Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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ok das würde mich jetzt doch mal interessieren was am PC nicht möglich ist was auf der PS4 möglich seien wird :)
leg los

Ich werde das sicherlich nicht zum hundersten Mal wiederkauen. Du weisst genau, welche Möglichkeiten die PS4 gegenüber einem PC bietet.
Und ich sagte nicht (niemals) dass die PS4 stärker als jeder PC sei. Effizienz ungleich Power.
 
Ich werde das sicherlich nicht zum hundersten Mal wiederkauen. Du weisst genau, welche Möglichkeiten die PS4 gegenüber einem PC bietet.
Und ich sagte nicht (niemals) dass die PS4 stärker als jeder PC sei. Effizienz ungleich Power.

das man aus ner festen hardware mehr rausholen kann weiß glaub jeder, aber was soll ein PC nicht schaffen was die PS4 schaffen wird :confused:
oder du hast den satz nicht passent formuliert.
Ich hab schon immer gesagt das wir in der nextgen beindruckerendes sehen werden was wir jetzt auf high end rechnern haben, aber man muß einsehen das all das der PC ab day one auch bieten wird natürlich zu seinem preis.
 
das man aus ner festen hardware mehr rausholen kann weiß glaub jeder, aber was soll ein PC nicht schaffen was die PS4 schaffen wird :confused:
oder du hast den satz nicht passent formuliert.
Ich hab schon immer gesagt das wir in der nextgen beindruckerendes sehen werden was wir jetzt auf high end rechnern haben, aber man muß einsehen das all das der PC ab day one auch bieten wird natürlich zu seinem preis.

Geht wohl eher um die GPGPU Fähigkeiten, mit denen die PS4 durch ihr erweitertes GCN Design, den einheitlichen Speicher und SoC Architektur dem PC bei Erscheinen überlegen ist. Wird natürlich nicht auffallen, da Software für sowas erstmal geschrieben werden muss, bis das der Fall sein wird, macht der PC den Nachteil durch Brute Force weg, aber die PS4 sollte auch da nicht wirklich weit hinten anstehen.......ist ja auch was ^^
 
das man aus ner festen hardware mehr rausholen kann weiß glaub jeder, aber was soll ein PC nicht schaffen was die PS4 schaffen wird :confused:
Die Frage ist schwer zu beantworten.
Die PS4 hat die Möglichkeit viele Daten innerhalb eines Frames zwischen CPU und GPU austauschen zu können.
Schafft das ein klassischer PC auch?
 
Wie gesagt kann Effizienz, siehe Currentgen, sehr viel ausmachen. Die PS4 wird wohl noch tiefer ins Metall gehen, als die PS3 es jemals zuliess. Aber spätestens mit der nächsten Titan (2?), wird der Unterschied so gigantisch, dass keine Effizienz und Low-Level-API der Welt dagegen halten kann. Aber alles eben zu einem Premiumpreis. Wer das nötige Geld und die Leidenschaft mitbringt, wird auf dem PC die grafisch opulenteren (Auflösung, FPS, AA etc) Fassungen von Multispielen geniessen können. Das ist nichts neues.
 
... mit denen die PS4 durch ihr erweitertes GCN Design ...

16.jpg

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130329_593760.html

Laut diesem Diagramm handelt es sich übrigens wirklich um GCN2. Müsste man aber halt wissen, ob das ne bestätigte Information ist.
 
Was davon sollte bitte nicht echt sein?
GCN2 ist confirmed.
Und der Rest ist auch logisch klar.

Edit: Paar Zahlen stimmen nicht, aber sonst ist das eine Übersicht über die Technik.
 
Geht wohl eher um die GPGPU Fähigkeiten, mit denen die PS4 durch ihr erweitertes GCN Design, den einheitlichen Speicher und SoC Architektur dem PC bei Erscheinen überlegen ist. Wird natürlich nicht auffallen, da Software für sowas erstmal geschrieben werden muss, bis das der Fall sein wird, macht der PC den Nachteil durch Brute Force weg, aber die PS4 sollte auch da nicht wirklich weit hinten anstehen.......ist ja auch was ^^

eben so wirds auch kommen.
und egal wie viel kohle man in zukunft für ne 780 880... ausgeben wird, bekommt man nur ein paar effekte mehr und ne bessere framerate und auflösung da die beiden nextgen konsolen im fokus der devs bleiben werden.
Sicher werde ich nach einem jahr wenn der nextgen hype etwas verflogen ist, bei multis wieder zum PC wechseln um diese vorzüge zu genießen aber ich gebe auch zu das man einfach einen zu großen teil der hammer IPs am PC verpasst auch wenn in dieser gen die besten games meist multi IPs waren (GTAV wird wieder so ein fall)
Die exclusiv IPs werden auch in der nextgen wieder so genial aussehen das man mit ner 10TF GPU neidisch werden wird :)
Und das ist einfach für mich der größte vorteil der konsole :goodwork:

Die Frage ist schwer zu beantworten.
Die PS4 hat die Möglichkeit viele Daten innerhalb eines Frames zwischen CPU und GPU austauschen zu können.
Schafft das ein klassischer PC auch?

anfangs bestimmt nicht, aber da kommt genau squalls aussage ins spiel, sie werden es am PC mit Brute Force weg machen.
aber ich bleib fest dabei ne 680 wird leistungsmäsig erreicht, nur wird sie wenn es so weit ist wohl für 50 eur zu haben sein ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
das man aus ner festen hardware mehr rausholen kann weiß glaub jeder, aber was soll ein PC nicht schaffen was die PS4 schaffen wird :confused:
oder du hast den satz nicht passent formuliert.
Ich hab schon immer gesagt das wir in der nextgen beindruckerendes sehen werden was wir jetzt auf high end rechnern haben, aber man muß einsehen das all das der PC ab day one auch bieten wird natürlich zu seinem preis.
Am PC bekommst du keinen Speedup durch Heterogenität. Wenn Teil A von Algo X auf der CPU 100% schneller läuft als auf der GPU aber Teil B 500% schneller auf der GPU läuft als auf der CPU, dann kannst du auf der PS4 eventuell beide Teile dort berechnen wo sie am meisten Sinn machen, vorausgesetzt der Geschwindigkeitsvorteil ist größer als die Kosten des Datenaustauschs. Das kannst du am PC zwar theoretisch auch aber der Aufwand Daten über das ganze Mainboard zu schaufeln ist einfach weitaus höher, weswegen der Speedup dadurch für einen wesentlich kleineren Teil aller Anwendungsfälle in Frage kommt. Die PS4 öffnet einer neuen Klasse an Algorithmen das Tor, welche möglicherweise schwer auf den PC zu übertragen sind.

Die Entwicklung einen effizienten x264 Encoders für GPUs wird beispielsweise maßgeblich durch diesen Flaschenhals zurückgehalten, mit einem richtig guten heterogenen System könntest du das um ein Vielfaches beschleunigen. Die Kodierung der Entropie ist beispielsweise nahezu unmöglich sinnvoll auf eine GPU zu übertragen weil das Problem inhärent linear ist. Teile des Encodern würde wunderbar laufen aber die meisten GPU-Encoder benutzen einfach grundsätzlich andere Algorithmen, welche parallelisierbar sind aber dafür schlechter aussehen. Mit einer richtig guten HSA würdest du einfach ständig dort rechnen wo es am meisten Sinn macht und im Endeffekt schnellere Ergebnisse bekommen und nebenbei auch noch Strom sparen. Es ist glaube ich offensichtlich, dass die PC-Architektur da einfach am Ende ist und ein neues Modell benötigt wird.

Ist das eine Hilfe? :-P
 
Was davon sollte bitte nicht echt sein?
GCN2 ist confirmed.
Und der Rest ist auch logisch klar.

Edit: Paar Zahlen stimmen nicht, aber sonst ist das eine Übersicht über die Technik.

sorry, aber das verwirrd nur noch. wurde das nicht vor ein paar tagen bestritten. gibt es hierfür eine glaubwürdige quelle?
 
Wo denn? Bisher konnte man bei den Diagrammen zur Architektur ja nur sehen, dass es sich nicht um "normales" GCN handelt.
Aber afaik nicht, ob es direkt GCN2 ist. Deshalb hatte man ja bisher immer von "erweitertem" GCN gesprochen.
Sony hat bestätigt das die PS4 einen gemeinsamen Adressraum hat.
VGleaks hat die 8 ACEs für Liverpool geleaked, welche bei GCN2 dabei sind und das sind die primären Unterschiede von GCN1 und GCN2:

Important differences between S.I. and C.I. GPUs

•Multi queue compute
Lets multiple user-level queues of compute workloads be bound to the device and processed simultaneous. Hardware supports up to eight compute pipelines with up to eight queues bound to each pipeline.
•System unified addressing
Allows GPU access to process coherent address space.
•Device unified addressing
Lets a kernel view LDS and video memory as a single addressable memory. It also adds shader instructions, which provide access to “flat” memory space.
•Memory address watch
Lets a shader determine if a region of memory has been accessed.
•Conditional debug
Adds the ability to execute or skip a section of code based on state bits under control of debugger software. This feature adds two bits of state to each wavefront; these bits are initialized by the state register values set by the debugger, and they can be used in conditional branch instructions to skip or execute debug-only code in the kernel.
•Support for unaligned memory accesses
•Detection and reporting of violations in memory accesses

OFFIZIELL VON AMD.

Muss man jetzt wirklich es offiziell schwarz auf weiß von Sony auf dem Papier haben, damit man GCN2 als bestätigt ansieht? Reicht es nicht aus, dass Sony schon Feature GPU angibt, vgleaks die Daten für die PS4 leaked und jeder Infohappen 1 zu 1 mit AMDs GCN2 Auflistung übereinstimmt?

GCN2 bringt System unified adressing und device unified adressing, was essentielle Bestandsteile von der PS4 sind.
An sich aber unterscheidet sich GCN2 und GCN1 aber scheinbar nicht bei den restlichen Einheiten.
Primär ging es scheinbar "nur" um um das Computing und HSA-Erweiterungen.
Von mir aus gibt es nicht alle Features von GCN2, dann halt "nur" die wichtigsten und es ist zu 80% GCN2.
Aus meiner Sicht auch nur Fantasy.
GCN2 hat AMD schon seit längerem fertig und beinahe das gleiche Zeug wird bei der PS4 verbaut, noch paar Custom-Sachen und Verdrahtungen und fertig das Produkt.
 
Am PC bekommst du keinen Speedup durch Heterogenität. Wenn Teil A von Algo X auf der CPU 100% schneller läuft als auf der GPU aber Teil B 500% schneller auf der GPU läuft als auf der CPU, dann kannst du auf der PS4 eventuell beide Teile dort berechnen wo sie am meisten Sinn machen, vorausgesetzt der Geschwindigkeitsvorteil ist größer als die Kosten des Datenaustauschs. Das kannst du am PC zwar theoretisch auch aber der Aufwand Daten über das ganze Mainboard zu schaufeln ist einfach weitaus höher, weswegen der Speedup dadurch für einen wesentlich kleineren Teil aller Anwendungsfälle in Frage kommt. Die PS4 öffnet einer neuen Klasse an Algorithmen das Tor, welche möglicherweise schwer auf den PC zu übertragen sind.

Die Entwicklung einen effizienten x264 Encoders für GPUs wird beispielsweise maßgeblich durch diesen Flaschenhals zurückgehalten, mit einem richtig guten heterogenen System könntest du das um ein Vielfaches beschleunigen. Die Kodierung der Entropie ist beispielsweise nahezu unmöglich sinnvoll auf eine GPU zu übertragen weil das Problem inhärent linear ist. Teile des Encodern würde wunderbar laufen aber die meisten GPU-Encoder benutzen einfach grundsätzlich andere Algorithmen, welche parallelisierbar sind aber dafür schlechter aussehen. Mit einer richtig guten HSA würdest du einfach ständig dort rechnen wo es am meisten Sinn macht und im Endeffekt schnellere Ergebnisse bekommen und nebenbei auch noch Strom sparen. Es ist glaube ich offensichtlich, dass die PC-Architektur da einfach am Ende ist und ein neues Modell benötigt wird.

Ist das eine Hilfe? :-P

So ausfürlich wollte ich es zwar nicht und ich hab mich etwas über HSA erkundigt damals aber trotzdem danke ;)
Ich dachte er meinte das grafik technisch einiges am PC nicht möglich werden wird was die PS4 aber packt.
 

Das ist eigentlich die logische Schlussfolgerung aus dem Always on gerüchten, always on 100 % macht man ja nur wegen Used games / illegal runtergeladenen Games und wenn man ein Game starten will checken die das wohl dann über server.

Die ganze Zeit on kann die konsole eh nicht sein, ZU Viele leute haben keine a) super schnelle b) super abbruch sichere verbindung
 
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