Ja, zum einen die Shader aber auch die Auflösung, denn:
höhere Auflösung = detailliertere Objekt = mehr Polygone = mehr Arbeit
höhere Auflösung = detailliertere Texturen = mehr Arbeit
Naja, die Assets werden eh standardmäßig in weit höherem Detailgrad erstellt, als sie benötigt werden, sowohl in polygonaler als auch in textureller Hinsicht. Man muss sich dann sogar eher weniger Mühe bei der "Entfeinerung" der Polygonmodelle machen.
Aber es stimmt natürlich, dass z.B. ein HD-Zelda dank viel höher aufgelöster Texturen auch viel mehr Platz für künstlerisch gestaltete Details auf diesen hat - und das ist dann schon Arbeit, wenn man mehr individuelle Details (und nicht nur die althergebrachten in besserer Qualität) in die Texturen packen will.
Bei den Mario-Titeln oder Zeldas in anderen optischen Stilen (à la Wind Waker oder in gewisser Hinsicht auch Skyward Sword) hingegen sollen die Texturen ja gar keine realitätsnahen Details bieten. Da sind dann Grafikeffekte (-> Shader) wichtiger, siehe auch z.B. SMG.
Viel hängt aber natürlich auch mit den Entwicklungstools zusammen.
Wenn man z.B. eine detaillierte Wiese aus einzelnen, sich bewegenden Grashalmen in ein HD-Zelda einbauen will, dann könnte man natürlich jeden Grashalm einzeln modellieren und/oder platzieren.
Oder man verwendet so moderne Entwicklungstools, dass man praktisch halb automatisiert Wiesen "erstellen" kann und nur noch über ein paar Parameter deren Aussehen bestimmt.
Und gerade in solcherlei Hinsicht haben die Entwicklungstools rieeesige Fortschritte seit der GameCube-Generation gemacht, man siehe sich nur mal z.B. die Tools der CryEngine 3 an.