Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

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Wie gesagt, ich würde das gerne noch von jemandem (Coda und co.) bestätigen lassen.

Meiner Meinung nach dürften das die Shader sein, aber ich leite das nur von früheren GPU Die Bildern ab.

Im GAF sagt man das es weniger Shader, dafür aber viel mehr FixFuctions sind... was auch immer das heißen mag :o
 
Die zusätzlichen 192 Prozessoren im eDRAM sind auch beim 360 Blockdiagramm nicht extra aufgeführt. Trotzdem gibt es sie. Und dazu existieren dutzende von Artikeln aus denen auch genau so klar hervor geht, dass hierdurch 4fach AA ohne Leistungseinbruch möglich ist. Nur die geringe Größe des eDRAMs von 10MB und der Umstand, dass dieses nicht direkt auf das Hauptram zugreifen konnte, machte 4fach AA schwierig, weshalb oft 2fach AA bei etwas geringere 720p Auflösung genutzt wurde.
Das soll aber bei dem X3 eSRAM nun nicht mehr zu Problemen führen.

Bei der Bandbreite könnte die X3 auch leicht vorne liegen, da sie durch DDR3 Ram und auch durch das eSRAM eben Latenzvorteile, wie du auch schon anmerktest, besitzt. Und 68GB/sec sind für DDR3 schon eine Hausnummer. Also hohe Bandbreite durch Kombination Hauptspeicher plus eSRAM mit niedriger Latenz.
Scheint ausgewogener zu sein als die Brute Force Methode der PS4

forza horizon läuft mit 4 fach aa und fxaa mit 720 p
dat microsoft studios :-P
 
Ein Mysterium... also doch full custom der Chip und nicht vergleichbar mit irgendwas, getränkt in nem Bottich voller special sauce :o

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Sagt mal, was haltet ihr eigentlich von den 4GB GDDR5 Ram der Orbis? Das sollte doch für so gut wie alles vollkommen ausreichen oder nicht? Kann eine so schwache 1,8Tflop GPU überhaupt mehr wirklich nutzen? Klar das ist zugleich auch Systemram, gehen wir also davon aus dass für Spiele 2,5GB des Ram fürs System genutzt werden 0,5GB fürs OS draufgehen dann bleiben noch 1GB übrig für die GPU.

Eine 2 Tflop Radeon HD6780 hat 1GB GDDR5 Ram der bei ~140GB/s Bandbreite taktet, die 1,8Tflop Orbis GPU hätte gleich viel Ram der sogar bei 190GB/s taktet.

Das reicht doch vollkommen aus oder nicht?

Der Speicher hat recht wenig mit der Leistung zu tun. Je größer der Speicher, desto seltener muss von Disc oder HD nachgeladen werden. Das ist der springende Punkt.
Mittlerweile füllt fast jedes normale Game eine DVD aus. Manche eben mehr. Es muss also auf jeden Fall auch bei 3.5GB Speicher nachgeladen werden.
Bei Open World Games dürfen dazu nicht einmal Ladebildschirme erscheinen wenn man sich einfach nur von Punkt a nach Punkt b bewegt. Es ist also wichtig, so viele Daten wie möglich bereits im Speicher vorliegen zu haben. Je detaillierter dann auch noch die Umgebung ist, desto mehr Speicher benötigt man dazu.

Wenn man z.B. sich bei einem kommenden GTA irgendwo hin stellt und sich umdreht, hat man auf PS360 wohl maximal 256MB Speicher zur Verfügung um alle die Texturen und Objekte, die sich einem bei dieser Aktion bietet, unterzubringen. Bewegt man sich nun, werden neue Objekte sichbar. Die müssen sich auch schon im Speicher befinden. Erst Objekte, die man nicht unmittelbar sieht, können sich auf der Disc/HD befinden und werden dann nach einem ausgeklügelten Algorithmus geladen.

Habe ich nun anstelle 256MB aber 2,5GB zur Verfügung kann ich mit wesentlich detaillierteren Objekten arbeiten und auch die Streamingengine muss nicht so agressiv arbeiten.

Es ist also nie verkehrt viel Speicher zu haben. Allerdings muss auch ein Entwickler eine gewisse Effizienz seiner Engine gewährleisten, denn sonst reicht der größte Speicher irgendwann nicht mehr aus :)
Ich denke, 4GB - respektive 3 bis 3,5 für Games - bei der PS4 sollte für die meisten fähigen Entwickler völlig ausreichend sein.
 
Ich check nicht wieso es bei der Wii U immer noch "abwarten" heißt? Wer sich auskennt braucht doch nur die Konsole aufschrauben und nachschaun, oder versteh ich das falsch? :confused:
Oder müssen extra die Transistoren auf dem Die gezählt werden um zu wissen wieviel Flops die hat? :ugly:
 
Sind also doch nur 350Gflops und nicht 400-440 Gflops :ugly:

Schon interessant wie man nur das schlechte sieht aber das es deutlich mehr Fixed Function Shader drauf sidn als erwartete und die wirklichen Experten gerade am rätseln sind, wird nicht erwähnt..
Und anhand dem kann man sagen das die PS4 nur 5x so schnell sein dürfte, wobei hier hat die U den eDram...
 
Die zusätzlichen 192 Prozessoren im eDRAM sind auch beim 360 Blockdiagramm nicht extra aufgeführt. Trotzdem gibt es sie. Und dazu existieren dutzende von Artikeln aus denen auch genau so klar hervor geht, dass hierdurch 4fach AA ohne Leistungseinbruch möglich ist. Nur die geringe Größe des eDRAMs von 10MB und der Umstand, dass dieses nicht direkt auf das Hauptram zugreifen konnte, machte 4fach AA schwierig, weshalb oft 2fach AA bei etwas geringere 720p Auflösung genutzt wurde.
Das soll aber bei dem X3 eSRAM nun nicht mehr zu Problemen führen.

Die ROPs sind die Pixel Prozessoren, da gibt es neben ihnen keine anderen ;-) Und diese sind für den schlussendlichen Bandbreitenintensiven Operationen zuständig. Der Leistungsgewinn kommt am Ende also nicht durch eine Shaderentlastung zu Stande, sondern genau aus dieser Bandbreitenentlastung, weil die Operationen extern durchgeführt werden, und nicht die Hauptbandbreite belasten. Shaderleistung verbrauchte die PS3 bei ihren QAA, welches in K2 oder Assassins Creed zum Einsatz kam.
 
Eigentlich lustig, dass wsippel das mit den Fixed Functions offenbar schon wusste. :v:
 
Ich check nicht wieso es bei der Wii U immer noch "abwarten" heißt? Wer sich auskennt braucht doch nur die Konsole aufschrauben und nachschaun, oder versteh ich das falsch? :confused:
Oder müssen extra die Transistoren auf dem Die gezählt werden um zu wissen wieviel Flops die hat? :ugly:
Naja, so leicht scheints nicht zu sein, wenn ne Tech-Gruppe selbst beim Bild immer noch rumrätselt. xD

Scheint jedenfalls sehr "Eigenkonzeptionell" zu sein.
 
Achso ihr meint Regen über eine fixed Function? hmm... das wäre möglich. Aber was ist mit Schraubenziehern? Die haben wirklich nichts mit fixed functions zu tun. Da gehts primär um Grafikeffekte.

Edit: Achso :) Ja, Regen ist schon was feines... ;)
 
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