Third Party Umschwung?

http://www.mobygames.com/game/xbox360/gears-of-war-limited-collectors-edition/credits

Da stehen schon ein paar Namen mehr. Und das hier sind auch keine 20 - 30 Leute - und da fehlen sogar noch eine Menge Namen... ;)


@Dragonslayer:

Ändert nichts an der Tatsache, dass die Umsetzung ein und desselben Konzepts auf identischem Niveau auf PS360 deutlich teurer ist.
Naja, man muss natürlich auch noch die Funktionen der Leute im Entwicklungsprozess anschauen. Bei Viva Pinata sind zum Beispiel noch alle Tester von Microsoft aufgeführt, bei SMG fehlen die. Viva Pinata wurde zudem in nicht einmal 2 Jahren fertiggestellt (erschien ziemlich schnell nach der Ankündigung), mit SMG wurde dagegen schon direkt nach Sunshine angefangen.
 
http://www.mobygames.com/game/xbox360/gears-of-war-limited-collectors-edition/credits

Da stehen schon ein paar Namen mehr. Und das hier sind auch keine 20 - 30 Leute - und da fehlen sogar noch eine Menge Namen... ;)


@Dragonslayer:

Es gab auch ein Dreamcast-Spiel, das $70 Mio gekostet hat. Ändert nichts an der Tatsache, dass die Umsetzung ein und desselben Konzepts auf identischem Niveau auf PS360 deutlich teurer ist.


jaja der link zur credits seite war ne gewaltige selfownage...:-P
 
Naja, man muss natürlich auch noch die Funktionen der Leute im Entwicklungsprozess anschauen. Bei Viva Pinata sind zum Beispiel noch alle Tester von Microsoft aufgeführt, bei SMG fehlen die.
20 - 30 Leute ist trotzdem Quark, und größer war das SMG-Team auch nicht. Dafür war SMG das größere (und deutlich erfolgreichere) Spiel.
 
http://www.mobygames.com/game/xbox360/gears-of-war-limited-collectors-edition/credits

Da stehen schon ein paar Namen mehr. Und das hier sind auch keine 20 - 30 Leute - und da fehlen sogar noch eine Menge Namen... ;)


@Dragonslayer:

Es gab auch ein Dreamcast-Spiel, das $70 Mio gekostet hat. Ändert nichts an der Tatsache, dass die Umsetzung ein und desselben Konzepts auf identischem Niveau auf PS360 deutlich teurer ist.

Hehe ja, von Shenmue hat sich Sega bis heute nicht erholt. :lol:
Natürlich hast du Recht, aber betrachten wir einmal ein Beispiel.
GTA4 hat 10 Mal mehr Inhalt als Shenmue, und kostet nur 30 Millionen mehr.
 
Naja, man muss natürlich auch noch die Funktionen der Leute im Entwicklungsprozess anschauen. Bei Viva Pinata sind zum Beispiel noch alle Tester von Microsoft aufgeführt, bei SMG fehlen die. Viva Pinata wurde zudem in nicht einmal 2 Jahren fertiggestellt (erschien ziemlich schnell nach der Ankündigung), mit SMG wurde dagegen schon direkt nach Sunshine angefangen.

nein! smg wurde (zum wiederholten male) von dem donkey kong jungle beat team entwickelt!

du kannst versuchen dich solange rauszureden wie du willst, aber dasas team von smg war recht klein, alleine das sollte dir zu denken geben:

smg:

Game Programming Lead Takeshi Hayakawa
Movie Scene Programming Tatsuro Ota
Camera Programming Katsuyasu Ando
System Programming Atsushi Yamaguchi
Boss Character Programming Norihiro Aoyagi
Collision System Programming Hirokazu Matsuda
Enemy Character Programming Kiyoshi Takeuchi
Event Programming Hideyuki Sugawara

gears:

Lead Programmer Ray Davis

Programmers Laurent Delayen, Jeff Farris, Joe Graf, Rob McLaughlin, Amitt Mahajan, Stephen Superville, Martin Sweitzer

Additional Programming Thomas James, Hedley Garrard, Matt Oelfke, Steven Polge, John Scott, Joe Wilcox, Tim Johnson, Daniel Wright

Unreal Engine Programmers Josh Adams, Dave Burke, James Golding, Ron Prestenback, Andrew Scheidecker, Scott Sherman, Niklas Smedberg, Tim Sweeney, Daniel Vogel, Sam Zamani


alleine die programmierer waren zahlenmäßig > 20- 30 :rofl4:
 
20 - 30 Leute ist trotzdem Quark, und größer war das SMG-Team auch nicht. Dafür war SMG das größere (und deutlich erfolgreichere) Spiel.
Und war 2-3 mal länger in Entwicklung. Von den Werbekosten nicht zu sprechen, Rare selbst hat sich massiv beklagt, da M$ nur Werbung für Gears of War machte.
Außerdem werden die höheren Kosten auf den HD-Konsolen auch durch die Spielepreise finanziert. Für ein PS360-Spiel zahlt man im Durchschnitt sicher 20€ mehr im Vergleich zu einem Wii-Spiel.


@Vischnu: Kannst du lesen ? Da sind auch die Entwickler der UE3 aufgelistet. Und die wird wie du vielleicht weißt, von sehr vielen HD-Spielen genutzt.
 
Und war 2-3 mal länger in Entwicklung. Von den Werbekosten nicht zu sprechen, Rare selbst hat sich massiv beklagt, da M$ nur Werbung für Gears of War machte.
Außerdem werden die höheren Kosten auf den HD-Konsolen auch durch die Spielepreise finanziert. Für ein PS360-Spiel zahlt man im Durchschnitt sicher 20€ mehr im Vergleich zu einem Wii-Spiel.


sag mal wie oft eigentlich noch?

EAD Software Group Tokyo

Manager/Producer: Takao Shimizu
Games developed
1. Donkey Kong Jungle Beat
2. Super Mario Galaxy

Quelle wikipedia!

jungle beat erschien ende 2004=> smg war von anfang 2005 bis herbst 2007 in entwicklung => maximal: 2 3/4 jahre in entwicklung wobei, man auch nichtw eis sob man sofort nach jungle beat angefangen hat


so und zum thema viva pinata:

the original concept for the game began as Your Garden in 2002, and eventually evolved into the colorful world of Viva Piñata. According to interviews with Rare by Eurogamer TV and others, the game was originally designed for the Pocket PC platform.[4] After Rare's acquisition by Microsoft, the title was then moved to the Xbox video game system before finally being developed for the Xbox 360 video game system. At various times, more than 50 different people contributed to the project.[5]

hört sich so überhaupt nicht nahc kleinem team an..... und die entwicklungszeit ist wenn man es genau nimmt sogar siet 2002 , wobei da sgame mehrmals die plattform gewechselt hat...


=> OWNED
 
Zuletzt bearbeitet:
Kannst du lesen ? Da sind auch die Entwickler der UE3 aufgelistet. Und die wird wie du vielleicht weißt, von sehr vielen HD-Spielen genutzt.
Nintendo nennt auch die Engine-Entwickler. Sogar die der 100 Marios Techdemo, auf der SMGs Pathfinding und Physik basiert. Nintendo betreibt auch eifrig Code-Recycling. Und an Gears waren schon über 20 Artists beteiligt, plus Subunternernehmer (Illustrationen etc.). Die Story mit dem "20 Mann Team" kann man sich also definitiv an die Backe schmieren.
 
sag mal wie oft eigentlich noch?



jungle beat erschien ende 2004=> smg war von anfang 2005 bis herbst 2007 in entwicklung => maximal: 2 3/4 jahre in entwicklung wobei, man auch nichtw eis sob man sofort nach jungle beat angefangen hat
Donkey Kong haben sie wahrscheinlich in der Mittagspause gemacht. Oder wie erklärst du dir die qualitativen Unterschiede zwischen SMG und Donkey Kong Jungle Beat :-?

@Dragonslayer: Sicher, Nintendo veröffentlicht seine Spiele für 40-50€. Microsoft tendiert eher Richtung 60-70€. Bei den 3rd Partys ist es nicht ganz so extrem, aber immernoch deutlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was sollte man eurer Meinung nach gegen das Problem der steigenden Entwicklungskosten unternehmen?
Für immer und ewig auf ~Ps2 Hardware entwickeln?
 
Donkey Kong haben sie wahrscheinlich in der Mittagspause gemacht. Oder wie erklärst du dir die qualitativen Unterschiede zwischen SMG und Donkey Kong Jungle Beat :-?


jungle beat war ihr erstes game! shconmal davon gehört das man mit dne aufgaben wächst? außerdme war das spiel richtig gut! das war halt ein "Bongo" spiel und war klar dass es nicht die höchsten bewertungen bekommt! zumal 82% nicht wirklich schlecht ist und auch einige awards bekommen hat!
The game was generally well-received, earning an 82% rating on GameRankings. [1] Most reviewers considered it unique and fun to play. It was also praised for its wide appeal; possessing both a simplicity targeted at new gamers, and a complex, skill-oriented combo system to attract more hardcore gamers. [2] Criticisms include the game's short length, despite the replayability offered by the score system in levels. [3] There were also complaints of repetitive boss fights, as the same four bosses are used several times throughout the game with limited features to distinguish them. [4] It was rated the 95th best game made on a Nintendo System in Nintendo Power's Top 200 Games list.[1]

Awards

E3 2004 Game Critics Awards: Best Original Game, Best Puzzle/Trivia/Parlor Game[2]
 
Was sollte man eurer Meinung nach gegen das Problem der steigenden Entwicklungskosten unternehmen?
Für immer und ewig auf ~Ps2 Hardware entwickeln?
Die Leistungsfähigkeit der Hardware ist nicht das originäre Problem. Zudem werden die Tools auch besser und billiger. Aber halt nicht ansatzweise im selben Maße, wie die Erwartungshaltung der Spieler, geschürt von Sony und Microsoft, gestiegen ist.


Zumal ja auch die Wii-Mote für steigende Entwicklungskosten sorgt. Ist also nicht nur ein HD-Exklusives Problem.
Das ist eine ganz, ganz schlechte Ausrede. :lol:
 
Was sollte man eurer Meinung nach gegen das Problem der steigenden Entwicklungskosten unternehmen?
Für immer und ewig auf ~Ps2 Hardware entwickeln?

Warum sollte man etwas gegen steigende Entwicklunskosten tun?? Wer meint, dass er ein 60 Millionen $ -Projekt stemmen kann, soll das doch tun. Aber hinterher weinen, wenn das Spiel sich nicht verkauft, weil die meißten Ressourcen in die Grafik und weniger in den Rest geflossen sind, sollten sie nicht.
 
Die Leistungsfähigkeit der Hardware ist nicht das originäre Problem. Zudem werden die Tools auch besser und billiger. Aber halt nicht ansatzweise im selben Maße, wie die Erwartungshaltung der Spieler, geschürt von Sony und Microsoft, gestiegen ist.

Definitiv, die HD Generation kommt 2-3 Jahre zu früh.
Und wir werden eine neue Generation erst wieder sehen wenn die Middleware diese auch stemmen kann.
So 2013/2014 sollten wir soweit sein. :lol:
 
Das ist eine ganz, ganz schlechte Ausrede. :lol:


naja langsam wirds halt bitter:

smg hatte ein rießiges team => failed
smg hat längere credits als rare game :lol: => failed
cliffy b hat gears in seiner garage innerhalb von 2 wochen entwickelt=> failed
viva pinata hatte ein kleines team => failed
viva pinata war kürzer in entwicklung als smg => failed


:rofl3: da würden mir jetzt auch langsam die argumente ausgehen :scan::-D

floppyfail.jpg
 
Will man die Wii-Mote vernünftig in ein Spiel integrieren muss man hart dafür arbeiten. Sonst bekommt man nur eine Fuchtelsteuerung serviert die aber sicher nicht im Sinne von Nintendos ehemaliger Revolution-Konsole ist.

das ist aber im vergleich zu den restlichen programier arbeiten ein witz. natürlich gibt es auch die ein oder andere schwierigkeit (1 zu 1 bewegungen), aber im grunde ist es doch recht simpel. zumal die sachen ja auf einander aufbauen, sprich für red steel 2 wird man auf die steuerung von rs1 aufbauen.

PS: wnen du genau nachdenkst ist das trotzdem kein nachteil gegenüber den hd konsolen was kosten angeht, stichwort shitaxxis! ;-)
 
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