Wii U Wii U

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Nicht offen für weitere Antworten.
Hatte auch gewisse Nachteile.
Zum Beispiel das auf Grund des kleinen Framebuffers der Gamecube keine HD Auflösung ausgeben konnte, die XBOX dagegen schon.

Der Texturcache hatte nicht wirklich große Auswirkungen auf die Auslastung, wurde dementsprechend im Xenos gestrichen.
Einen Z-Buffer besitzt Xenos ebenfalls, neben anderen PPPs für Farbe, Alpha, stencil, etc...
Weiß jetzt nicht wo der große Unterschied sein soll.

Unnötige Sachen raus, weitere gute Sachen rein...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hoffe so dermaßen, dass diese E3 viele Nintendo-Franchises in HD zumindest angeteased werden. Mario, SSB, Zelda, Metroid, DK, F-Zero, WaveRace, Kid Icarus (?), StarFox, Yoshi (?), etc. pp.
Ich will möglichst viele Nintendo IPs in HD sehen, auch wenn ich noch 1-3 Jahre auf deren Release warten muss. Werde ich diesmal absolut kein Problem damit haben :D

Neue IPs sind natürlich auch immer willkommen. Wie wär's mit einem Ice Climbers? ;-) Könnte man bestimmt auch ein nettes Spiel draus machen. Ein wenig Action-Adventure/Jump'n'Run mäßig^^
 
Hatte auch gewisse Nachteile.
Zum Beispiel das auf Grund des kleinen Framebuffers der Gamecube keine HD Auflösung ausgeben konnte, die XBOX dagegen schon.

Der Texturcache hatte nicht wirklich große Auswirkungen auf die Auslastung, wurde dementsprechend im Xenos gestrichen.
Einen Z-Buffer besitzt Xenos ebenfalls, neben anderen PPPs für Farbe, Alpha, stencil, etc...
Weiß jetzt nicht wo der große Unterschied sein soll.

Unnötige Sachen raus, weitere gute Sachen rein...
:rofl3:

Lass es. Echt. Es wird lächerlich. Jeder Entwickler dieser Erde kann Dir sagen, dass der Xenos-Ansatz weit schlechter war - aber Fulgor weiß es besser. Klar war der Framebuffer bei Flipper ein limitierender Faktor. Ist er bei Xenos aber auch. Und ein Texture Cache entlastet den Bus kaum? Willst Du mich veralbern?
 
Ich hoffe so dermaßen, dass diese E3 viele Nintendo-Franchises in HD zumindest angeteased werden. Mario, SSB, Zelda, Metroid, DK, F-Zero, WaveRace, Kid Icarus (?), StarFox, Yoshi (?), etc. pp.
Ich will möglichst viele Nintendo IPs in HD sehen, auch wenn ich noch 1-3 Jahre auf deren Release warten muss. Werde ich diesmal absolut kein Problem damit haben :D

Neue IPs sind natürlich auch immer willkommen. Wie wär's mit einem Ice Climbers? ;-) Könnte man bestimmt auch ein nettes Spiel draus machen. Ein wenig Action-Adventure/Jump'n'Run mäßig^^

So ein Comeback, wie bei Kid Icarus wäre sehr erfreulich. Dann wären wieder (fast) alle IPs wieder ins Leben gerufen :goodwork:
Ach, man darf doch träumen :puppy:
 
So ein Comeback, wie bei Kid Icarus wäre sehr erfreulich. Dann wären wieder (fast) alle IPs wieder ins Leben gerufen :goodwork:
Ach, man darf doch träumen :puppy:
Einen Eisberg zu erklimmern, in fantastischer HD-Grafik wäre genial. Man muss sich durch Schneestürme kämmpfen, Plattformen überwinden, gegen Eisbären und Robben "kämpfen" oder was auch immer Retro einfällt ;-)
Nein, ernsthaft, ich bin mir sicher, Nintendo/Retro könnte ein geiles Spiel aus dem alten NES-Ice Climbers machen :D
 
Hatte auch gewisse Nachteile.
Zum Beispiel das auf Grund des kleinen Framebuffers der Gamecube keine HD Auflösung ausgeben konnte, die XBOX dagegen schon.

Der Texturcache hatte nicht wirklich große Auswirkungen auf die Auslastung, wurde dementsprechend im Xenos gestrichen.
Einen Z-Buffer besitzt Xenos ebenfalls, neben anderen PPPs für Farbe, Alpha, stencil, etc...
Weiß jetzt nicht wo der große Unterschied sein soll.

Unnötige Sachen raus, weitere gute Sachen rein...

Was damals natürlich jeder gebraucht hat.
Ich musste da noch echt fast 4 Jahre warten, bis ich meinen riesigen Flatscreen erstmal richtig benutzen konnte.:shakehead:
 
Was damals natürlich jeder gebraucht hat.

Absolut. Jeder wollte anno 2003 schon HD haben, bevor man überhaupt wusste, was HD ist. Mann, wie ich mich nun dumm fühle, dass ich nicht schon damals HD genutzt habe.. vielleicht hätte ich mit dem Verkauf meiner Wohnung mir ja einen HD-TV direkt aus der Prototypabteilung von Acer leisten können.
 
Was damals natürlich jeder gebraucht hat.
Ich musste da noch echt fast 4 Jahre warten, bis ich meinen riesigen Flatscreen erstmal richtig benutzen konnte.:shakehead:
richtiges 16:9 gab es auf dem cube auch sehr selten. war bei der ps2 viel öfters unterstützt, wie z.b. re 4 für ps2 mit 16:9 und auf dem cube mit balken. pal ps2 spiele hatten auch oft, zu den anfangszeiten, die balken, während die ntsc versionen 16:9 unterstützten.
 
richtiges 16:9 gab es auf dem cube auch sehr selten. war bei der ps2 viel öfters unterstützt, wie z.b. re 4 für ps2 mit 16:9 und auf dem cube mit balken. pal ps2 spiele hatten auch oft, zu den anfangszeiten, die balken, während die ntsc versionen 16:9 unterstützten.

Hatte Re4 Balken? Kann mich gar nicht daran erinnern. Jedenfalls war es die schönere Version, dafür hatte die PS2-Version Extra-Missionen. Am besten bleibt allerdings die Wii-Version.
Hat allerdings, ebenso wie dein comment, nichts mit deren Diskussion zu tun...
 
Ich habe mir das ViviTouch Zeug mal angeschaut, und könnte mir sogar durchaus vorstellen, dass die Technologie bei der Wii U zum Einsatz kommen wird - allerdings nicht als haptischer Touchscreen, sondern als Ersatz für die normalen Rumble-Motoren.
 
Ich habe mir das ViviTouch Zeug mal angeschaut, und könnte mir sogar durchaus vorstellen, dass die Technologie bei der Wii U zum Einsatz kommen wird - allerdings nicht als haptischer Touchscreen, sondern als Ersatz für die normalen Rumble-Motoren.

Ja, das sind Mikroaktuatoren statt eines Motors, sind wohl auch schneller und erlaubt trotzdem nur einzelne Bereiche zu vibrieren
 
Welches auch erst weit später kam. Daher eher als DC angesehen werden konnte. Vom Feature set her. Aber das weißt du. Es hat sich halt nur zum trollen angeboten, nicht?
Es ging gerade um Auflösungen und die abwertende Aussage, dass höhere Auflösungen lächerlich wären zu dieser Zeit. 16:9 TVs waren zu dieser Zeit bestimmt soweit verbreitet wie heute die HDTVs und die Cube bot viel seltener echte 16:9 Auflösungen, vor allem kein von Nintendo entwickeltes Spiel. Das ist einfach mal eine Tatsache und jetzt ?
 
Also mich stört es ein wenig, das Nintendo sich so lapidar geäußert hat, zu den Gerüchten, und weiter schweigt, da muss Nintendo aber klar sein, das die E3 sitzen muss, und zwar brachial.

Warum? Weil die Negativgerüchte mittlerweile eine gewisse Rufschädigung für Wii-U hervorgerufen haben, und wenn Nintendo jetzt wirklich garnichts vor der E3 zeigen will, muss die aber sowas von sitzen.

Ich hoffe Nintendo macht keinen Marketingfehler wie einst Sega, die hatten auch alle Chancen der Welt, mit dem frühen Launch und die konsole war top, nur hat man sich zu dämlich angestellt bei der Berwerbung der eigenen Konsole.

Also Nintendo, schlaft bei dem Punkt blos nicht ein. ;-)
 
Es ging gerade um Auflösungen und die abwertende Aussage, dass höhere Auflösungen lächerlich wären zu dieser Zeit. 16:9 TVs waren zu dieser Zeit bestimmt soweit verbreitet wie heute die HDTVs und die Cube bot viel seltener echte 16:9 Auflösungen, vor allem kein von Nintendo entwickeltes Spiel. Das ist einfach mal eine Tatsache und jetzt ?
16:9 hat aber nicht direkt was mit der Auflösung zu tun, da schließlich viele Cube Games 480p Unterstützung hatten (bei der PS2 natürlich weitaus weniger), ohne 16:9 zu bieten (und selsbt die 16:9 Titel auf der PS2 waren nicht unbedingt 480p Titel. Und jetzt komm mir bitte nicht mit 1080p GT4, was wir in Palien nie zu Gesicht bekamen). Und jetzt nochmal schnell eine Liste von (für) Nintendo entwickelte Spiele, die beides boten:
Battalion Wars, Cubivore: Survival of the Fittest, Eternal Darkness, F-Zero GX, Geist, Pokémon Colosseum, Star Fox Adventures und Super Mario Strikers. Von 3rd Party Titeln wollen wir gar nicht anfangen. Obwohl. hast du ja mit Resi auch, obwohl du dann plötzlich Nintendos Titel dagegen zu Feld ziehen lassen wolltest. Komisch.
 
Warum? Weil die Negativgerüchte mittlerweile eine gewisse Rufschädigung für Wii-U hervorgerufen haben, und wenn Nintendo jetzt wirklich garnichts vor der E3 zeigen will, muss die aber sowas von sitzen.

Das denke ich nicht. Die einzigen Leute die bisher überhaupt was von der Wii U wissen sind die Nintendoanhänger die sich in den Foren rumtreiben. Spätestens wenn das Ding dann offiziel enthüllt wird, kann sich kein Mensch mehr an die Gerüchte erinnern die nen halbes Jahr vorher waren.

Zu früh wollen sie auch nicht alles enthüllen, beeinflusst sicher die Wii Verkaufszahlen wenn der Nachfolger überall in den Köpfen angekommen ist. Außerdem betreibt Sony dann wieder Ideenklau ;)
 
Es ging gerade um Auflösungen und die abwertende Aussage, dass höhere Auflösungen lächerlich wären zu dieser Zeit. 16:9 TVs waren zu dieser Zeit bestimmt soweit verbreitet wie heute die HDTVs und die Cube bot viel seltener echte 16:9 Auflösungen, vor allem kein von Nintendo entwickeltes Spiel. Das ist einfach mal eine Tatsache und jetzt ?

Darum ging es eben nicht, wie weiter oben von mir angedeutet und von dir nicht zur Kenntnis genommen. Es ging um den Framebuffer und die Möglichkeit der XBox HD auszugeben. 16:9 hat damit wenig zu tun.
Und ich finde die Aussage, dass HD zu dieser Zeit sinnlos war durchaus für berechtigt. Welche Spiele haben denn damals davon profitiert? Und wohl noch wichtiger: Wieviele gamer?

Und soweit ich weiß hatten der Cube und die Box ohnehin die gleiche max. Auflösung von 1920x1080. Nur die PS2 konnte max. 1280 x 1024.
Oder irre ich mich da?
 
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:rofl3:

Lass es. Echt. Es wird lächerlich. Jeder Entwickler dieser Erde kann Dir sagen, dass der Xenos-Ansatz weit schlechter war - aber Fulgor weiß es besser. Klar war der Framebuffer bei Flipper ein limitierender Faktor. Ist er bei Xenos aber auch. Und ein Texture Cache entlastet den Bus kaum? Willst Du mich veralbern?

Es geht wohl eher darum in wie fern ein Texture Cache heute noch Sinn machen würde.
Ich meine, Flipper hatte gerade mal 1MB - in Worten EIN Megabyte - an Texturencache.
Sebst zu Gamecube Zeiten war das schon mehr als wenig.
Texturen nehmen heute nach Videosequenzen den größten Platz weg.
Xenos hat 10MB eDRAM. Mit der Größe kann man als Texturencache wohl kaum was anfangen.
In jedem Frame sieht man heute Texturen von der zigfachen Größenortnung.
Also hat man ihn beim Xenos gleich weggelassen.
Die 10MB waren schon teuer genug und die hätte man ja schließlich zusätzlich behalten müssen.

PC Grafikkarten haben schließlich auch keinen Texturencache. Und die Anbindung an den GPU Speicher reicht sogar aus um mehrfaches AA und AF zu bewerkstelligen
Da bei der 360 AA teilweise über das eDRAM läuft, entlastet sie damit schon den Speicherbus.

Klar ist sie, was die Busanbindung angeht, nicht perekt, aber es war auch nicht so viel Zeit vorhanden.
Der Nachfolger wird sicherlich auch keinen Texturencache besitzen aber dafür in allen anderen Belangen noch effizienter sein.

Jedenfalls glaub ich nicht, dass Nintendo bei der Wii-U so einen Cache implementieren wird. Denn die Texturen werden immer größer und mit einem zu kleinen Cache kann man überhaupt nix anfangen. Der würde die Entwickler nur einschränken, da sie ihre Texturen so wählen müssten, dass sie auch vom Cache profitieren. Denn sonst würde wohl die allgemeine Bandbreite darunter leiden.

eDRAM als Framebuffer hat meiner Ansicht nach seine volle Berechtigung und sollte in der Next-Gen etwas spendabler ausgeführt sein. Bei anderen Cachearten (in der GPU) muss man wohl den Kosten/Nutzen-Faktor genauer betrachten.
 
Darum ging es eben nicht, wie weiter oben von mir angedeutet und von dir nicht zur Kenntnis genommen. Es ging um den Framebuffer und die Möglichkeit der XBox HD auszugeben. 16:9 hat damit wenig zu tun.
Und ich finde die Aussage, dass HD zu dieser Zeit sinnlos war durchaus für berechtigt. Welche Spiele haben denn damals davon profitiert? Und wohl noch wichtiger: Wieviele gamer?

Und soweit ich weiß hatten der Cube und die Box ohnehin die gleiche max. Auflösung von 1920x1080. Nur die PS2 konnte max. 1280 x 1024.
Oder irre ich mich da?
Intern können Flipper und Hollywood nur 640 x 480 und 640 x 960 (für Anti-Aliasing), weil das die einzigen beiden Formate waren, die der eFB versteht. 16:9 war entsprechend auch nicht 854 x 480, sondern 640 x 480 anamorph.


@Konsolenbaby:

Der Cache soll den VRAM ja auch nicht ersetzen, sondern hauptsächlich bei Unified Memory den Bus entlasten. Da braucht's nicht so viel. Audio DSPs haben für den Zweck idR 32kB - da passt kaum ein ganzes Sample rein, aber durchaus ein paar Frames, und das reicht. Aber trotzdem klar, mit 1MB würde man nicht mehr weit kommen. Der Cache ist allerdings auch interessant, weil er von GPU-Seite nicht read only ist. Man kann ihn also auch prima für Render Targets nutzen.

Die Theorie ist ohnehin, dass die Wii U GPU wohl 32MB oder mehr eDRAM hat, die nicht als Framebuffer, sondern als universeller Cache verwendet werden.
 
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