Performance-Analyse: The Amazing Spider-Man 2
Digital Foundry wirft einen kurzen Blick auf die Xbox-One- und PS4-Versionen.
Der auffälligste Unterschied zwischen beiden Plattformen ist der Gamma-Level - er scheint auf der Xbox One exzessiv verzerrt zu sein, was zu einem klaren „black crush“ führt, was man besonders bei Nacht bemerkt. Die PS4 löst Details in deutlich angenehmerer Form auf. Andere Unterschiede sind eher rar gesät. Es gibt einige Beispiele für versetzt dargestellte Texturen auf der Xbox One und wir sehen auf Microsofts Plattform auch einen stärkeren Depth-of-field-Effekt, aber solche Dinge fallen einem nicht direkt ins Auge und beeinflussen nicht den Spielspaß.
Das größte Mysterium sind vermutlich die nebensächlichen Details, die sich auf den einzelnen Plattformen oftmals sehr unterscheiden. Umgebungsobjekte wie Mülltonnen oder Bäume unterscheiden sich zu jedem beliebigen Zeitpunkt - selbst die Verteilung von Klimaanlagen auf den Dächern von Gebäuden kann sich verändern. Wir haben spezifische Abschnitte auf der PS4 zweimal gespielt und bemerkt, dass sich Details entsprechend verändern können, was vermuten lässt, dass hier ein Zufallselement im Spiel ist.
Interessanter ist da die Performance der beiden Versionen. Während 1080p30 das Ziel sind, macht die PS4 den besten Job dabei, dies auch zu erreichen. Hier und da geht mal ein Frame verloren, aber praktisch nichts stört den Spielfluss. Auf der Xbox One sieht die Geschichte von anders aus, denn hier wird adaptives V-Sync genutzt. Das Spiel begrenzt die Framerate wie auf der PS4 auf 30 FPS, aber im Gegensatz zur Sony-Plattform schießt das Frame-Rendering oftmals über das Ziel hinaus. Dadurch wird der Framebuffer ausgetauscht, sobald das nächste Bild bereit ist, was wiederum zu Tearing führt.