Stammtisch Zelda Stammtisch

Er hat doch gesagt es geht nicht um SS sondern um Zelda allgemein. Er meint vermutlich, dass Zelda mal was anderes als Wald, Wasser und Feuer versuchen sollte, was durchaus eine berechtige Kritik ist.

jepp haargenauso meinte ich das und SS war halt in der Hinsicht der Gipfel der Einfallslosigkeit, da es hier mit Wald, Vulkan und Wüste die wenigsten und abwechslungsarmsten Gebiete von allen Zeldas gab :)

Hat auch nichts damit zu tun, dass ich SS schlecht reden will, aber das man diesen offensichtlichen Mangel hier noch versucht schön zu reden ist halt mal wieder ohne Worte :D
 
witz des tages, mal ganz ehrlich. Die Gebiete in SS waren eine mega Rückentwicklung zu allen vorherigen Teilen, das kannst du doch wirklich nicht ernst meinen???

"mega rückentwicklung" ... :v:

ich hab lieber ne oberwelt, in der etwas passiert als endlose weiten mit wenig inhalt, siehe tp. für mich war gerade die oberwelt einer der riesen sprünge nach vorn. die tempel waren mit neuartigen strukturen und umgebungen wie dem sich in seiner aufteilung verändernden himmelstempel, dem piratenschiff oder der fabrik ziemlich neu. dazu kam der flugkampf, die käferflugeinlagen, die maulwurfseinlagen, der stealthpart, interessante bossfights, die komischen geistereinlagen, neuen items, zeiträtsel, motion plussteuerung etc. , etc. , etc.

wer mir da noch erzählt, die serie träte auf der stelle, weil sich ein paar thematiken wiederholen, die aber quasi zur geschichte zeldas gehören und quasi symbolischen charakter haben, der muss schon das haar in der suppe finden WOLLEN.
 
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"mega rückentwicklung" ... :v:

du verstehst offenbar überhaupt nicht auf was ich hinaus will, obwohl es dir bereits von mehreren leuten erklärt wurde.

Es geht mir nicht um das Gameplay in den Gebieten (das Fass hat Raynor aufgemacht) sondern um die Gestaltung der Gebiete an und für sich und Abwechslungsreichtum. Und da muss man doch nun wirklich kein Experte sein, um zu sehen dass SS da mit Abstand am wenigsten zu bieten hat. Während man bei OoT nahezu jedes Element integriert hatte plus noch einige "außergewöhnliche" Sachen wie beispielsweise das Innere eines Wals oder den Schattentempel, wurde das bei SS auf ein absolutes Minimum reduziert: Wald, Vulkan, Wüste - Zack das wars. So wenig Gebiete gab es bislang noch nie in einem Zeldaspiel und dann auch noch so "unkreative". Wieso man über solche Fakten jetzt hier seitenlang diskutieren muss (dabei war das damals noch von so gut wie jedem Spieler eines der Hauptkritikpunkte an dem Game) erschließt sich mir hier jetzt nicht, sorry.

Wenn man vorher Xenoblade gespielt hatte mit seiner riesigen, schön abwechslungsreich gestalteten Welt, kam einem Zelda SS danach wie ein kleines Demospiel vor.
 
du verstehst offenbar überhaupt nicht auf was ich hinaus will, obwohl es dir bereits von mehreren leuten erklärt wurde.

Es geht mir nicht um das Gameplay in den Gebieten (das Fass hat Raynor aufgemacht) sondern um die Gestaltung der Gebiete an und für sich und Abwechslungsreichtum. Und da muss man doch nun wirklich kein Experte sein, um zu sehen dass SS da mit Abstand am wenigsten zu bieten hat. Während man bei OoT nahezu jedes Element integriert hatte plus noch einige "außergewöhnliche" Sachen wie beispielsweise das Innere eines Wals oder den Schattentempel, wurde das bei SS auf ein absolutes Minimum reduziert: Wald, Vulkan, Wüste - Zack das wars. So wenig Gebiete gab es bislang noch nie in einem Zeldaspiel und dann auch noch so "unkreative". Wieso man über solche Fakten jetzt hier seitenlang diskutieren muss (dabei war das damals noch von so gut wie jedem Spieler eines der Hauptkritikpunkte an dem Game) erschließt sich mir hier jetzt nicht, sorry.

Wenn man vorher Xenoblade gespielt hatte mit seiner riesigen, schön abwechslungsreich gestalteten Welt, kam einem Zelda SS danach wie ein kleines Demospiel vor.

ich hab nochmal editiert. ich hab mir auch nicht eure gesamte konversation durchgelesen, sondern beziehe mich auf den satz, den du oben geschrieben hats und den hast du nunmal geschrieben.
 
@tialo:
Die Sache meiner Meinung nach bei SS war einfach, dass jedes Gebiet 2 Dungeons beherbergte. In bisherigen Zeldas war jedes Gebiet inhaltlich und thematisch am Dungeon orientiert. Wenn jetzt 2 Dungeons in einem Gebiet da musste eben ein starker Kompromiss gefunden werden, wodurch allein die Welt schon etwas kleiner wurde. Der gestrig angesprochene Asia-Wassertempel war auch im Wald und nur über die göttliche Quelle im Süden mit anschließendem Fluss erreichbar. So hat man natürlich klar ne gewisse Einschränkung was die Menge/Größe der neuen Gebiete einschränkt.

Ja du hattest halt die 3 Themenbereiche mit kleinen Untergebieten sozusagen. Muss dir ja nicht gefallen. Ich fands teilweise recht charmant, ob mans jetzt als Rückschritt bezeichnet ist geschmackssache. Mein einziges Problem mit dem Spiel war weniger die Bodenwelt, die ich durchaus schön fand, sondern eher das Himmelreich, weil bis auf SkyLoft, die Lon-Lon-Bar und den zerstörten Tempel im Auge des Sturms gabs halt kein Leben weiter. Das fand ich etwas schade, ansonsten gefiel mir das auch prima.

SS war eben größtenteils eine Welt bestehend aus Dungeons ohne DIE große Oberwelt. Man versuchte ja eben auch in den Gebieten schon Items zum Weiterkommen verteilen, eben quasi ein Mini-Dungeon. Im Nachhinein sag ich einfach, SS war ein Versuch - mir hat's gefallen, vielen nicht und ich bleib weiter offen für Zelda-Innovationen :-)
 
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@tialo:
Die Sache meiner Meinung nach bei SS war einfach, dass jedes Gebiet 2 Dungeons beherbergte. In bisherigen Zeldas war jedes Gebiet inhaltlich und thematisch am Dungeon orientiert. Wenn jetzt 2 Dungeons in einem Gebiet da sind musste eben ein starker Kompromiss gefunden werden, wodurch allein die Welt schon etwas kleiner wurde. Der gestrig angesprochene Asia-Wassertempel war auch im Wald und nur über die göttliche Quelle im Süden mit anschließendem Fluss erreichbar. So hat man natürlich klar ne gewisse Einschränkung was die Menge/Größe der neuen Gebiete einschränkt.

Ja du hattest halt die 3 Themenbereiche mit kleinen Untergebieten sozusagen. Muss dir ja nicht gefallen. Ich fands teilweise recht charmant, ob mans jetzt als Rückschritt bezeichnet ist geschmackssache. Mein einziges Problem mit dem Spiel war weniger die Bodenwelt, die ich durchaus schön fand, sondern eher das Himmelreich, weil bis auf SkyLoft, die Lon-Lon-Bar und den zerstörten Tempel im Auge des Sturms gabs halt kein Leben weiter. Das fand ich etwas schade, ansonsten gefiel mir das auch prima.

SS war eben größtenteils eine Welt bestehend aus Dungeons ohne DIE große Oberwelt. Man versuchte ja eben auch in den Gebieten schon Items zum Weiterkommen verteilen, eben quasi ein Mini-Dungeon. Im Nachhinein sag ich einfach, SS war ein Versuch - mir hat's gefallen, vielen nicht und ich bleib weiter offen für Zelda-Innovationen :-)


die wolkenwelt war in der tat etwas sinnentleert.

zum look des games: es gab schon ne menge abwechslung. durch die pastellene farbpalette kam das vielleicht nicht so gut rüber.

den nächsten teil wünsche ich mir auch wieder etwas kräftiger.
 
Naja, 2 von drei Gebieten waren braun/gelb sandig/steinig und Nummer drei war Wald (und der war auch nicht Xenoblade-Makkawaldspektakulär. Viel Abwechslung war da optisch nicht. Da hätte man lieber so geile Ideen wie das Sandmeer oder die Wolkenwelt ausbauen sollen. Aber diese tollen Konzepte kamen leider viel zu kurz weg.
 
Hab SS vorm WW HD Release aus Langeweile nochmal angefangen, aber nur bis zum Anfang der zweiten Location gespielt.
Hatte nach der Debatte hier dann tatsächlich nochmal Lust drauf und habs zum Weiterspielen reingeschmissen.

Speicherstand wird geladen und sofort meldet sich Phai "Gebieter, die Batterieladung deiner Wii-Fernbedienung lässt nach."
Im Anschluss, nachdem ich ein wenig mit der Bombenrollsteuerung verkackt hab "Gebieter, deine Herzen sind im kritischen Bereich. Ich füge eine Option für Herzen der Aurasuche hinzu. Ich hoffe, sie hilft dir weiter." (Hat das jemals jemand benutzt?)
Danach hab ich zwei Sammelobjekte gefunden, die ich zwar schon hatte, mir aber natürlich trotzdem nochmal im Menü gezeigt werden mussten.
Danach die Aurasuche-Sammelaufgabe für den dämlichen Dungeonschlüssel und mir hats gereicht...

Das Spiel ist vom Main Gameplay her ja echt nicht schlecht und vor allem die Dungeons hab ich als sehr gut in Erinnerung. Aber dann legt man es nach längerer Zeit ein Mal wieder ein und sofort bekommt man die volle Breitseite der Gründe dafür, warum ein Mal durchspielen bei SS wirklich genug ist... Ich kenne echt kaum ein anderes Nintendospiel, das sich so zäh spielt... Ganz gruselig :angst:
 
Genau aus diesen Gründen ist das Spiel broken und hat nichteinmal 80% Wertungen verdient. Da gibt es eigentlich gar nichts zu diskutieren. Der Oberknaller ist, dass damit auch noch Entwicklungszeit verschwendet wurde... Schließlich muss das ja wer programmieren. Die Stecken Entwicklungszeit in Dinge, die den Spieler nerven und daran hindern das Spiel zu genießen... So viel kiffen kann man eigentlich gar nicht, dass man auf so eine Idee kommt...
 
War bei mir das erste Mainzelda, dass ich nie zu Ende gespielt habe. Irgendwann nach der Sandgaleere hat mich die Lust verlassen.
 
Ich teile eure Eindrücke zu SS.

Mal allgemein: Wenn ich mir Reviews und Forenbeiträge durchlese, habe ich den Eindruck, dass die allermeisten Spieler die Dungeons in Zelda zu lieben scheinen. Tatsächlich sind die Dungeons eines der Hauptkriterien für die Bewertung eines Zelda Spiels.

Ich persönlich bin großer Zelda Fan (hab seit ALTTP jedes Zelda außer ALBW (mangels 3DS) gespielt), aber die Dungeons machen mir keinen wirklichen Spaß. War schon immer so. Natürlich haben die Dungeons ihre Daseinsberechtigung, weil sie das Spiel vorantreiben, aber ich bin jedes Mal froh, wenn ich einen Dungeon beendet habe. Für mich ist die Stimmigkeit von Spielewelt und NPCs entscheidend.

In meinem privaten Umfeld gibt es einige (mittlerweile Ex-) Nintendofans, die das ähnlich sehen, aber in Foren und Tests fühle ich mich mit meiner Meinung irgendwie alleine. Manchmal habe ich sogar das Gefühl, dass das was ich immer an Zelda geliebt habe sowohl von Nintendo, als auch von vielen Spielern nur als schmückendes Beiwerk angesehen wird und dass sich auch meine 3D Mainzelda Rangliste dadurch erklären lässt (MM>OOT>TWW>TP>SS).

Wie seht ihr das?
 
Das ist schwierig zu beantworten. Ich finde, dass WW durch die offene Spielwelt die Mischung fast noch am besten hinbekommen hat. Ich habe bisher immer ein Problem gehabt, dass ich die Zelda-Welt immer als recht tot empfunden habe. WW hat es durch das Meer und die Inseln ganz gut ausgeglichen, MM durch die Dichte. Aber gerade OoT merkt man bei diesem Punkt sein Alter an. Es fühlte sich nämlich teilweise nicht wie das Durchschreiten einer Spielwelt an, sondern wie ein Durchlaufen von getrennten Levels. SS hat es meiner Ansicht nach dann noch auf die Spitze getrieben. Schlauchige Spielwelt, sehr überschaubare Dungeons, Gegner-Recycling. Skylot bestand nur aus oft sinnlosen Minirätseln und war auch sonst recht leblos.

Zu Metroid Prime 3: Corruption hat diese gewisse Stille sehr gut gepasst. Ich bin bei Metroid leider Story-technisch nicht so bewandert, aber ich kam mir oft so ein bisschen wie ein Entdecker/Forscher vor.

Bei Zelda war, bis auf Ausnahmen, alles stets immer so fein säuberlich von einander abgetrennt. Kaum Interaktionen zwischen den Charakteren. Ich glaube auch nicht, dass Nintendo hier noch in nächster Zeit den Dreh heraus bekommt, wie man die Serie ansprechender gestalten könnte. Man vergleiche es einfach mal mit der Mass Effect - Reihe. Kaum eine Videospiel-Universum konnte mich so für die Charaktere begeistern. Und die haben auch alle miteinander interagiert.

Twilight Princess, welches ich für ein gutes Spiel halte, kam mir aber auch vor, als ob es eine Welt mit 50 Einwohnern war, welche nie miteinander zu tun hatten.
 
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@tialo:
Die Sache meiner Meinung nach bei SS war einfach, dass jedes Gebiet 2 Dungeons beherbergte. In bisherigen Zeldas war jedes Gebiet inhaltlich und thematisch am Dungeon orientiert. Wenn jetzt 2 Dungeons in einem Gebiet da musste eben ein starker Kompromiss gefunden werden, wodurch allein die Welt schon etwas kleiner wurde. Der gestrig angesprochene Asia-Wassertempel war auch im Wald und nur über die göttliche Quelle im Süden mit anschließendem Fluss erreichbar. So hat man natürlich klar ne gewisse Einschränkung was die Menge/Größe der neuen Gebiete einschränkt.

Ja du hattest halt die 3 Themenbereiche mit kleinen Untergebieten sozusagen. Muss dir ja nicht gefallen. Ich fands teilweise recht charmant, ob mans jetzt als Rückschritt bezeichnet ist geschmackssache. Mein einziges Problem mit dem Spiel war weniger die Bodenwelt, die ich durchaus schön fand, sondern eher das Himmelreich, weil bis auf SkyLoft, die Lon-Lon-Bar und den zerstörten Tempel im Auge des Sturms gabs halt kein Leben weiter. Das fand ich etwas schade, ansonsten gefiel mir das auch prima.

SS war eben größtenteils eine Welt bestehend aus Dungeons ohne DIE große Oberwelt. Man versuchte ja eben auch in den Gebieten schon Items zum Weiterkommen verteilen, eben quasi ein Mini-Dungeon. Im Nachhinein sag ich einfach, SS war ein Versuch - mir hat's gefallen, vielen nicht und ich bleib weiter offen für Zelda-Innovationen :-)

jepp, das trifft es sehr gut :) Ich habe nichts gegen Backtracking, ganz im Gegenteil aber bei SS hat es einfach irgendwann nur noch genervt, die selben Gebiete zum dritten Mal zu durchforsten (zumal die Gebiete ja jetzt auch nicht soo groß waren), da hätten definitiv ein paar Aufgaben in "neue " Gebiete verlagert werden müssen.

Hinzu kommt noch, dass das Game von seiner Struktur her leider absolut durchschau war. Zuerst einmal in jedes Gebiet für den Tempel, danach nochmal in jedes Gebiet für die Flammen, danach nochmal in jedes Gebiet für den Drachen etc., das war echt zu sehr Schema F. Erst im letzten Drittel wurde es etwas offener und "überraschender".

Als experimentelle Ausnahme hat mir SS übrigens auch gefallen, so ist es nicht, war definitiv mal was anderes, dass quasi die ganze Oberwelt ein großer Dungeon war, aber nochmal bzw. in jedem Zelda brauche ich sowas jetzt wirklich nicht. Ich finde zu einem Game wie Zelda gehören große Landschaften halt einfach dazu, selbst wenn da teilweise mal nix passiert. Raynor verteufelt das hier ja so, aber um ein Gefühl von Weite zu vermitteln braucht man halt auch einfach mal Abschnitte, die nur als "Raum" fungieren. So krass wie in TP muss das sicherlich nicht sein, das stimmt. Aber man stelle sich mal die TP-Welt vor gefüllt mit mehr Sidequests/Charakteren, nicht ganz so schlauchig konsturiert und halt im E3-2011-Grafikstil: Zack, das wäre doch schon nahezu die perfekte Spielewelt für Zelda :)
 
Das ist schwierig zu beantworten. Ich finde, dass WW durch die offene Spielwelt die Mischung fast noch am besten hinbekommen hat. Ich habe bisher immer ein Problem gehabt, dass ich die Zelda-Welt immer als recht tot empfunden habe. WW hat es durch das Meer und die Inseln ganz gut ausgeglichen, MM durch die Dichte. Aber gerade OoT merkt man bei diesem Punkt sein Alter an. Es fühlte sich nämlich teilweise nicht wie das Durchschreiten einer Spielwelt an, sondern wie ein Durchlaufen von getrennten Levels. SS hat es meiner Ansicht nach dann noch auf die Spitze getrieben. Schlauchige Spielwelt, sehr überschaubare Dungeons, Gegner-Recycling. Skylot bestand nur aus oft sinnlosen Minirätseln und war auch sonst recht leblos.

Zu Metroid Prime 3: Corruption hat diese gewisse Stille sehr gut gepasst. Ich bin bei Metroid leider Story-technisch nicht so bewandert, aber ich kam mir oft so ein bisschen wie ein Entdecker/Forscher vor.

Bei Zelda war, bis auf Ausnahmen, alles stets immer so fein säuberlich von einander abgetrennt. Kaum Interaktionen zwischen den Charakteren. Ich glaube auch nicht, dass Nintendo hier noch in nächster Zeit den Dreh heraus bekommt, wie man die Serie ansprechender gestalten könnte. Man vergleiche es einfach mal mit der Mass Effect - Reihe. Kaum eine Videospiel-Universum konnte mich so für die Charaktere begeistern. Und die haben auch alle miteinander interagiert.

Twilight Princess, welches ich für ein gutes Spiel halte, kam mir aber auch vor, als ob es eine Welt mit 50 Einwohnern war, welche nie miteinander zu tun hatten.

da hast du Recht, allerdings muss man bei OoT halt wirklich auch das Alter miteinbeziehen. Anno 1998 war das imo schon eine recht glaubwürdige Spielewelt, auch verbunden mit der Story. Dadurch dass 7 Jahre später die Charaktere alle "umgezogen" waren und ihre eigene Geschichte erzählten entstand da imo schon ne recht spannende Welt. Am besten war es natürlich in MM gelöst, keine Frage, allerdings lag da ja auch der Fokus des gesamten Spiels auf den Charakteren/den Sidequests, sowas kann man imo jetzt nicht von jedem neuen Zelda verlangen.

Nintendo sollte sich bei der Zelda U zunächst einmal wieder auf die "Basics" konzentrieren, bevor sie wieder irgendwelche Pseudoinnovationen reinklatschen, die letztendlich mehr nerven als wirklich begeistern. Eine schöne, große, belebte Spielewelt, prall gefüllt mit Geheimnissen, charmanten Charakten und interessanten Sidequests. Eine ordentliche Präsentation, ein abwechslungsreicher, nicht zu durchschaubarer Spielverlauf und in punkto Rätsel-/Dungeondesign einfach eine ausgewogene Mischung aus alten und neuen Elementen. Ich bin mir sicher dass solch ein Zeldagame definitiv das wäre, was den allermeisten zusagen würde :)
 
Rein vom Dungeon-Design her würd ich mir für das neue Zelda wieder was in Richtung TP wünschen. Gefiel mir von allen Zeldas bisher wirklich am Besten, schon allein deswegen, weil man beim ersten Durchlauf, wenn man noch nicht alles kannte, ab dem 2. Dungeon wirlklich minimum 2,5h pro Verlies brauchte. Und da gerade die für mich in zelda essentiell sind, sollte da schon was an Inhalt drin sein. Das fiel mir letztes Jahr besonders beim WWHD-Remake wieder auf. So schön die Dungeons teilweise auch sind, aber sie sind einerseits viel zu einfach und durchschaubar (Rätsel) und andererseits für meinen Geschmack auch viel zu kurz mit ca. 1-1,5h je nachdem wie man sich anstellt.

Was die Verknüpfung von Dungeons mit Oberwelt betrifft muss ich sagen, hat es für mich Okami (habs auf Wii) einfach perfekt gemacht. Du wusstest an sich nie direkt durch ne Rieseneingangstür oder sowas "ah ok das hier ist ein Dungeon" bzw. da war eben die komplette Welt in einer Thematik, was bei Zelda eben immer so gebietsweise getrennt scheint. Weiss nicht ist wohl geschmackssache. Wobei eben bei Okami auch nicht für jeden Dungeon eine Technik/Item vorgeschrieben war. Das ganze System war etwas freier.

Ehrlich gesagt so viel ich über das neue Zelda nachdenke: ich hab keine Ahnung mehr, was ich davon erwarte, erwarten soll, oder wie ich es gern hätte. Es macht vieles Sinn oder auch nicht. Ich werd wohl einfach nur noch abwarten, was E3 so delivered ;-)
 

genau wie du, da bist du auch bei weitem nicht alleine, keine sorge. ^^ ich hab aber nie das gefühl gehabt dass alles außer duingeons zu kurz kommt außer bei ss, weil man die dungeons sozusagen auf die gesamte welt ausgeweitet hat. im übrigen empfehle ich dir okami, ist sozusagen zelda nur ohne puzzle overload, dafür mehr fokus auf exploration.
 
In TWW ist 1h pro Dungeon schon echt großzügig, wenn man sie einigermaßen kennt.
Aber auch ohne Vorkenntnisse waren die ersten drei nicht besonders schwierig damals.

In TP gab es aber wirklich einige Dungeons in denen man beim ersten Durchgang ewig saß. Für den Wassertempel hab ich beim ersten Versuch 2006 sogar nen ganzen Tag gebraucht. So muss das sein :)
(Wie lang ich als Kind in MM beim Felsenturm oder im Schädelbuchttempel festhing, will ich gar nicht wissen :-P)
 
Ich bin auch eher einer, der lieber Dinge in der Oberwelt macht. Darum brauche ich auch nicht viele Dungeons, v.a. wenn es am Ende darauf hinausläuft, dass man ab der zweiten Spielhälfte nur noch von einem Dungeon zum andern läuft, ohne etwas dazwischen zu haben, wie bei TP damals. MM und WW hatten sowieso nicht den Fokus auf Dungeons, OoT hatte zwar ne stattliche Anzahl, hat aber die Story zwischen den Dungeons gut vorangetrieben und hatte genug Abwechslung zwischen den späteren Tempeln. Skyward Sword hat sich angefühlt wie ein nonstop-Dungeon.
 
zeldass1sakky.jpg


aus einem 'what i expected' thread auf /v/. ^^ eigentlich unnötig, da es das aounma style video gibt, aber trotzdem lustig.
 
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