Wo der Gamecube State of the Art war musste mir jetzt mal erklären, das war die Box! Ich sag nur Riddick.

Für 200.- kriegste die jetzigen Konsolen geschlagen ja, aber State of the Art kannste knicken für den Preis.
Du musst bedenken, das die Entwicklung etwaiger Innovationen auch was kostet, mein Tipp 3D ohne Brille in Kombination mit Headtracking, also unabhängig vom Blickwinkel, und die dazu entsprechend potente Hardware, die bereits vorfinanziert ist. Sollte es in diese Richtung gehen bleib ich bei 399.-!
Der GameCube
war State of the Art.
Die CPU war in Benchmark-Tests sogar die schnellste der letzten Generation.
Nicht umsonst benutzt in dieser Generation jeder der drei eine IBM-CPU, die mindestens einen PowerPC-Core enthält
Und man hat dank speziellem Laufwerk und teurem 1T-SRAM bei 1st-Party-Titeln konkurrenzlos geringe Ladezeiten erreicht.
Dafür waren RAM und GPU kleiner bzw. langsamer als die der Xbox, weshalb die Xbox im Ergebnis zum Teil technisch aufwändigere Spiele hatte - insbesondere bzw. fast ausschließlich in Bezug auf häufigerem Nutzen von Bump-Mapping.
Der Cube konnte zwar auch Bump-Mapping, aber nicht in dem Ausmaß, ohne zu sehr an Leistung einzubüsen.
Ob allerdings jetzt z.B. ein Star Wars: RS III mit seinen offenen Gefechten mit enorm vielen Objekten am Himmel, enormen Partikeleffekten, enormem Polygoncount etc. unbedingt technisch weniger beeindruckend als ein Doom 3 oder ein Riddick ist, die durch ihre in dem Vergleich engen Level überhaupt erst ihre optische Qualität erreichen, muss jeder für sich selbst entscheiden.
Imo ist die spielbare Demo des Ur-Resident-Evil-4 mindestens genauso beeindruckend wie ein Doom 3 oder ein Riddick - und das Ur-RE4 hat da eben auch von den engen Korridoren profitiert.
Man muss dabei auch bedenken, dass eigentlich nur Factor 5 zu GameCube-Zeiten die TEV-Units des Flipper wirklich ausgereizt hat, ansonsten hat sie sowieso praktisch keiner wirklich benutzt, selbst Nintendo nicht. EAD Tokyo hat erst bei Jungle Beat (da war der Cube eigentlich fast schon tot) langsam angefangen, damit zu arbeiten - und erst auf der Wii mit SMG hatten sie's dann raus.
Auch Rare hatte mit SFA nur an der Oberfläche gekratzt.
Zu GameCube-Zeiten waren Factor 5 wirklich die einzigen (!), die die Hardware komplett verstanden hatten.
Auf der Xbox hingegen konnten die Entwickler, da sie PC-Erfahrung hatten und die Xbox aus PC-Komponenten bestand, gleich von Anfang an alle Features komplett nutzen und gegen Ende ziemlich ausreizen.