprimiert. Allerdings ist eine GPU laut Nvidia nicht dazu in der Lage, ein solches Fisheye-Bild zu rendern. Stattdessen wird für VR ein klassisches Bild erstellt und dieses anschließend gekrümmt. Damit wird nicht der gesamte, berechnete Bildinhalt verwendet, was sich Multi-Res Shading zu Nutze macht.

Bei Multi-Res Shading wird das Bild in neun verschiedene Bereiche geteilt, die separat gerendert werden. Jeder Bereich weist eine eigene Größe auf, je nachdem, welche Auflösung für den darzustellenden Bereich notwendig ist. Sprich, der zentrierte Bereich erhält die volle Größe, die äußeren dagegen eine reduzierte.

Ich kann da allerdings noch nicht rauslesen, wo mit einer Auflösung gerechnet werden muss, die über der nativen Auflösung des Displays liegt. Oder meinst du die Krümmung wird extra berechnet und kostet Ressourcen? Das würde mir wiederum einleuchten.
 
Ich kann da allerdings noch nicht rauslesen, wo mit einer Auflösung gerechnet werden muss, die über der nativen Auflösung des Displays liegt. Oder meinst du die Krümmung wird extra berechnet und kostet Ressourcen? Das würde mir wiederum einleuchten.
Ein 1080p Bild berechnen und dieses dann krümmen ergibt nicht wieder ein 1080p auf dem 2D Display sondern weniger.
Hier:
But that warping compresses the edges of the images, throwing away a lot of the native imagery produced by the GPU.
http://www.pcworld.com/article/2926...ding-tech-could-help-vr-reach-the-masses.html

JrqOkAN.png
 
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Ein 1080p Bild berechnen und dieses dann krümmen ergibt nicht wieder ein 1080p auf dem 2D Display sondern weniger.
Hier:

http://www.pcworld.com/article/2926...ding-tech-could-help-vr-reach-the-masses.html

JrqOkAN.png

Ja das habe ich Verstanden. Ich denke dass das Anpassen des Bildes auf VR durchaus Performance kostet, dies jedoch wohl über die "unschärferen" Ränder wieder mehr als ausgeglichen wird. Von einer zu berechnenden Auflösung die höher als die native Auflösung des Displays liegt ist in deinem Link aber immer noch nicht dir Rede.

Rather than rendering the entire image at the same resolution, MRS splits the screen into separate regions. The center of the image—where your eyes primarily focus in a VR headset, and where the image isn’t distorted— is rendered at full, native resolution. The edges of the screen, however, are rendered at a reduced quality to take advantage of VR’s necessary warping and distortion.

“We’re going to cut down the resolution [at those edges], we’re going to cut down the scaling, and effectively use fewer pixels,” says Peterson
 
Ja das habe ich Verstanden. Ich denke dass das Anpassen des Bildes auf VR durchaus Performance kostet, dies jedoch wohl über die "unschärferen" Ränder wieder mehr als ausgeglichen wird. Von einer zu berechnenden Auflösung die höher als die native Auflösung des Displays liegt ist in deinem Link aber immer noch nicht dir Rede.
Vergleiche einmal die beiden Bilder, sehen sie so aus als könnten sie das selbe Display füllen?

Wenn du dieser Quelle nicht glauben willst:
In contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second. At the default eye-target scale, the Rift’s rendering requirements go much higher: around 400 million shaded pixels per second.
dann wird auch eine andere vermutlich nicht viel helfen. Ich kann dir nur empfehlen dich selber einzulesen.
 
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