Wii U Wii U

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Sinn?

Offenes Meer am hellichten Tage gegenüber einem künstlichen, stillen Wasserbecken am Abend.

Im Zweifel hat Letzteres besseres Lighting. ;)

Ich schätze, wenn in der Garden-Demo die gleiche Tessellation-Technik zum Einsatz kommen würde, hätten wir zumindest eine viel realistischere Wellenbildung, die von Fischen ausgelöst wurde, gesehen ;)
 
In dem Video von Starlord sind die Unterschiede vielleicht nicht groß, aber in dem mit dem mittelalterlichen Dorf, das hier früher verlinkt wurde, sieht man schon deutliche Vorteile von Tessellation. Darum denke ich, dass das Potenzial dieser Technologie sehr groß sein dürfte und in Videospielen bedeutend detailliertere Welten ermöglichen könnte.

Hier mal ein schönes Video dazu, auf das ich gestern zufällig gestossen bin:

[video=youtube;xPQ5Vy_5MP0]http://www.youtube.com/watch?v=xPQ5Vy_5MP0[/video]

Vergleicht das mal mit dem Wasser aus der WiiU-Garden-Demo :D



Wenn man McJonny halbwegs Glauben schenken darf :)ugly:), dann wird Tesselation auf der WiiU wahrscheinlich nur in einer schwachen Form vorzufinden sein :nix:

Habe ich, ich bin nicht beeindruckt. Mal ehrlich habt ihr Euch schon mal überlegt, dass es diese Technik jetzt schon 3 Jahre auf dem PC gibt und aktuelle Grafikkrache wie TW2 diese immer noch nicht nutzen ?
 
Wozu. Die Demo lief auf einer älteren Devkit Hardware. Somit war noch keine nennenswerte GPU verbaut die diese Effekte beherrscht. Wie das mit der final Hardware aussieht, wissen wir alle nicht. Also ist ein Vergleich relativ sinnlos. :nix:

Ehrlich gesagt könnte aufgrund des Alters die Demo sogar auf einer GPU der 4er oder 5er Reihe laufen :kruemel:

Mal sehen, ich schaue mir das mal an, schließlich steht da Nvidia drauf, vielleicht gibt es eine Herstellerabfrage ansonsten probiere ich das mal aus ;-)...
 
Zuletzt bearbeitet:
Die beste Tessellationsdemo ist noch immer Endless City. Es ist zwar schon wahr, dass R700 Tessellation beherrscht, das tut die Xbox 360 auch, aber in beiden Fällen ist die Implementierung praktisch nicht zu gebrauchen. Um es einfach zu beschreiben: Tessellation funktioniert nicht wenn man das Frontend der GPU nicht auch ändert um mit so vielen Dreiecken überhaupt umgehen zu können. Damals hat einfach niemand mit dem Szenario gerechnet.

Wobei ich schon der Meinung bin, dass generelle Datenkompression wesentlich besser ist als Tessellation. Man hat sich jetzt aber eben dafür entschieden, da war Microsoft sicher nicht ganz unschuldig dran.
 
Frage
was hab ich vom realistischen wasser? :ugly:

hebt es den Spielspass? xD


PS: sieht dennoch geil aus. aber wenns WiiU nicht kann, und? geht die Welt nicht unter ;)
 
Seh jetzt auf den ersten Blick keinen Unterschied zwischen dem Tesselationswasser und dem Wasser aus Crysis 1, was ohne Tesselation ne eigene Wellenphysik hat.
 
Habe ich, ich bin nicht beeindruckt. Mal ehrlich habt ihr Euch schon mal überlegt, dass es diese Technik jetzt schon 3 Jahre auf dem PC gibt und aktuelle Grafikkrache wie TW2 diese immer noch nicht nutzen ?

In wie so vielen Dingen braucht es einen Vorreiter.
Wenn eine Konsole damit aufwartet, dann werden die Entwickler auch anfangen, sich damit ausführlich zu beschäftigen. Es sei denn, die Konsole hat nix zu sagen :)
Beim PC ist es eben so dass (brauchbare) Tesselation nur mit wenigen Grafikkarten möglich ist.
Da scheut man sich natürlich des Mehraufwandes

Ansonsten verstehe ich nicht das Problem einiger hier.
Eine Polygonerhöhung, die wenig Leistung verschlingt, ist doch immer zu begrüßen. Die ganze Spielwelt besteht nun mal aus Polygonen. Deshalb können ja auch weiterhin andere Verfahren zur Detailverbesserung angewandt werden.
 
Seh jetzt auf den ersten Blick keinen Unterschied zwischen dem Tesselationswasser und dem Wasser aus Crysis 1, was ohne Tesselation ne eigene Wellenphysik hat.

Ich glaub der Vorteil wird darin liegen, dass es weniger Leistung frisst und mit weniger Aufwand behaftet ist.
hier mal aus irgend nem google text

" Der Vorteil liegt auf der Hand, da die GPU die zusätzlichen Dreiecke erst berechnen muss, wenn sie benötigt werden, müssen diese nicht im Grafikkartenspeicher hinterlegt werden. So kann man ein Objekt aus wenigen Polygonen mittels Tessellation mit vielen zusätzlichen Dreiecken verfeinern. "
 
Seh jetzt auf den ersten Blick keinen Unterschied zwischen dem Tesselationswasser und dem Wasser aus Crysis 1, was ohne Tesselation ne eigene Wellenphysik hat.
[video=youtube;1JrM4ujLY_A]http://www.youtube.com/watch?v=1JrM4ujLY_A[/video]

Wobei man da ne eigene GPU braucht nur um das Wasser alleine zu berechnen. :ugly:
 
Seh jetzt auf den ersten Blick keinen Unterschied zwischen dem Tesselationswasser und dem Wasser aus Crysis 1, was ohne Tesselation ne eigene Wellenphysik hat.

Man muss ja auch keinen Unterschied sehen wenn der Polycount gleich hoch ist.
Nur braucht man bei der Methode ohne Tesselation mehr Leistung und Bandbreite da jedes einzelne Poygon über das Bussystem geschleußt werden muss. Es muss auch durch die CPU vorbereitet werden.
Bei Tesselation übernimmt das aber hauptsächlich die GPU und die CPU muss nur das Grundgerüst berechen und an die GPU senden plus der Verarbeitungsdaten für die Tesselation
 
Ah.

Okay. Dann hoff ich mal, dass die Entwickler, sofern die Next-Gen-Konsolen das beherrschen auf Tesselation setzen, wenn weniger berechnet werden muss :)
 
Mellace:

Kannst du mir dann auch bitte erklären wieso AMD/Nvidea beide so Probleme damit haben wen ich sehe, das selbst die High-END GPUs mit Benchmarks ala. Heaven zusammen brechen bei sehr hohem Tessallation, kann ich mir nicht so recht vorstellen das diese Technik weniger an Rechenpower fordert..
 
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