XBox 360 - NUR Xbox 360

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Hmmm..., sehr interessant..., aber das mit HDR find ich jetzt nicht so toll. Wenn ich das richtig verstehe, kann nur dann volles HDR gemacht werden, wenn FSAA ausgeschaltet ist?
 
Ich glaub nur bei 2xFSAA geht HDR, bin mir auch nicht so sicher.
Hab den Artikel nur überflogen...

Würde mich aber schwer wundern wenn es nicht auch in 4xFSAA geht,
da dieses ja quasi gratis ist.
 
Nachdem die X360 AA4Free hat, also 2 faches das aussieht wie 4faches von Nvidia, sehe ich das nicht als Problem an.
 
Bei HDR tappen wir ja noch im Dunkeln, kann die X-Box 360 das 128 Bit HDR auch oder ist das Sony exklusiv?

Gut finde ich aber das die Xenos sogar einige wichtige WGF 2.0 Features aufweist, damit ist sie ihrer Zeit so weit vorraus das noch kein Schwein diese Stärken nutzen kann.
 
Frenck schrieb:
Bei HDR tappen wir ja noch im Dunkeln, kann die X-Box 360 das 128 Bit HDR auch oder ist das Sony exklusiv?

Gut finde ich aber das die Xenos sogar einige wichtige WGF 2.0 Features aufweist, damit ist sie ihrer Zeit so weit vorraus das noch kein Schwein diese Stärken nutzen kann.

128 Bit HDR wird sicher nicht unterstützt sonst wäre das erwähnt worden. ;) Selbst die Next Gen PC GPU´s werden afaik "nur" 64 Bit HDR unterstützen.
 
HellFireWarrior schrieb:
Frenck schrieb:
Bei HDR tappen wir ja noch im Dunkeln, kann die X-Box 360 das 128 Bit HDR auch oder ist das Sony exklusiv?

Gut finde ich aber das die Xenos sogar einige wichtige WGF 2.0 Features aufweist, damit ist sie ihrer Zeit so weit vorraus das noch kein Schwein diese Stärken nutzen kann.

128 Bit HDR wird sicher nicht unterstützt sonst wäre das erwähnt worden. ;) Selbst die Next Gen PC GPU´s werden afaik "nur" 64 Bit HDR unterstützen.

Genau wie die PS3 auch "nur" 32Bit HDR kann mit einer 128Bit genauigkeit ;)
 
Das ist ja klar, aber kann die X-Box 360 auch 128 Bit Genauigkeit?

Ich weiß nur das die X360 FP16 und FP32 unterstützt, was auch immer das ist.
 
HellFireWarrior schrieb:
Frenck schrieb:
Bei HDR tappen wir ja noch im Dunkeln, kann die X-Box 360 das 128 Bit HDR auch oder ist das Sony exklusiv?

Gut finde ich aber das die Xenos sogar einige wichtige WGF 2.0 Features aufweist, damit ist sie ihrer Zeit so weit vorraus das noch kein Schwein diese Stärken nutzen kann.

128 Bit HDR wird sicher nicht unterstützt sonst wäre das erwähnt worden. ;) Selbst die Next Gen PC GPU´s werden afaik "nur" 64 Bit HDR unterstützen.

Öhem, 128 BIT Genauigkeit hatten schon die ersten FX Karten.
 
Dreamboy schrieb:
HellFireWarrior schrieb:
Frenck schrieb:
Bei HDR tappen wir ja noch im Dunkeln, kann die X-Box 360 das 128 Bit HDR auch oder ist das Sony exklusiv?

Gut finde ich aber das die Xenos sogar einige wichtige WGF 2.0 Features aufweist, damit ist sie ihrer Zeit so weit vorraus das noch kein Schwein diese Stärken nutzen kann.

128 Bit HDR wird sicher nicht unterstützt sonst wäre das erwähnt worden. ;) Selbst die Next Gen PC GPU´s werden afaik "nur" 64 Bit HDR unterstützen.

Öhem, 128 BIT Genauigkeit hatten schon die ersten FX Karten.

Hier ist von High Dynamic Range die Rede, und das unterstützt die aktuelle Grafikkarten Generation nur mit 32 Bit bzw. 24 Bit.
 
FP16 und FP32 bezog sich auf die Shader.


Interessant finde ich diese Aussage
"The shader core has 48 Arithmetic Logic Units (ALUs) that can execute 64 simultaneous threads on groups of 64 vertices or pixels. ALUs are automatically and dynamically assigned to either pixel or vertex processing depending on load."


Was der Autor dieses Artikels im forum wiederlegte

"Don't believe the leaks. The 64 thread figure is not accurate."

Also wird es mehr als 64 Threads :eek2:

Die Technik die in der Xbox360 steckt wird immer mehr beeindruckender :o

Wenn man dann in diversen PC Foren dann anhören muss das die PS3 und die XboX360 gar nicht so viel Power haben und wenn man dann mit solchen Artikeln kontert dann wissen die gar nicht mehr was sie sagen sollen :D
 
Auch sehr beeindruckend ist folgendes:

B3D schrieb:
In addition to its other capabilities Xenos has a special instruction which is presently unique to this graphics processor and may not necessarily even be available in WGF2.0 and this is the MEMEXPORT function. In simple terms the MEMEXPORT function is a method by which Xenos can push and pull vectorised data directly to and from system RAM. This becomes very useful with vertex shader programs as with the capabilities to scatter and gather to and from system RAM the graphics processor suddenly becomes a very wide processor for general purpose floating point operations. For instance, if a shader operation could be run with the results passed out to memory and then another shader can be performed on the output of the first shader with the first shader's results becoming the input to the subsequent shader.

MEMEXPORT expands the graphics pipeline further forward and in a general purpose and programmable way. For instance, one example of its operation could be to tessellate an object as well as to skin it by applying a shader to a vertex buffer, writing the results to memory as another vertex buffer, then using that buffer run a tessellation render, then run another vertex shader on that for skinning. MEMEXPORT could potentially be used to provide input to the tessellation unit itself by running a shader that calculates the tessellation factor by transforming the edges to screen space and then calculates the tessellation factor on each of the edges dependant on its screen space and feeds those results into the tessellation unit, resulting in a dynamic, screen space based tessellation routine. Other examples for its use could be to provide image based operations such as compositing, animating particles, or even operations that can alternate between the CPU and graphics processor.

With the capability to fetch from anywhere in memory, perform arbitrary ALU operations and write the results back to memory, in conjunction with the raw floating point performance of the large shader ALU array, the MEMEXPORT facility does have the capability to achieve a wide range of fairly complex and general purpose operations; basically any operation that can be mapped to a wide SIMD array can be fairly efficiently achieved and in comparison to previous graphics pipelines it is achieved in fewer cycles and with lower latencies. For instance, this is probably the first time that general purpose physics calculation would be achievable, with a reasonable degree of success, on a graphics processor and is a big step towards the graphics processor becoming much more like a vector co-processor to the CPU.

Seeing as MEMEXPORT operates over the unified shader array the capability is also available to pixel shader programs, however the data would be represented without colour or Z information which is likely to limit its usefulness.

ATI indicate that MEMEXPORT functions can still operate in parallel with both vertex fetch and filtered texture operations.

Die Möglichkeiten die sich damit auftun :o
 
Frenck schrieb:
Auch sehr beeindruckend ist folgendes:

B3D schrieb:
In addition to its other capabilities Xenos has a special instruction which is presently unique to this graphics processor and may not necessarily even be available in WGF2.0 and this is the MEMEXPORT function. In simple terms the MEMEXPORT function is a method by which Xenos can push and pull vectorised data directly to and from system RAM. This becomes very useful with vertex shader programs as with the capabilities to scatter and gather to and from system RAM the graphics processor suddenly becomes a very wide processor for general purpose floating point operations. For instance, if a shader operation could be run with the results passed out to memory and then another shader can be performed on the output of the first shader with the first shader's results becoming the input to the subsequent shader.

MEMEXPORT expands the graphics pipeline further forward and in a general purpose and programmable way. For instance, one example of its operation could be to tessellate an object as well as to skin it by applying a shader to a vertex buffer, writing the results to memory as another vertex buffer, then using that buffer run a tessellation render, then run another vertex shader on that for skinning. MEMEXPORT could potentially be used to provide input to the tessellation unit itself by running a shader that calculates the tessellation factor by transforming the edges to screen space and then calculates the tessellation factor on each of the edges dependant on its screen space and feeds those results into the tessellation unit, resulting in a dynamic, screen space based tessellation routine. Other examples for its use could be to provide image based operations such as compositing, animating particles, or even operations that can alternate between the CPU and graphics processor.

With the capability to fetch from anywhere in memory, perform arbitrary ALU operations and write the results back to memory, in conjunction with the raw floating point performance of the large shader ALU array, the MEMEXPORT facility does have the capability to achieve a wide range of fairly complex and general purpose operations; basically any operation that can be mapped to a wide SIMD array can be fairly efficiently achieved and in comparison to previous graphics pipelines it is achieved in fewer cycles and with lower latencies. For instance, this is probably the first time that general purpose physics calculation would be achievable, with a reasonable degree of success, on a graphics processor and is a big step towards the graphics processor becoming much more like a vector co-processor to the CPU.

Seeing as MEMEXPORT operates over the unified shader array the capability is also available to pixel shader programs, however the data would be represented without colour or Z information which is likely to limit its usefulness.

ATI indicate that MEMEXPORT functions can still operate in parallel with both vertex fetch and filtered texture operations.

Die Möglichkeiten die sich damit auftun :o

wenn du ein ganz netter bist sagst mir doch bestimmt die zusammen fassung auf deutsch oder ? ;)
 
Na leck mich doch einer... wie geil ist das denn? :o

Also, wir können damit schon mal extrem realistische Texturoberflächen erwarten.
Und noch viel mehr, ich hab leider nicht so viel Ahnung was man damit so alles anstellen könnte... ^^
 
NeSS schrieb:
Also, wir können damit schon mal extrem realistische Texturoberflächen erwarten.
Und noch viel mehr, ich hab leider nicht so viel Ahnung was man damit so alles anstellen könnte... ^^
jep, sehr feine oberflächen, die u.U. sehr realistisch gemacht werden können.
evtl. verwendet pgr2 schon sowas, da die komplette strasse dort ja aus 4 schichten zusammengesetzt wird, um garantieren zu können, das die komplette strasse nie gleich aussieht.

weiter ist es damit möglich kanten und ecken zu entfernen und alles sehr rund wirken zu lassen.

natürlich können auch effekte auf diese weise bearbeitet werden... und dementsprechend monströs designt werden.

was damit sonst noch alles möglich ist, auch in kombination mit der cpu ist mir auch nicht ganz klar, trotzdem scheint in dieser technik sehr viel potential zu stecken.
 
In Zukunft wird es so sein das Spiele mehrere verschiedene Physikengines benutzen, für Fahrzeuge, Umgebung und Charaktere. Dank diesem MEMEXPORT wäre es estmals möglich eine dieser Engines komplett über die GPU laufen zu lassen. Auch Partikeleffekte oder echte 3D Partikel könnten damit besser als je zuvor dargestellt werden.
 
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