Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

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Nicht offen für weitere Antworten.
Ich denk wenn man am ehesten wen ins Boot holt, dann die japanischen Studios. Die Produktionen sind technisch auch nicht so fordernd.
 
Nein du versteht es wohl nicht, es gibt 2 verschiedene Versionen, eins für smartphones und eins für Console/PC

die Konsolen/PC version lässt sich nicht unter 1tflop skallieren, sonst bräuchte man auch nicht eine extra edition, logisch oder?

Dachte es sei so aufgebaut wie bei Unity. Da entwickelt man einmal ein Spiel und kann dann für die einzelnen Geräte publizieren. Die Engine entscheidet dann welche Features genutzt werden können und welche nicht.
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Aber ok... ich hab die UE4 noch nicht vor mir gehabt^^
 
Die UE4 wird Crossgeneration, vermutlich wird sie selbst auf PS360 laufen.

Ja, die Smartphone version, ey seriously Epic hat ganz klar gesagt es gibt 2 versionen davon, wieso soll man 2 versionen machen wenn es beliebig sklaierbar ist kannst mir das erklären?
 
Ist ein Browserspiel ^^

Ernsthaft? Dann verwechsel ich das glaube ich :-?

trotzdem stellt das spiel die hardwareansprüche, nicht die engine.
es wird hier immer so dargestellt, als bedeutete es, man könnte spiele beliebig runterskalieren.

Ja, es sollen 2 verschiedene Engines sein, also ich tippe deshalb ja drauf, dass die schwächere einfach eine etwas modifizierte UE3 sein wird. Die Frage ist halt wie das für Entwickler aussieht, ob die mit nem Knopfdruck auf die andere Engine wechseln können oder am Ende nur 1x Lizenzgebühr zahlen und sich selbst entscheiden können ob sie die Smartphone/PS360/WiiU Engine nehmen oder die Nextgen/PC Engine...
 
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Ernsthaft? Dann verwechsel ich das glaube ich :-?

Hab es gerade editiert ^^


Ja, die Smartphone version, ey seriously Epic hat ganz klar gesagt es gibt 2 versionen davon, wieso soll man 2 versionen machen wenn es beliebig sklaierbar ist kannst mir das erklären?

Ich weiß gar nicht wie oft ihm schon das offizielle Epic Interview entgegen geschmettert wurde, zweckslos.
 
trotzdem stellt das spiel die hardwareansprüche, nicht die engine.
es wird hier immer so dargestellt, als bedeutete es, man könnte spiele beliebig runterskalieren.

Da wollen die Engine-Hersteller aber alle hin. Das ist doch DER Clou an der Sache: 1xEntwickeln... alles bedienen ;)

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Nö kann man nicht, da sich die Architektur ändert. Die WiiU Flops entsprechen nur ca. 50-60% der Xbox/PS4 Flops, weil letztere eben eine GCN Architektur haben. Darum ist der reale Unterschied auch nicht 4/6xWiiU Power, sondern 8/12x WiiU Power ;-)
Von wo willst du eigentlich genau wissen, wie viele Flops die WiiU hat?

Und vorallem, wie viele Flops die PS4 haben wird :-?
 
Ich weiß gar nicht wie oft ihm schon das offizielle Epic Interview entgegen geschmettert wurde, zweckslos.

Ach komm... einmal noch ;)

Wenn die Anforderungen des Spiel das zulassen, ist das auch kein Problem, das heißt nicht dass jedes Spiel die komplette Bandbreite an Hardware abdecken kann, wurde dir dir heut schon mehrfach erklärt.

Und das verstehe ich auch. Trotzdem ist es eines der großen Ziele der heutigen Game-Engines enorm skalierbar zu sein um so viele Geräte wie möglich abzudecken. Natürlich sollte man im Vorfeld wissen was man alles Abdeken möchte und bei der Spielentwicklung schon darauf achten und immer schön testen ;)
 
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Da wollen die Engine-Hersteller aber alle hin. Das ist doch DER Clou an der Sache: 1xEntwickeln... alles bedienen ;)

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Auweia, das sieht wirklich aus als gebe es den von mir besagten "Knopf" mit dem man das Spiel dann einfach auf die verschiedenen Plattformen porten kann. Und da soll noch einer sagen die Spiele Entwicklung wird immer teurer :o

@squallsdestiny: Ja eben, free2play ist aber heute schon einiges, ich habe mir gestern dieses Starwars MMORPG von Bioware runtergeladen, das ist wirklich beeindruckend was einem da für Lau geboten wird -natürlich nur weil die Leute von EA keinen Stich gegen dieses WoW-Geschwür haben.
 
Da wollen die Engine-Hersteller aber alle hin. Das ist doch DER Clou an der Sache: 1xEntwickeln... alles bedienen ;)

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jein, bei solchen projekten geht man bei der entwicklung vom kleinsten gemeinsamen nenner aus.

nur weil man mit unity projekte für PS3 und den flashplayer compilieren kann bedeutet das nicht, dass man mutlimillionendollarprojekte, die aus er neuesten technik das letzte rauskitzeln, eben mal auf schwächere
platformen runtercompiliert.
 
Auweia, das sieht wirklich aus als gebe es den von mir besagten "Knopf" mit dem man das Spiel dann einfach auf die verschiedenen Plattformen porten kann. Und da soll noch einer sagen die Spiele Entwicklung wird immer teurer :o

Japp... in Unity gibt es den. Und in Unity zu entwickeln macht echt Spaß. Das mach ich z.B. so in meiner freien Zeit :)
 
jein, bei solchen projekten geht man bei der entwicklung vom kleinsten gemeinsamen nenner aus.

nur weil man mit unity projekte für PS3 und den flashplayer compilieren kann bedeutet das nicht, dass man mutlimillionendollarprojekte, die aus er neuesten technik das letzte rauskitzeln, eben mal auf schwächere
platformen runtercompiliert.

Natürlich sollte man im Vorfeld wissen was man alles Abdecken möchte und bei der Spielentwicklung schon darauf achten und immer schön auf den verschieden Geräten testen ;)
 
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jein, bei solchen projekten geht man bei der entwicklung vom kleinsten gemeinsamen nenner aus.

nur weil man mit unity projekte für PS3 und den flashplayer compilieren kann bedeutet das nicht, dass man mutlimillionendollarprojekte, die aus er neuesten technik das letzte rauskitzeln, eben mal auf schwächere
platformen runtercompiliert.

Wie Unity? Das ist gar nicht aus der UE4? Grid, du Schlingel, das solltest du dazu schreiben ;)

Also kann es nach wie vor sehr wohl so sein, dass Epic einfach nur 1x Lizenzgebühr nimmt für die UE4 und der Entwickler damit dann für smartphones spiele programmieren kann aber eben auch für Orbis, um das mal überspitzt zu sagen. Am Ende sinds aber dennoch zwei eigens programmierte Spiele, außer ich sehe so einen Screenshot von der UE4 versteht sich ;)
 
Und das verstehe ich auch. Trotzdem ist es eines der großen Ziele der heutigen Game-Engines enorm skalierbar zu sein um so viele Geräte wie möglich abzudecken. Natürlich sollte man im Vorfeld wissen was man alles Abdeken möchte und bei der Spielentwicklung schon darauf achten und immer schön testen ;)

Und der letzte Punkt ist hier der relevante. Natürlich wollen Engines aus Verkaufsargument eine große Bandbreite an Geräten abdecken, das vereinhaltlliche Interface vereinfacht ja vieles auch, und es wird wohl auch möglich sein dass die Engine Assets automatisch an eine Hardware anpassen kann. Das ein Spiel damit aber automatisch im Top-Down Prinzip alles problemlos läuft, ist eine völlig andere Geschichte, im Buttom-up da schon eher.
 
Unity ist auch ein denkbar schlechtes Beispiel, weil das ja so eine All-In-One Entwicklungsumgebung ist.
Klick Dir deine Spiellogik zusammen und portiere für diverse schwachbrüstige Platformen.
Kann mich an kein Unity Speil erinnern, dass durch Technische Brillianz besonders aufgefallen wäre.

Irgendwie kein Vergleich zu Cutting-Edge Technologien wie UE.
 
Wie Unity? Das ist gar nicht aus der UE4? Grid, du Schlingel, das solltest du dazu schreiben ;)

Also kann es nach wie vor sehr wohl so sein, dass Epic einfach nur 1x Lizenzgebühr nimmt für die UE4 und der Entwickler damit dann für smartphones spiele programmieren kann aber eben auch für Orbis, um das mal überspitzt zu sagen. Am Ende sinds aber dennoch zwei eigens programmierte Spiele, außer ich sehe so einen Screenshot von der UE4 versteht sich ;)

Das kann ich dir natürlich nicht beantworten weil ich die UE4 nicht frei runterladen kann. Aber bei Unity ist es wirklich total simple ein und das selbe Game für die unterschiedlichen Geräte zu bauen. Das Ding kann sich auch jeder frei runterladen. Würde ich auch jedem mal empfehlen um zu sehen wie moderne Spielentwicklung heutzutage abgeht :) Voll spaßig und auch simple wenn man bissle Coden kann^^

Von hier hab ich den Screenshot:

http://unity3d.com/unity/multiplatform/
 
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