Lass es. Echt. Es wird lächerlich. Jeder Entwickler dieser Erde kann Dir sagen, dass der Xenos-Ansatz weit schlechter war - aber Fulgor weiß es besser. Klar war der Framebuffer bei Flipper ein limitierender Faktor. Ist er bei Xenos aber auch. Und ein Texture Cache entlastet den Bus kaum? Willst Du mich veralbern?
Es geht wohl eher darum in wie fern ein Texture Cache heute noch Sinn machen würde.
Ich meine, Flipper hatte gerade mal 1MB - in Worten EIN Megabyte - an Texturencache.
Sebst zu Gamecube Zeiten war das schon mehr als wenig.
Texturen nehmen heute nach Videosequenzen den größten Platz weg.
Xenos hat 10MB eDRAM. Mit der Größe kann man als Texturencache wohl kaum was anfangen.
In jedem Frame sieht man heute Texturen von der zigfachen Größenortnung.
Also hat man ihn beim Xenos gleich weggelassen.
Die 10MB waren schon teuer genug und die hätte man ja schließlich zusätzlich behalten müssen.
PC Grafikkarten haben schließlich auch keinen Texturencache. Und die Anbindung an den GPU Speicher reicht sogar aus um mehrfaches AA und AF zu bewerkstelligen
Da bei der 360 AA teilweise über das eDRAM läuft, entlastet sie damit schon den Speicherbus.
Klar ist sie, was die Busanbindung angeht, nicht perekt, aber es war auch nicht so viel Zeit vorhanden.
Der Nachfolger wird sicherlich auch keinen Texturencache besitzen aber dafür in allen anderen Belangen noch effizienter sein.
Jedenfalls glaub ich nicht, dass Nintendo bei der Wii-U so einen Cache implementieren wird. Denn die Texturen werden immer größer und mit einem zu kleinen Cache kann man überhaupt nix anfangen. Der würde die Entwickler nur einschränken, da sie ihre Texturen so wählen müssten, dass sie auch vom Cache profitieren. Denn sonst würde wohl die allgemeine Bandbreite darunter leiden.
eDRAM als Framebuffer hat meiner Ansicht nach seine volle Berechtigung und sollte in der Next-Gen etwas spendabler ausgeführt sein. Bei anderen Cachearten (in der GPU) muss man wohl den Kosten/Nutzen-Faktor genauer betrachten.