Wii U Wii U

Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Korrekt.

Ich denke die Gerüchte, dass der Wii U schwächer wird als die aktuellen Konsolen kann man als Unsinn abtun.

Aber das allein ist ja nicht die Frage.
EIn Wii U der in dem Sinne stärker als PS360 ist als es der Wii im vergleich zum gamecube und zur XBox war ist imo auch zu wenig.

Dann nimm ne Wii mit mehr Rohpower, weit mehr Ram, modernerer Architektur und weit moderneren Effekten/Shadern und vergleiche diese imaginäre Konsole mit der Xbox1. Die Wii konnte sich kaum von der XBox absetzen, die WiiU wird sich von PS360 absetzen. Halt nicht PS1 vs. PS2 mäßig.
 
Programmierbarkeit und Fixed Function schließen sich allerdings überhaupt nicht aus. Und die Programmierbarkeit war auch nicht der Vorteil der Xbox gegenüber dem Gamecube.

Bei einer FFP kannst du nur bestimmte Faktoren verändern, sie wird aber immer nur das machen wofür sie vorgesehen ist.
Wenn du Szenen hast die diese Funktionalität nicht benötigen, dann hast du einfach Ressourcen im Leerlauf.
Mit einer PP könntest du stattdessen mit solchen Ressourcen andere Sachen berechnen lassen.

Vielseitigkeit auf Grund minimalster Performance zu opfern ist in der heutigen komplexen Entwicklung Bockmist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man kann auch freie Programmierbarkeit als Ressourcenverschwendung betrachten. Es ist immer eine Abwägung zwischen Effizienz und Flexibilität. "Moderne" GPUs priorisieren Flexibilität - müssen sie aber auch, da sie für unterschiedliche Dinge genutzt werden. Nicht nur Spiele. Viele "Verbesserungen" der letzten Jahre haben auf die Performance in Spielen sogar einen negativen Effekt, erhöhen stattdessen die Flexibilität für andere Einsatzzwecke (GPGPU). Wenn Du aber sicher sein kannst, dass Dein Chip nur für Spiele verwendet wird, und bestimmte rechenintensive Operationen in 90% der Spiele vorkommen, macht absolut Sinn, Transistoren darauf zu verwenden, diese Operationen zu beschleunigen. Verschwendung wäre es nur für Chips, die nicht nur für Spiele gedacht sind: PC GPUs von der Stange.

Wenn nicht für Spiele, für was braucht man denn sonst heutzutage High-End-GPUs ?
Die sind doch extra für Spiele entwickelt. Für den Professionellen Bereich gibts ja immer noch gesonderte Karten die z.B. mehr Wert auf doppelte Genauigkeit und andere Dinge legen.

Wenn man klein und günstig bauen will, dann kann man natürlich seine Komponenten mit Tricks versehen.
Die Wii-U darf nicht viel kosten und auch nicht viel Leistung verbraten. Da macht es wohl wirklich Sinn, wenn man einiges fest verdrahtet. Hat natürlich den Nachteil, dass bei Games, die davon keinen Gebrauch machen, diese Einheiten brach liegen.
Ist doch das gleiche wie bei getrennten Vertex- und Pixel-Shader. Die sind für sich genommen auch schneller als Unified Shader. Aber leider gibt es so gut wie keinen Anwendungsfall, wo das ausgenutzt werden könnte.
Denn die Auslastung der Einheiten ändern sich bei jedem Frame.
Und so wird es auch bei der Wii-U sein.

Die Shader sind Stufe A, die Beleuchtungslogik dann Stufe B.
Entweder dreht A Däumchen, weil B nicht mehr nach kommt oder umgekehrt.
Jedenfalls ist die grundlegende Spielwelt eben durch A begrenzt. Mehr geht nicht. A kann aber dann super ausgeleuchtet werden :)

Ich gebe dir recht, dass Flexibilität immer etwas Gesamtleistung kostet. Aber schon eine etwas stärkere Hardware macht diesen Nachteil wieder wett.
Außerdem kann das wieder so enden wie bei der Wii, da die Entwickler zusätzlichen Aufwand betreiben müssen, um die Wii-U Version anzupassen. Sie sind gewöhnt, alles über die Shader laufen zu lassen. Bei der Wii-U müssen sie aber getrennten Code für Spielwelt und Beleuchtung schreiben. Und dann auch noch das Tablet-Pad bedienen.
Das wäre ja schon fast eine PS3 Situation :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Wert auf Lighting legen? Das wäre natürlich ein genialer Schachzug. Immerhin kann ein Raum ohne richtiges Lighting aussehen wie ein Raum für ein Spiel für N64, mit richtigem Lighting brilliant.
 
Sind wir doch auch mal ehrlich, wie der Knilch im Video es bereits sagte: es wäre quasi unmöglich gewesen eine Konsole zu bauen, die schwächer ist als die heutige Generation!! Ich könnte im nächsten Aldi (Nord) mir aus dem Aufschnitt bessere Prozessoren zusammenbauen, als sie in der XBox 360 stecken oder dem...was auch immer er mal werden sollte...Cell-Prozessor!

Aber...damit man weiter spekulieren darf, wenn man nicht jedem Gerücht glauben schenken sollte, wieso dann gerade ihm? :v:

Für den dezeitigen Preis einer 360 bekommst du aber keinen PC mit gleicher Leistung, das sollte schon klar sein.
Der PC hat immer einen gewissen Grundpreis.
Die Wii-U besteht aus der eigentlichen Konsole, dem Tablet Controller und etwas Zubehör.
Nimm als Verkaufspreis mal 300 Euro, zieh den Controller ab und du kommst auf ca. 250 Euro
Dann noch 50 Euro Gewinn für Nintendo, womit sie die Entwicklungskosten bezahlen, sowie 50 Euro für Logistik und Vertrieb (Gewinn für Händler) und die eigenlcihe Konsole darf in der Produktion nicht mehr als 150 Euro kosten.
Grob gerechnet natürlich.
 
Ich gebe dir recht, dass Flexibilität immer etwas Gesamtleistung kostet. Aber schon eine etwas stärkere Hardware macht diesen Nachteil wieder wett.

Ist nur eine Verständnisfrage, kein Angriff deiner Person:

Wenn ich 10 Arbeiter habe, davon 7 sehr gut arbeiten und 3 schlecht dann ist das mieser als wenn man 15 Mitarbeiter hat, davon 10 schlecht und 5 sehr gut sind?

Oder anderes Beispiel: es ist also besser eine 2mbit Leitung zu haben und nur auf 1,2mbit zu kommen anstatt eine 1mbit Leitung und dafür auf 0,9 mbit zu kommen?

So liest sich das für mich und erscheint mir nicht sehr sinnvoll.
 
Bei einer FFP kannst du nur bestimmte Faktoren verändern, sie wird aber immer nur das machen wofür sie vorgesehen ist.
Wenn du Szenen hast die diese Funktionalität nicht benötigen, dann hast du einfach Ressourcen im Leerlauf.
Mit einer PP könntest du stattdessen mit solchen Ressourcen andere Sachen berechnen lassen.

Vielseitigkeit auf Grund minimalster Performance zu opfern ist in der heutigen komplexen Entwicklung Bockmist.
Nur ist der Vorteil eben nicht minimalst, sondern liegt idealerweise im Bereich von mehreren hundert oder sogar tausend Prozent. Deshalb kommt's drauf an, die richtigen Funktionen zu identifizieren und in die Hardware zu gießen. Wenn maximale Flexibilität der Weisheit letzter Schluss wäre, würden sich moderne Chips an den alten Großrechnern von Thinking Machines orientieren - unzählige ultra-simple 1bit Prozessoren.


Wenn nicht für Spiele, für was braucht man denn sonst heutzutage High-End-GPUs ?
Die sind doch extra für Spiele entwickelt. Für den Professionellen Bereich gibts ja immer noch gesonderte Karten die z.B. mehr Wert auf doppelte Genauigkeit und andere Dinge legen.
CAD/ CAM/ CAE, 2D-Beschleunigung, Video-Encoding etc. Die Profi-Karten haben schon seit Jahren die exakt selben Chips drauf wie Gamer-Karten. In jedem PC steckt 'ne GPU, obwohl auf 90% der PCs nie gespielt wird. Aber Aero braucht 'ne GPU, Photoshop nutzt sie, wenn sie da ist und so weiter.

Zusätzlicher Aufwand für Programmierer wäre es durch Shader-Sprachen wie GLSL auch nicht. Ob der Compiler den High Level-Befehl für Phong Lighting nun in 30 oder drei Operationen zerlegt, ist dem Programmierer ziemlich egal. Aber in letzterem Fall bräuchtest Du drei Cycles pro Pixel statt 30 Cycles. Man könnte fast sagen, dass Dank Sprachen wie GLSL heutzutage aus Programmierersicht jede GPU "Fixed Function" ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist nur eine Verständnisfrage, kein Angriff deiner Person:

Wenn ich 10 Arbeiter habe, davon 7 sehr gut arbeiten und 3 schlecht dann ist das mieser als wenn man 15 Mitarbeiter hat, davon 10 schlecht und 5 sehr gut sind?

Oder anderes Beispiel: es ist also besser eine 2mbit Leitung zu haben und nur auf 1,2mbit zu kommen anstatt eine 1mbit Leitung und dafür auf 0,9 mbit zu kommen?

So liest sich das für mich und erscheint mir nicht sehr sinnvoll.

Du hast fünf Spezialisten fürs Steinekloppen und fünf fürs Hausbauen auf der einen Seite.
Auf der anderen Seite hast du Zehn Allrounder, die sowohl Steinekloppen als auch daraus Häuser bauen können. Dafür sind sie aber um sagen wird mal 10% langsamer.
Beide kosten das gleiche.

Wenn jetzt das Steinekloppen genau so lange dauert wie das Hausbauen, sind die Spezialisten die oben genannten 10% schneller. Wenn aber das Steinekloppen langsamer von statten geht, müssen die Hausbauer auf die Steine warten. Ab einem gewissen Punkt werden somt die Häuser langsamer fertig als bei den Allroundern, bei denen ja keine Wartezeit entsteht. Denn dort kloppen dann einfach mehr Leute Steine und weniger bauen die Häuser daraus.
Umgekehr genauso. Wenn das Steinekloppen schneller geht, müssen die Steineklopper irgendwann mal Pause machen damit die Häuslebauer nachkommen.

Und wenn ich jetzt 10% mehr Allrounder einstelle dann werden die mindestens immer gleichschnell mit den Spezialisten fertig. In den meisten Situationen sind sie aber weit über 10% schneller als diese.
Das Kosten/Nutzen Verhältnis ist bei den Allroundern also höher :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast fünf Spezialisten fürs Steinekloppen und fünf fürs Hausbauen auf der einen Seite.
Auf der anderen Seite hast du Zehn Allrounder, die sowohl Steinekloppen als auch daraus Häuser bauen können. Dafür sind sie aber um sagen wird mal 10% langsamer.
Beide kosten das gleiche.
Wenn's 10% wären, hättest Du einen Punkt - und Nintendo und AMD hätten ihre Hausaufgaben nicht gemacht. Können aber auch 100, 1.000 oder 10.000% sein.
 
Wenn's 10% wären, hättest Du einen Punkt - und Nintendo und AMD hätten ihre Hausaufgaben nicht gemacht. Können aber auch 100, 1.000 oder 10.000% sein.

Es war ja auch nur ein Beispiel um die grundlegende Situation zu erklären.
Wenn die spezielle Beleuchtungslogig 1.000% oder gar mehr besser ist als herkömmliche Shader, dann haben wohl AMD und Nvidia bisher alles falsch gemacht :)
 
Es wird ja erwartet, dass die Wii-Spiele auf der WiiU kein bisschen besser aussehen werden,
aber stimmt es tatsächlich, dass man bei der PS4 erwartet, dass man gar keine PS3-Spiele darauf spielen kann :v:

Zu den haptischen Bildschirm:
Langsam kommt mir diese Idee doch nicht so extrem unnütz vor, wie sonst.
Dinge, die man nicht sieht auf dem Bildschirm, aber fühlen kann, ist schon verdammt cool. Dieses Schatzsuchspiel hat mich irgendwie überzeugt :-P
Außerdem könnte man dann auch Virtuelle Knöpfe auf dem Screen erfühlen. Also brächte man nicht hinsehen.
Ist diese Technologie aber recht teuer, dann verzichte ich auch gerne darauf^^
...Ist sie denn teuer?
 
Billig sicher nicht, aber vergiss nicht die Millionenabnahme, was die Sache natürlich vergünstigt, und wie Iwata ja selbst sagte, Subventionen sind denkbar.

Wenn der Preis von gestern also die 504 Euronen für Wii-U, die ich fand bei dem Onlinehändler, stimmen sollten, und Wii-U subventioniert wird, wird auch die Konsolenleistung stimmen.

Dann wäre es ein knallharter Angriff auf den Coremarkt, mit einem richtig fetten Innovationsargument, das könnte sogar aufgehen. ;-)
 
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Zurück
Top Bottom