The Elder Scrolls V: Skyrim

Status
Nicht offen für weitere Antworten.
boah ich freu mich schon so wahnsinnig drauf, bin echt gespannt was bethesda noch alles aus dem franchise rausholt. Ich schätze mal die 4 Jahre pause werden sich bemerkbar machen ;)
 
Übersetzung des neuen GameInformer-Artikels von 4players


Demnach sei das Studio "zurück ans Reißbrett" gegangen und habe so ziemlich jede einzelne Komponente mit Gameplay-Einfluss neu geschrieben. Auch in anderen Bereichen und bei den Tools habe man alles neu entwickelt oder Software eingekauft. Das Ergebnis hat man Creation Engine bzw. Creation Kit getauft.

Einer der Ziele sei es gewesen, die Weitsicht deutlich zu verbessern. In Skyrim könne man nun noch mehr von der Spielwelt bzw. weiter entfernte Bereiche sehen - das Ganze soll auch detailierter aussehen und natürlich noch detailreicher werden, je näher man kommt. Dank eines neuen Beleuchtungssystem sollen nun Licht und Schatten eine deutlich größere Rolle spielen. Im Vorgänger hätten nur ausgewählte Objekte in der Spielwelt einen Schatten geworfen - dieses Manko habe man nun behoben und Skyrim eine komplett dynamische Beleuchtung spendiert, so Todd Howard. Alles wirke nun glaubhafter.

Auch das Foliage-System, also jene Komponente, über die die Spielwelt mit Vegetation versehen wird, ist neu. Kam in den vorherigen Titeln noch das altbekannte Speedtree zum Einsatz, setzt Bethesda jetzt auch hier auf einen Eigenbau. Die Designer könnten diverse Details festlegen wie beispielsweise das Gewicht der Äste. Damit lege man u.a. fest, wie stark sie auf Wind reagieren. Heftig umwindete Bergpassagen mit dementsprechend munter animierten Bäumen sollen so kein Problem mehr sein.

Ebenfalls ein Neubau: Das System, mit dem berechnet wird, wie sich der Schnee in der Landschaft verteilt.

Naturgemäß hat das Studio auch der Radiant AI eine Generalüberholung verpasst, die nun deutlich mehr Feinheiten bieten soll. Im Vorgänger habe man NPCS nur fünf oder sechs Aktionen zuweisen können - jetzt sei mehr drin. Die Tätigkeiten der Bewohner sollen stets sinnvoll im Kontext ihrer Umgebung wirken und damit den Eindruck einer 'lebenden' Spielwelt vermitteln. So treffe man im Wald auf Holzfäller, die ihrer Arbeit nachgehen, an anderer Stelle gebe es eben Müller oder Minenarbeiter.

Auch versprechen die Entwickler, dass die NPCs deutlich besser auf den Spieler reagieren sollen. Stürmt dieser beispielsweise mitten in der Nacht in das Haus eines NPCs, mit dem man sich zuvor angefreundet hat, dann wird dieser einem eher eine Unterkunft anbieten, statt zu verlangen, dass man das Anwesen verlässt. Auch bei anderen Aktionen würden die Reaktionen davon abhängen, wie die Beziehung zum jeweiligen Charakter ist.

Für das Animationssystem macht sich Bethesda Havok Behaviour zu Nutze. Die Übergänge zwischen Bewegungsabläufen sollen dadurch nahezu nahtlos sein und nicht mehr abgehackt wirken.

Das sei einer der Gründe, warum man den Spieler während einer Konversation keine feste Kameraperspektive mehr aufzwingt. Man könne sich nun umschauen; der Gesprächspartner werde während der Unterhaltung anderen Tätigkeiten nachgehen können. Ein Barkeeper werde beispielsweise weiter seine Gläser putzen, während ein Holzarbeiter weiterhin mit seiner Axt beschäftigt ist und sich nur gelegentlich mal umdreht.

Auch die Drachen sollen mit jenem System animiert sein und sich dementsprechend flüssig durch die Spielwelt bewegen - nichts sei dran geskriptet verspricht Howard, der andeutet, dass man zu einem späteren Zeitpunkt sicherlich noch etwas über die Mounts zu erzählen habe.

Zur Radiant Story hatte sich das Studio bereits vorher schon geäußert. Jenes System soll sicherstellen, dass Quest zufällig generiert, dabei aber bestens auf den Spieler und dessen Charakter abgestimmt werden. Natürlich werde es auch noch Missionen geben - besonders wenn sie für die Hauptstory relevant sind -, die größtenteils aus Entwicklerhand stammen.

Möchtegern-Auftragskiller hätten früher vielleicht eine Aufgabe serviert bekommen, bei der die Zielperson zufällig bestimmt wurde. Jetzt würde da immer mehrere Faktoren eine Rolle spielen: Unter welchen Bedingungen findet der Auftrag statt, wer soll umgebracht werden, wer ist der Auftraggeber. Beispielsweise spielt es eine Rolle, welchen Personen man überhaupt begegnet ist - die Zielperson könnte dann ein NPC sein, mit dem man schon viel Zeit verbracht hat.

Die Beziehung zu NPCs habe auch an anderen Stellen Auswirkungen. Bei bestimmten Missionen werden dann z.B. befreundete Charaktere ihre direkte Unterstützung anbieten.
 
1) kann da Nerox00 eigentlich in jedem punkt nur recht geben :)
zu behaupten oblivion(und erweiterungen) hätten keine guten quests gehabt ist einfach falsch.

2) auch wenn mich die modbarkeit des spiels hinsichtlich dessen, das ichs sowieso auf der 360 zocken werde eigentlich nicht interessiert, bin ich doch auch gespannt wie weit sich da eventuell einschnitte ergeben.

ps:
"Die Tätigkeiten der Bewohner sollen stets sinnvoll im Kontext ihrer Umgebung wirken und damit den Eindruck einer 'lebenden' Spielwelt vermitteln. So treffe man im Wald auf Holzfäller, die ihrer Arbeit nachgehen, an anderer Stelle gebe es eben Müller oder Minenarbeiter."

klingt eingentlich alles klasse!
 
Zuletzt bearbeitet:
"Die Tätigkeiten der Bewohner sollen stets sinnvoll im Kontext ihrer Umgebung wirken und damit den Eindruck einer 'lebenden' Spielwelt vermitteln. So treffe man im Wald auf Holzfäller, die ihrer Arbeit nachgehen, an anderer Stelle gebe es eben Müller oder Minenarbeiter."
Das klingt zumindest sehr interessant, aber ich hoffe es gibt ein System das verhindert das alle Holzfäller von zufällig vorbeilaufenden Tieren abgeschlachtet werden.
Ich bin in Gothic 3 mal in ein komplett verwüstetes Lager gekommen wo nur Leichen (zu denen ich mich bald drauf gesellt habe) und eine Horde Wildschweine war :ugly:
 
Sag ichs doch, sieht beim ersten Direct-Feed-Screenshot einfach nur fantastisch aus.:love4:
Auch die massenhaft neuen Details hören sich lecker an.

Die haben die Gamebryo 3 Engine also von der Pike auf neu geschrieben, so das man die Creation Engine im Grunde auch Gamebryo 4 nennen könnte, wies bei der UnrealEngine 1 bis derzeit intern 4 nicht anders ist.
Also doch neue Engine. ;-)

Ich bezweifle stark das man mit Oblivionmods ein solches Ergebnis mit all den Details erreichen könnte, sowohl KI-technisch, gameplaytechnisch, questsystemtechnisch, grafisch, physiktechnisch als auch animationstechnisch.
Achja Bethesda, ich will endlich nen fetten Gameplaytrailer. :fight:

Das mit den Mods wird wohl erst mit dem Erscheinen von Skyrim möglich sein. ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
der screenshot riecht förmlich nach ladezeiten beim betreten von häusern.

bin gespannt (und skeptisch).

was wurde nicht alles bei oblivion versprochen...
 
der screenshot riecht förmlich nach ladezeiten beim betreten von häusern.

das ist die Gamebryo-Engine - natürlich wird es wieder Ladezeiten beim betreten von Häusern geben :ugly:


aber gut, dass diverse Systeme erweitert (Beleuchtungssystem) bzw ausgetauscht (Speedtree, Animationssystem) wurden - hoffentlich ist dann jetzt das grelle HDR Geschichte und hoffentlich gibt es jetzt auch wirklich mehr und bessere Animationen. Ist zwar keine neue Engine, aber wenigstens etwas (zu blöd, dass man dank Konsole keine hochaufgelösten Texturen wie bei den Oblivion Mods nehmen kann, das trübt den Gesamteindruck erstmal - siehe Felsen oder Bodentexturen)
 
Zuletzt bearbeitet:
das ist die Gamebryo-Engine - natürlich wird es wieder Ladezeiten beim betreten von Häusern geben :ugly:


aber gut, dass diverse Systeme erweitert (Beleuchtungssystem) bzw ausgetauscht (Speedtree, Animationssystem) wurden - hoffentlich ist dann jetzt das grelle HDR Geschichte und hoffentlich gibt es jetzt auch wirklich mehr und bessere Animationen. Ist zwar keine neue Engine, aber wenigstens etwas (zu blöd, dass man dank Konsole keine hochaufgelösten Texturen wie bei den Oblivion Mods nehmen kann, das trübt den Gesamteindruck erstmal - siehe Felsen oder Bodentexturen)


sollte ich mich doch für den pc entscheiden, so garantieren die konsolen, dass es auf meinem lappy läuft ^^
 
sollte ich mich doch für den pc entscheiden, so garantieren die konsolen, dass es auf meinem lappy läuft ^^

jo, das Spiel wird dank konsolen auch wieder auf meiner Geforce8800 laufen, so wie Fallout & co ^^

aber ich glaube für Grafikmods bräuchte ich so langsam eine neue Karte, die werden vermutlich wieder so viel rausholen wie bei Oblivion oder Morrowind (siehe MW Video) :ugly:
 
das ist die Gamebryo-Engine - natürlich wird es wieder Ladezeiten beim betreten von Häusern geben :ugly:

hindert in meinen augen die entwickler nicht daran, diesen missstand aus der engine zu beseitigen. ;) aber ok, ich kann als laie natürlich nicht abschätzen, mit welchem aufwand das verbunden wäre.

finde es einfach schade, merke gerade bei the witcher, dass ladezeiten in einem rpg einfach atmosphärekiller sind. :(
 
hindert in meinen augen die entwickler nicht daran, diesen missstand aus der engine zu beseitigen. ;) aber ok, ich kann als laie natürlich nicht abschätzen, mit welchem aufwand das verbunden wäre.

naja, aber die Konsolen (und schwächeren PCs) hindern die Engine daran. Würde man die Ladezeiten/eigene Zonen wegmachen, dann darf man auf solche detailierten Einrichtungen verzichten - ist alles eine Frage des RAMs und der CPU und wir wissen ja, was der Flaschenhals der Xbox und PS3 ist :ugly:
 
jo, schön langsam wäre ich auch dafür, dass ein so großes rollenspiel-projekt auf einen aktuellen high-end-pc zugeschnitten wird.

obwohl ich konsolero bin.
 
hindert in meinen augen die entwickler nicht daran, diesen missstand aus der engine zu beseitigen. ;) aber ok, ich kann als laie natürlich nicht abschätzen, mit welchem aufwand das verbunden wäre.

finde es einfach schade, merke gerade bei the witcher, dass ladezeiten in einem rpg einfach atmosphärekiller sind. :(

Deswegen gibts in The Witcher 2 auch keine Ladezeiten mehr beim Betreten von Häusern und Verliesen. Einfach Tür aufmachen und schon kann man rein. ;)
Das hätte ich mir bei TES auch gewünscht, aber wie schon gesagt, die veralteten Konsolen grenzen da die Möglichkeiten ein.
Zumindest haben sie ein einigermaßen gutes Beleuchtungs- und Schattensystem implementiert, das war eigentlich das größte Manko an der Grafik von Oblivion und Fallout.
Die schlechten Basis-Texturen kann man ja dann dank Mods austauschen. :)
 
Zumindest haben sie ein einigermaßen gutes Beleuchtungs- und Schattensystem implementiert, das war eigentlich das größte Manko an der Grafik von Oblivion und Fallout.

ich hoffe auch, dass der HDR-Trend so langsam vorbei ist, das sah in Oblivion und anderen Spielen immer so unnatürlich hässlich aus (gab dafür aber auch ein Glück ein paar Mods, die den HDR Effekt ansehnlicher gemacht haben)
 
edit:wollte eigentlich löschen weil nicht wichtig aber offenbar benötigt das neue Forum noch etwas Feinschliff :x
 
Zuletzt bearbeitet:
Deswegen gibts in The Witcher 2 auch keine Ladezeiten mehr beim Betreten von Häusern und Verliesen. Einfach Tür aufmachen und schon kann man rein. ;)

wow, klasse! :)

und bitte einen zoom in der über-die-schulter-perspektive, der mehr als 5 mm vom charakter wegbewegt werden kann. :D
 
Mmh ich frage mich die ganze Zeit beim Ansehen des Screenshot, wo dort schlechte Texturen zu erkennen sind. :-?
Desweiteren kann ich mir ohne das Gameplay gesehen zu haben kein Urteil über eventuelle Ladezeiten erlauben.
Offensichtlich geht da die Fantasie durch mit den Autoren, nun alles endet einmal, spätestens beim ersten Gameplay. ;-)
 
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Zurück
Top Bottom