Wii U Wii U

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Mein Fehler:

Die R700 ist in der Lage Tessellation zu nutzen nur :lol2:



Im Klartext:
Tesselllation ist machbar auf der Wii U, nur sie wird dabei SO ORDENTLICH ABKACKEN, das kein Nintendospieler diesen Effekt je sehen wird (falls die GPu eine HD 48xx sein wird, so wie es aussieht).


Und schon sogar HD 58xx versionen stößen bei Programmen mit Tessellation an ihren Grenzen. Nur aktuell die HD68xx/69xx kann es mühelos darstellen (aus AMDs sicht).

Aber wie wir Nintendo kennen, werden die einen feutchen Kehrricht darüber schwingen und schön für ihre Wii U ordentlich abkassieren und nicht subventionieren.!! :v:

Sorry....aber zu diesem post kann man nur eins sagen
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:rofl: :lol: :rofl2: :lol2:
:lol2: :rofl2: :lol: :rofl:
 
Wen interessiert Tessellation?
Ganz ehrlich: Das ist überflüssiger schnickschnack, den man eigentlich nicht brauch.

Es gibt so viele Effekte, die man verwenden kann.
IMO sind gute Texturen + hohe Polygone bei Models + ein paar nette Lichteffekte noch am wichtigsten. :happy2:
EDIT: UND das Spiel soll verdammt flüssig laufen GODDAMNIT!
 
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Nehmen wir mal das beste Feature des Controllers (womit ja auch so toll geworben wird): Der stream von Konsole aufs Pad.
Vita kanns, also wieso kopieren was man schon hat?
Wenn's nicht latenzfrei ist, ist es wertlos. Das war's bei Remote Play nicht, und das wird's auch bei Vita nicht. Standard ist es auch nicht, also warum sollten sich die Entwickler überhaupt damit auseinandersetzen?
 
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Mir ist es egal ob die WiiU nun NextGen 2.0 oder 1.5 ist. Keine Ahnung wieso du dann mit so einer direkten Frage kommst wie "Was interessiert dich...?"... Fakt ist, die Hardware IST nocht nicht final und Fakt ist, das Ancel sicherlich nicht Nintendos engster Vertrauter ist wenns um Hardwaredaten geht.
Ich übernahm deinen Wortlaut und formulierte eine an dich gerichtete Frage. Die Frage ist, warum interessiert dich das? Und diese Frage sollte dich darauf hinweisen, dass deine Rechtfertigung bzgl. der Hardwareleistung oder abfälligen Bemerkungen über durchaus kompetente Entwickler unnötig sind.

Viel zu kurzsichtig. Der Begriff hat durchaus Auswirkungen. Der markt bekommt schon mit wenn in den Nachrichten oder Zeitschriften solche Begriffe erwähnt werden. Sätze wie "WiiU ist keine richtige NextGen Konsole" können durchaus die Kaufentscheidung einzelner Leute beeinflussen, vorallem wenn die WiiU wirklich 350-400€ kostet. Und fehlende Kunden heißt auch mangelnder Support auf kurz oder lang.
Für die wahre Kaufentscheidung sorgen die Spiele. Und bisher stechen nur die Multientwicklungen raus. Und wie gehts nun weiter? Bewahrheitet sich die Aussage von Ancel nun?

Aussage über den Preis können übrigens noch nicht getroffen werden. Zumindest ging das dann an mir vorbei.

Redest du von der Wii oder PS360? Zur Wii ist es ein großer Sprung, aber wenn sich diese 50% bewahrheiten, ist das im Vergleich zur veralteten PS3 ein Witz, vorallem wenn wie gesagt das mit dem Preis zutrifft. ;)
Von Wii. Und 50%, nehmen wir einfach mal an, man könne so eine Aussage mir nichts dir nichts so treffen, ist sehr viel. Ich interpretiere 50% besser als PS3 einfach mal als doppelt so gut. Anders ergibt es keinen Sinn. Wie stark wird denn die PS4 werden, so nebenbei? Das Gespräch führt also in eine Sackgasse.

Aber Ancel weis es ganz genau, ne? :ugly: (um nochmal auf seine Seriösität zum Sprechen zu kommen ;) )
Nichts für Ungut, aber er hat definitiv mehr Ahnung als du. Unter Umständen hält er die Hardware sogar schon in seinen Händen? Vielleicht hat er es aktuell unter seinem Kopfkissen? ;)

keine Ahnung was du mir damit jetzt sagen möchtest. Ich hab dir ja meine Sichtweise zum Thema WiiU Grafik oben gepostet. :D
Siehe einleitenden Beitrag. ;)
 
Mal ne andre Frage: Was glaubt ihr wird die Wii-U in Sachen Multimedia drauf haben? Was würdet ihr euch wünschen/ was sollte aufjedenfall dabei seien?
 
Damit es schön nochmals in Bilder zu sehen ist, was Tessellation bringt:

Wii U

stone_giant%202010-04-21%2022-14-25-92_tn.jpg

http://www.framebuffer.com.br/sites/default/files/u535/stone_giant 2010-04-21 22-14-25-92_tn.jpg

PS4/XBOX1080
stone_giant%202010-04-21%2022-14-29-52_tn.jpg

http://www.framebuffer.com.br/sites/default/files/u535/stone_giant 2010-04-21 22-14-29-52_tn.jpg
 
Wünschen würde ich mir XBMC, voll integriert auf OS Interface Ebene. Dabei sein wird... NIX! :rofl3:

Der Videochat wurde ja immerhin schon angedeutet. - Skype wäre imo ein Killerfeature. Wird aber wohl nur unter Wii U´s und 3DS möglich sein. Bin gespannt ob N es schafft eine vernünftige Version eines App-Stores zu kreieren. So hätte man als Feature Ports von Ipad games - mit vernünftiger Steuerung. ;)
 
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Früher hatte Nintendo dieses Problem aber nicht so stark (NES, SNES)
Und sie haben es auch auf den tragbaren Systemen nicht.

Warum war das so?

Die Nintendospiele waren damals ja nicht schlechter.

Bei NES, SNES und den Handhelds (seit PSP) hatte Nintendo immer nur eine ernstzunehmende Konkurrenz, die dann auch noch verkaufszahlentechnisch unterlegen war.

Die Konkurrenz der Wii ist ja eigentlich PS360 und nicht nur eine der beiden. Wenn die Wii einen Marktanteil hätte wie der DS, sähe die Situation ganz anders aus.
 
Bestätigt nur mehr was ich denke: Unwichtig für ein gutes Spiel.
Auch ohne Tessellation kann man grafische Bomben zaubern.

Super Mario Galaxy würde in HD mit besseren Texturen grandios aussehen.
Tessellation my ass :)
 
Ich finde es immer noch witzig, wie einige hier mit Begriffen rumwerfen, von denen sie kaum Ahnung haben.
Direct X 11, hat unser McJohny überhaupt Ahnung, was es mit DX11 und seinem Befehlssatz auf sich hat?
D3D11 ist eine funktionelle Erweiterung auf Basis der DX10er Schnittstelle, nur dass man nicht mehr direkt auf die Funktionen des Geräts beschränkt ist (DX 10.1er Karten mussten direkt darauf kompatibel gemacht werden, nicht andersrum), sondern eher im Kontext, dh. die Schnittstelle wird nun verwendet, um neue Ressourcen zu schaffen. Dadurch lassen sich Befehls-Listen für Dinge wie deferred rendering oder tessellation schaffen. Weiterhin werden im Unterschied zu DX10 die Bezugsschalter durch verschiedene Get* Methoden erhöht, und das ist mehr dem ähnlich wie es bereits in D3D9 war, so wurde das Verhalten klar wieder zurück verändert (weils nämlich bereits bei der 9er Version schon so war), meiner Meinung nach zum Besseren, da es sich so weitaus natürlicher anfühlt.
Jetzt springen wir weiter: AMD hat selbst gesagt, dass die Basis zwar eine DX 10.1er Karte ist, allerdings diese noch bei weitem nicht final ist. Das würde bedeuten, dass man immer noch eine DX11er kompatible Karte daraus machen kann, schon allein, weil es einfacher ist, DX11er-ähnliche Karten nach aktuellen Methoden zu erstellen, weil wie gesagt der Gerätebezug weg ist.
Ich habs nun echt shcon versucht, einfach zu erklären, hoffentlich versteht man es. :v:


Problem daran ist, die Boardsoftware erlaubt nicht mehr User aus bestimmten Bereichen des Forums zu bannen, daher nehmen die Probleme, gerade nach der Wii U Ankündigung, immer mehr zuhauf. Administratur scheint sich allerdings nicht dafür zu interessieren. Schade.

Ehrlich gesagt ist die Veränderung der Schnittstelle nicht gerade das Kernfeature von DirectX Shader Model 5.0

Referenz: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff471356%28v=VS.85%29.aspx

Eigentlich sind es 3 Dinge, die im Zusammenhang mit Shader 5.0 genannt werden

1) Unterstützung Tesselation - wird hier ja schon diskutiert
2) CPU-GPU General Purpase Computing Interface - für Konsolen imho Verschwendung von Silikon
3) Erweiterung des HLSL um objektorientiere Features - sicherlich schon interessanter für Konsolen. HLSL = High Level Shading Language for DirectX. Es handelt sich dabei um die Progammiersprache für die Shader und ist damit die Grundlage für die Portierung von modernen Spielen und hier gibt es auch eine gute Nachricht:
"...Direct3D 11 als wichtiges Update bezeichnen, wenn auch als ein inkrementelles. Es verwendet alle Konzepte, die mit Direct3D 10 eingeführt wurden, und ist kompatibel zur Vorgängerversion sowie mit der entsprechenden Hardware"

http://www.tomshardware.de/DirectX-OpenGL,testberichte-240159.html

Kurz gesagt 10.1 Hardware ist per se DX11 kompatibel, aber das ist natürlich keine Aussage über die Performance auf 10.1 HW. Nach persönlicher Erfahrung ist der Sprung aber nicht so gewaltig. Allerdings ist HLSL Shader Model 5 für Entwickler interessant, da es in der Programmierung einiges vereinfacht. Nach meiner Einschätzung ist das aber ein reines Software- sprich Compiler-Thema und hat nichts mit der Hardware zu tun haben. Sprich wenn AMD einen HLSL Compiler auf Basis 5.0 mitliefert sollte die Portierung von XBox 720 einfach möglich sein, wenn die Performance stimmt und nicht das CPU-GPU Interface angesprochen wird (was die Welt nicht braucht)...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bestätigt nur mehr was ich denke: Unwichtig für ein gutes Spiel.
Auch ohne Tessellation kann man grafische Bomben zaubern.

Super Mario Galaxy würde in HD mit besseren Texturen grandios aussehen.
Tessellation my ass :)
Tesselation wird WiiU höchstwahrscheinlich beherrschen, geht nicht zu sehr auf die Trolle ein :)
 
McJohny
Was willst du uns damit sagen? Dass vielleicht FIFA 14 auf der neuen Xbox etwas besser aussieht als auf der Wii U? Wenn das Spiel auf der Wii U ohne diese Tessellation dafür flüssig läuft, bin ich gerne bereit, auf diesen Effekt zu verzichten, das Spiel wird dadurch keinen Deut besser und kann trotzdem gute Optik in HD Qualität haben.
 
Ehrlich gesagt ist die Veränderung der Schnittstelle nicht gerade das Kernfeature von DirectX Shader Model 5.0

Referenz: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff471356%28v=VS.85%29.aspx

Eigentlich sind es 3 Dinge, die im Zusammenhang mit Shader 5.0 genannt werden

1) Unterstützung Tesselation - wird hier ja schon diskutiert
2) CPU-GPU General Purpase Computing Interface - für Konsolen imho Verschwendung von Silikon
3) Erweiterung des HLSL um objektorientiere Features - sicherlich schon interessanter für Konsolen. HLSL = High Level Shading Language for DirectX. Es handelt sich dabei um die Progammiersprache für die Shader und ist damit die Grundlage für die Portierung von modernen Spielen und hier gibt es auch eine gute Nachricht:
"...Direct3D 11 als wichtiges Update bezeichnen, wenn auch als ein inkrementelles. Es verwendet alle Konzepte, die mit Direct3D 10 eingeführt wurden, und ist kompatibel zur Vorgängerversion sowie mit der entsprechenden Hardware"

http://www.tomshardware.de/DirectX-OpenGL,testberichte-240159.html

Kurz gesagt 10.1 Hardware ist per se DX11 kompatibel, aber das ist natürlich keine Aussage über die Performance auf 10.1 HW. Nach persönlicher Erfahrung ist der Sprung aber nicht so gewaltig. Allerdings ist HLSL Shader Model 5 für Entwickler interessant, da es in der Programmierung einiges vereinfacht. Nach meiner Einschätzung ist das aber ein reines Software- sprich Compiler-Thema und hat nichts mit der Hardware zu tun haben. Sprich wenn AMD einen HLSL Compiler auf Basis 5.0 mitliefert sollte die Portierung von XBox 720 einfach möglich sein, wenn die Performance stimmt und nicht das CPU-GPU Interface angesprochen wird (was die Welt nicht braucht)...
Hab noch nicht mit SM5 gearbeitet, ging mir nur um den Unterschied von DX10 zu 11 in der Programmierung per se.
Aber da McJohny allgemein nichts zu verstehen scheint, was wir überhaupt schreiben und nur sinnlos trollen will, machen wir uns hier unnötig Arbeit, überhaupt was zu schreiben.
 
Hm dafür das Grafik angeblich nicht so wichtig ist...scheint das aber trotzdem ein großes Thema für die Wii U zu sein...

Was ich mich als Ahnungsloser frage ist... wird die Architektur der Wii U eine einfach Portierung der Spiele von PC/xbox360//ps3 möglich machen...was in meinen Augen sehr gut wäre für die Wii U....und für die PS3 sehr schlecht im Bereich Multi-Titel ist

und ob das dem Konsolenmarkt (Wii U/xbox720/ps4) gut tut wenn nachher alle die gleiche Architekur haben?
 

Fassen wir also zusammen:

Vernünftiges AA ist wichtiger als Tessellation.
Hohe, stabile Framerate ist wichtiger als Tessellation.
1080p ist wichtiger als Tessellation.
Spielspaß ist wichtiger als Tessellation.
Gute Steuerung ist wichtiger als Tessellation.

Was ist eigentlich unwichtiger als Tessellation?:-?
 
Was ich mich als Ahnungsloser frage ist... wird die Architektur der Wii U eine einfach Portierung der Spiele von PC/xbox360//ps3 möglich machen...was in meinen Augen sehr gut wäre für die Wii U....und für die PS3 sehr schlecht im Bereich Multi-Titel ist

laut entwickleraussagen ist es ein kinderspiel aktuelle hd-engines auf der wii zum laufen zu bringen. ubisoft hat zum beispiel in nur 5 wochen ein komplett spielbares ghost recon auf die wii portiert. selbe aussagen haben wir von so ziemlich alles studios gehört....darksiders 2 läuft schon auf wiiU hardware und ach die cryengine wurde in nur wenigen wochen auf der hardware zum laufen gebracht....
 
Hab noch nicht mit SM5 gearbeitet, ging mir nur um den Unterschied von DX10 zu 11 in der Programmierung per se.
Aber da McJohny allgemein nichts zu verstehen scheint, was wir überhaupt schreiben und nur sinnlos trollen will, machen wir uns hier unnötig Arbeit, überhaupt was zu schreiben.

Ja, das Gefühl habe ich auch ;-)
 
Bestätigt nur mehr was ich denke: Unwichtig für ein gutes Spiel.
Auch ohne Tessellation kann man grafische Bomben zaubern.

Super Mario Galaxy würde in HD mit besseren Texturen grandios aussehen.
Tessellation my ass :)



Grafik ist wie das Halbieren eines Gegenstandes:

Als ersten hast du einen 100cm dicken Block. Der ist sichtbar, groß und klobig. Dann schneidest du eine Hälfte ab und übrig bleibt ein 50cm dicker Block. Diese Prozedur wiederholst du sooft, wie es nur geht. Also kommt dann 25cm, 12.5cm, 6.25cm,3.125cm, 1.5625cm, 0,78125cm, 0.390625cm, 0,1953125cm... usw.

Wo am Anfang noch große Stücke bei rauskommen, kommen wir am Ende bei mikrokopisch kleinem Gestückel an! Was ich damit sagen will? Irgendwann ist der grafische Aufwand viel zu hoch nur um ein Minidetail zu kreieren was vielleicht 99% der Spieler sowieso übersehen.
 
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