Scene Management, Culling und LOD-Verfahren setzt _jedes_ 3D Spiel ein, wenn die Performance nicht in den Keller gehen soll. Und natürlich macht es einen Unterschied, ob die Kamera irgendwo nicht hinschauen kann. Dann kann man an der Stelle Assets billiger bauen oder gar nicht (siehe God of War Interview).
Das hat aber mit starrer oder beweglicher Kamera nichts zu tun. Auch in Spielen mit beweglicher Kamera kann man nicht überall hin, entsprechend wird da an diesen Stellen auch keiner der halbwegs bei Verstand ist hochauflösende Texturen oder detaillierte Objekte hinbasteln. Wenn ihr z.B. in Uncharted2 oben auf dem Hotel steht und in der Entfernung die Häuser seht, glaubt ihr etwas die sind komplett ausmodelliert wie in GTA? Natürlich nicht, wozu auch. Es macht keinen Sinn ein Spiel egal ob AW oder God of War deshalb schlechtzureden, weil es an unsichtbaren Stellen Ressourcen spart.