Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

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Fixed Functions, das heißt zu deutsch "Verdrahtung".

Das sind im GPU-Jargon einfach vorgefertigte "Effekte" wenn man so will, die die GPU bei Bedarf abspielen kann...

mehr infos:
http://en.wikipedia.org/wiki/Fixed-function

Cool, man lernt hier so viel :o

Aber wenn diese Fixed-functions ohne große Rechenleistung einfach abgespielt werden können... können wir dann überhaupt die wahre Leistung errechnen?
 
Cool, man lernt hier so viel :o

Aber wenn diese Fixed-functions ohne große Rechenleistung einfach abgespielt werden können... können wir dann überhaupt die wahre Leistung errechnen?


Habs einigermaßen brauchbar übersetzt sehe ich gerade:

wikipedia schrieb:
Fixed function APIs tend to be a simpler programming abstraction with a series of well-defined and specifically named graphics pipeline stages. Shader based APIs treat graphics data (vertices and pixels / texels) generically and allow a great deal of flexibility in how this data is modulated.

Das sind halt eingebaute "Funktionen" die quasi mit nem Knopfdruck vom Programmierer abgerufen werden können, nicht so flexibel wie klassische Shader(was die WiiU ja dennoch hat) aber dafür sehr einfach zu programmieren und höchstwahrscheinlich auch sehr effizient.
 
Habs einigermaßen brauchbar übersetzt sehe ich gerade:



Das sind halt eingebaute "Funktionen" die quasi mit nem Knopfdruck vom Programmierer abgerufen werden können, nicht so flexibel wie klassische Shader(was die WiiU ja dennoch hat) aber dafür sehr einfach zu programmieren und höchstwahrscheinlich auch sehr effizient.

und die effekte sehen dann evtl. aus wie aus der konserve. immer gleich.
 
Eigentlich lustig, dass wsippel das mit den Fixed Functions offenbar schon wusste. :v:

Man ging früher mal von mindestens 3* PS3 aus, nachdem man seine Erwartungen schon runtergeschraubt hatte. Wo sich nun aber das Debakel um die CPU und der Bandbreite geklärt hat, gab es ja wenigstens noch Hoffnungen auf die extrem starke GPU, aber selbst die scheint an den 2*360 zu scheitern, das unterbietet jegliche Vorstellungen der damaligen "Hater" :ugly:
Das sind ich viel lustiger :D
 
Könnten auch die Tevs der Wii GPU verbaut sein, mal abwarten, irgendwas zwischen 300 und 500 gflops wird es schon sein :v:
 
Aussage von Benjamin Cartroux, Game-Designer bei Bioware:
"Wiiu GPU trough fixed functions on par with a GTX 680"

QUELLE:
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=454318


kaz-hirai-laughmbu0d.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm... das Lightning könnte tatsächlich durch eine Fixed Function berechnet werden... das würde auch erklären warum das Licht in dem WW Zelda remake dem Licht in Nintendoland so ähnlich ist :o
 
Hm... das Lightning könnte tatsächlich durch eine Fixed Function berechnet werden... das würde auch erklären warum das Licht in dem WW Zelda remake dem Licht in Nintendoland so ähnlich ist :o

hmm... Wo du es erwähnst, der gefällige, plastische Look von diesem Lego GTA hat auch etwas Ähnlichkeit damit. Allerdings empfinde ich sowas nicht unbedingt als störend. Muss man ja auch genau drauf achten um die Zusammenhänge zu sehen.
 
Immerhin scheint das Bayonetta-Model im Zweier 191.000 Polygone zu haben im Gegensatz zu den 23.000 aus dem Einser. Wii U 8 mal so stark confirmed. :v:

http://www.abload.de/img/bayonetta_trianglesiru3u.png

Ein Statisches Polygonmodell aus dem Editor würde ich jetzt nicht als Maßstab für das tatsächliche ingame Modell nehmen.


Aber wohl kaum mit der gleichen Leistung, das wäre nämlich 1 Tflop und dann würde die kleine WiiU abfackeln, so heiß wie die Dinger damals wurden ;)
 
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