Ist das jetzt ein Widerspruch zu dem, was ich sagte?
Ich bin auch der Meinung, aber ich denke das man dafür halt nicht in ein Sci-Fi Szenario wechseln muss oder ähnliches. Um Grunde hatte TP ja einen genialen Ansatz ... bis nach dem Zora Tempel!
Das ist Ansichtssache in wie fern man gewisse Dinge ändern muss. Aber ich bin einer, der gerne sehen würde, dass man die Zelda Spieler schockt und ihnen was vollkommen neues anbietet. Die Skepsis kann ich vollkommen nachvollziehen, aber genau das wäre die Herausforderung die mich als Entwickler antreiben würde. Natürlich darf man nie die Wurzeln der Serie vergessen und vernachlässigen, aber um die geht es auch gar nicht.
Ich bin am überlegen ob ich sowas überhaupt will
Wie so vieles: Richtig umgesetzt, kann es genial sein. Beschissen umgesetzt, kann es Zelda schaden. Es würde den Begriff "Interaktivität" in einen vollkommen neuen Bezug setzen. Ab jetzt würden dann nicht nur die Spieler in das Spiel und in die Welt eingreifen, sondern es könnten auch die Entwickler jederzeit in das Spiel und die Welt eingreifen. Gleichzeitig ist das komplette Spiel / die Welt nicht mehr so statisch, eines der positiven Punkte von Majoras Mask.
Gut dazu kann ich nichts sagen. Habe das Endprodukt gespielt und war mit der ersten hälfte sehr zufrieden .. ab der Mitte war es dann noch gut!
Koizumi .. was hat der noch gemacht?
Er hat an A Link To The Past, Yoshis Island, Super Mario 64 und Ocarina of Time mitgearbeitet. Super Mario Sunshine, Jungle Beat und Super Mario Galaxy hat er geleitet (wobei er bei Super Mario Galaxy sehr von Shigeru Miyamoto unterstützt wurde).
Gleichzeitig hat er kritisiert, dass Shigeru Miyamoto zu wenig auf Story setzt und er gerne mehr Storyinhalt in den Zelda Spielen sehen würde. Wobei er meiner Meinung nach nicht Shigeru Miyamoto kritisieren wollte, sondern sich viel mehr öffentlich auf den Posten des Projektleiters für Zelda bewerben wollte.
Und mal im ernst ... Shigeru Miyamoto is so ne Sache ... auf der einen Seite scheint es nicht ohne ihn zu gehen, auf der anderen Seite steht er einer weiterenticklung im Weg zu stehen. Die Synchro für Zelda und Ganondorf auf die alle warten klappt nicht wegen ihm und Gott weiss was noch wegen ihm nicht eingeführt werden konnte.
Ich bezweifel, dass er alleine daran schuld ist. Wenn alle anderen eine Synchro wollen, dann wird diese wohl auch folgen. Außerdem will er primär, dass Link nicht spricht und das hat gute Gründe. Er ist außerdem sehr skeptisch was die Sprachausgabe angeht. Das heißt aber nicht, dass er vollkommen abgeneigt ist. Er war auch skeptisch gegenüber Orchestermusik und trotzdem wurde diese in Super Mario Galaxy verwendet. Am Ende war Shigeru Miyamoto begeistert. Seine Skepsis ist es, was die Spiele so gut macht. Es bedarf sehr viel, bis dieser Mann zufrieden ist und das ist es, was seine Spiel auch so hochwertig macht.
So lange werden wir, so denke ich, nicht mehr auf eine Synchro warten müssen. Wenn Nintendo nicht eine spielerische Revolution auspackt, die alles wegrockt und ohne Synchro auskommt, dann könnte es vielleicht sogar schon im kommenden Zelda der Fall sein. Sehr wahrscheinlich aber wohl auch erst auf der kommenden Heimkonsole.
Andererseits ist er ein wirklich genailer Mann ... obwohl für mich SMG für mich ein "Flopp" war für ein Miyamoto Game war ... man sollte gucken ob man sich nicht von ihm für ein Zelda "trennen" sollte und mal die Combo Aonuma/Koizumi (was hat der gemacht??) versucht!
Man sollte Shigeru Miyamoto sicherlich nicht von der Serie entfernen (es wird schon noch die Zeit kommen, da wird Nintendo ohne ihn auskommen müssen). Die meisten Spieler wissen einfach nicht was er wirklich vollbringt. Der Mann weiß wie kein anderer wie man gute und erfolgreiche Spiele entwickelt - und worauf es wirklich ankommt. Da gibt es keinen zweiten, der so ist wie er. Er erzählt keine Geschichten, aber das ist sein Stil und Zelda ist seine Spielserie. Er hat das alles erschaffen und so groß gemacht, ihm verdanken wir diese ganzen Höhepunkte und seitdem er weg ist müssen wir uns erst all die Sorgen machen.
Wäre vielleicht nocht falsch das nächste große Zelda auf die nächste Konsole zu bringen und die Wii mit noch einem Remake zu füttern ...
Es ist fraglich, ob sich das wirtschaftlich betrachtet lohnt (und das müssen Entwickler und Publisher immer). Da sehe ich wirklich noch einige Fragezeigen in meinem Kopf. Ein Remake verkauft sich nicht einfach weil es ein Remake eines großartigen Spieles zu einer großartigen Serie ist.
Außerdem frisst auch das Remake etliches an Ressourcen, schließlich erwartet man ein geniales Remake. Das heißt, dass auch dieses Projekt einige Jahre an Entwicklungszeit bedarf (genauso wie ein komplett neues Zelda). Man darf ein Remake auf gar keinen Fall unterschätzen, das ist immer noch eine sehr große Herausforderung und lässt sich nicht einfach von heut auf morgen entwickeln.
Irgendwie ja! Was soll ich darauf groß erwiedern! Ich finde zwar das MM das zweit beste Zelda ist, aber du hast recht, wenn du sagst man hat chancen mit dem SPiel nicht verwertet!
Über die genialen Ansätze von Majoras Mask muss man eigentlich wirklich nicht streiten. Die Atmosphäre war außerdem Hammer, einfach genial.
Das ist z.B. etwas, was ein Shigeru Miyamoto normalerweise beherrscht, ein Projekt zu perfektionieren bis zum geht nicht mehr. Das kann der Mann wie kein anderer und genau das fehlt der Zelda Serie. Die Perfektion von damals ist schon lange verschwunden.
Es geht nicht darum einen Waldtempel umzubenennen. Vielmehr darum eine neue Art von Tempel mit einzuintegrieren.
Wir haben in sogut wie jedem Zelda 2 instanzen von Tempeln.
In OoT waren die ersten 3 Tempel die erste Instanz und die nächsten 6 Tempel die zweite Instanz. Sie hatten die Gemeinsamkeit, dass es darum ging Böse Monster drin zu killen.
Es müsste, meiner Meinung so sein, das die Tempel der Göttinnen nicht als Tempel gelten um eine Weise zu befreien oder einen Edelstein zu bekommen, sondern um Link zu Helfen die 2 Mördergegner zu besiegen. Und wie schon erwähnt geht es dann nicht darum irgendein weiteres böses Monster zu killen um ein Dorf zu schützen, sondern viel mehr darum Link zu helfen.
Das ist für mich aber noch keine große Änderung, die man wirklich zu spüren bekommt. Man erweitert Zelda einfach ein wenig, mehr nicht. Nichts neues, nichts wirklich interessantes, nichts was man jetzt auch als Abenteurer groß erkunden muss (sondern man geht die Sache an wie die bisher eigentlich auch).
Allgemein darf man, jedenfalls so sehe ich das, die strikte Trennung zwischen Ober- und Unterwelt bzw. der großen Landschaft und den einzelnen Tempeln in Frage stellen (das heißt aber nicht, dass ich das eine oder andere abschaffen würde). Dadurch wird Zelda nämlich so berechenbar und Berechenbarkeit ist etwas, das einem Spiel wo man viel erkunden soll, nicht gerade gut tut.
Kun3 schrieb:
Welche Fehler konnte man denn in OoT machen?
Ocarina of Time war kein 2D Action Adventure mehr, Ocarina of Time musste in die 3D Dimension. Alleine (!) die Sprungpassagen haben z.B. sehr viel ausgemacht und das komplette GamePlay verändert - oder überhaupt der Umgang mit einer 3D Kamera. Du unterschätzt die Sache extrem. Man hat bei Ocarina of Time fast wieder von null beginnen müssen. Man hat sogar mit einer 1st Person Perspektive experimentiert. Dass das 3D Zelda so ist wie wir es heute kennen ist für dich eine Selbstverständlichkeit, aber so selbstverständlich war es damals nicht (und das sehen wir z.B. an den Experimenten mit der 1st Person Perspektive).
Kun3 schrieb:
Die Tempel aus Alttp waren eher komplex, nicht die aus Oot.
Sie waren komplexer, aber auch irreführender (und das war nicht immer wirklich vorteilhaft). Mir persönlich sagen die Tempel aus Ocarina of Time viel mehr zu, auch wenn sie wirklich ein wenig zu simpel waren. Dafür waren die Tempel in Ocarina of Time viel authentischer und atmosphärischer, was wirklich wichtig war.
Kun3 schrieb:
In alttp hatte man einen Tempel beendet und auf einmal zugriff auf ein riesiges neues areal. Mit dem Hammer konnte man auf einmal über die Brücke mit den Flossen auch schwimmen. OoT war in diesen Belangen einfach langweilig, es war leblos.
Das war bei Ocarina of Time genauso der Fall. Ohne Bomben konnte man nicht zu den Zoras hoch. Aber du hast schon recht, dass man sehr schnell sehr viel erkunden konnte. Aber das war so beabsichtigt. Wir reden hier immer noch von zwei sehr verschiedenen Zelda Spielen. Genau das was du kritisierst, hat eigentlich Ocarina of Time auch so genial gemacht.
Das Gefühl nachdem man im Kokiri Wald das "Tutorial" erledigt hat und gut genug war um sich den wahren Gefahren und größeren Hindernissen aussetzen zu lassen, war einfach gewaltig - also, nachdem man im Deku Baum Ghoma besiegt hatte und Kokiri verlassen durfte. Der kleine, unerfahrene Link wurde sofort und knallhart mit der groooßen Welt und den groooßen Weiten von Hyrule konfrontiert. Auch der innere Konflikt war einfach genial: Man wollte einerseits die große, neue Welt erkunden (da man endlich aus dem dunklen "Gefängis" Kokiri Wald entlassen wurde), andererseits hatte man eine Mission zu erfüllen. Genau das Gefühl wird von so vielen gelobt. Es ist ein ganz anderes Prinzip als in den 2D Spielen, aber es ist nicht unbedingt schlechter.
Kun3 schrieb:
Es gab keinerlei Gefühle wie in Alttp.
Rein gefühlstechnisch und atmosphärisch war Ocarina of Time A Link To The Past ja wohl gnadenlos voraus. Lediglich der Beginn von A Link To The Past bleibt bis heute einer der genialsten Szenen die man wohl je miterleben durfte. Aber man hat in Ocarina of Time viel engere Beziehungen zu bestimmten Charakteren aufgebaut (z.B. Shiek und Zelda) und die ganze Welt hat einen mehr berührt.
Kun3 schrieb:
(...) und hat Neuerungen gebracht
Du willst mir aber jetzt nicht erzählen, dass es in A Link To The Past mehr oder die größeren Neuerungen gab?