Manch einer von euch hat es schon mitbekommen: The Inner Circle Podcast befand sich ganz aktuell mit Stardock CEO Brad Wardell im Gespräch.
Und jener ist bereits als absoluter Fan von DirectX12 sowie der aktuellen Konsolengeneration mit Xbox One und PlayStation 4 bekannt. So verwundert es auch nicht, dass er im Inner Circle Podcast wieder mal äußerst positiv über diese Systeme gesprochen hat.
Erst einmal erklärte Wardell, dass wir - wenn wir DirectX12-Spiele erst einmal gesehen haben - uns DirectX11-Spiele nicht mehr anschauen können. Der Unterschied wird nicht unbedingt bei der Anzahl der angezeigten Objekte liegen, sondern bei der Beleuchtung. Man könne tausende Lichtquellen gleichzeitig darstellen, dank DirectX12, so Wardell.
Weiter erzählte er, dass er jedes Mal zusammenzuckt, wenn jemand behauptet, PS4 und Xbox One seien Mittelklasse PCs. Sie haben acht Kerne und acht Gigabyte RAM - diese beiden Konsolen sind seiner Meinung nach "Monster" und bislang kam noch kein Spiel, das sich diese Hardware zu Nutze machte.
Bei der Xbox One werde die Evolution der Spiele vom Anfangsstadium bis hin zum späten Lebenszyklus "wesentlich extremer" sein als das, was wir bei der Xbox 360 gesehen haben, weil Spiele derzeit noch wie DirectX9-Games gemacht werden.
Dass die Xbox One des Öfteren Spiele in einer niedrigeren Auflösung abbekam liegt, seinen Angaben zufolge, daran, dass Entwickler einen etwas spezielleren Code für Microsofts Konsole erstellen müssten, um die 1080p zu erreichen. Da die Spiele allerdings rechtzeitig herauskommen müssen, machen viele das nicht.
Bei aktuellen Spielen wird es durch DirectX12 keinen Unterschied zu sehen geben, merkt Wardell noch an. Für zukünftige Spiele sei es hingegen wichtig, dass die verwendete Engine DirectX12 auch effektiv nutzt.
Wardell fährt fort und behauptet, dass es sogar möglich sei, nicht nur 50 Prozent sondern 300 bis 500 Prozent in der CPU Optimierung zu erreichen. Allerdings könnten viele Dinge, die DirectX12 auf der Xbox One machen wird, schon heute gemacht werden, wenn die Entwickler bereit dazu wären, sich damit selbst ein bisschen auseinanderzusetzen. Mit DirectX12 wird die API die meiste Arbeit für die Entwickler übernehmen.
Head of Xbox Phil Spencer halte die Erwartungen an DirectX12 derzeit etwas zurück, denn die erste Generation der DirectX12-Spiele werden nur einen 10 bis 20 Prozent Boost erhalten, so Wardell. Grund dafür ist, dass diese Spiele für DirectX11 geschrieben und jetzt aktualisiert wurden, um DirectX12 zu verwenden. Damit werde man erstmal nur die einfachsten Sachen der API erreichen.
Wie schon zuvor erwähnt, werden die wahren Vorteile erst ersichtlich, wenn die Engines direkt für DirectX12 geschrieben wurden und das wird auf jeden Fall noch während des Lebenszyklus der aktuellen Konsolen geschehen. Wardell glaubt, dass wir am Ende dieser Konsolengeneration Spiele zocken werden, die so aussehen wie Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs.
Xbox One und PS4 haben acht Kerne, acht Gigabyte RAM und 64bit, was bedeutet, dass Spiele auf all diese Ressourcen zugreifen können und wenn die Zeit ein wenig voranschreitet, wird es APIs geben, die mehr Zugang zu all diesen Specs erlauben. Wir werden Deferred Rendering am Ende dieser Generation so betrachten, wie wir jetzt auf Sprites schauen, merkt Wardell noch an.
Außerdem ist es egal, ob man Xbox oder PlayStation bevorzugt, die Spiele, die jetzt zu Beginn erschienen sind, werden am Ende des Zyklus auf beiden Konsolen absolut veraltet zu dem aussehen, was wir am Ende des Zyklus bekommen werden - und dieser Zyklus wird ein sehr langer, so Wardell. Sie werden zu aller erst aussehen wie Filme - und zweitens werden darin tausende NPCs gleichzeitig herumrennen. Derzeit aktuelle Spiele werden im Vergleich dazu leer und statisch aussehen.