Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: This feature may not be available in some browsers.
...einfach mal unter Einstellungen die gespeicherte Opera Datei (Quicklinks) löschen - dann geht es wieder .Yggdrasill schrieb:
Hoovey schrieb:...einfach mal unter Einstellungen die gespeicherte Opera Datei (Quicklinks) löschen - dann geht es wieder .Yggdrasill schrieb:
Das passiert z.B. wenn man auf nicht ganz so legale Seiten surft :eek3: :happy4: .
Also immer schön sauber bleiben :eek6: .
...scheint ein Garantiefall zu sein.King K schrieb:Verstehe ich das richtig das der Wii überlastet ist wenn man zu lange surft? :o
NöAnGer schrieb:Kann ich auch über die Wii mit dem DS online gehen?
Tahlis schrieb:Ich hab seit kurzem ein echtes problem! Und zwar sobald ich meinen Wii einschalte und ins Menü komme fängt es böse zu flimmern an! (Nicht das was ihr jetzt darunter vorstellen werdet). Nein sondern plötzlich zersetzt sich mein Röhrenbildschirm an manchen stellen in seine Grundfarben, die dann immer wieder die Farbe wechseln! (Ich weis leider nicht wie ich das genauer beschreiben kann... werde versuchen Fotos zu schießen)! Auf jeden fall nervt das total beim spielen! spiele ich aber gamecube discs ab ist das flimmern vorbei! auch wenn ich meine 360 anknippse passiert garnix... also kanns mal nicht am fernseher liegen und auch nicht am kabel vom Wii! pls help... ist total stimmungstötend
lg
Tahlis
P.S.: Zur obigen Frage! Ich benutze auch akkus die auch NIMH sind (glaube das die so heißen) hatte bisher aber keine probleme damit!
TEVs sind ähnlich wie Pixel Shaders, sie sind aber effektiver einsetzbar und ressourcenfreundlicher.
Es gibt TEVs (Texture EnVironments) soweit nur auf Nintendo's Hardware.
Sowohl TEVs als auch Pixel Shader sind beides im Grunde Akronyme für die eigentlich verwendeten "Color Combiners".
Der TEV unterstützt noch zusätzlich in der Pipeline Leseaufgaben (Erklärung weiter unten).
Ein "Color Combiner" ist im Grunde eine einfache implementierte logische Operation auf Hardwareebene.
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Im Fall von Shaders ist die Struktur der Hardware sogar publiziert und in den Register Combiner auffindbar
( http://www2.imm.dtu.dk/~jab/shaderday/vprc.pdf ).
Eine logische Operation im Register Combiner sieht im Normalfall für Shaders so aus:
A op1 B op2 C op1 D
A,B,C,D sind in dem Fall einfache Werte bzw. Variablen (im Grunde Texturen).
op1 kann "Multiplizieren" oder das "Skalarprodukt" bilden
op2 kann "zufügen/addieren" oder "aussondern/subtrahieren"
Wenn man also diese Register (mit A,B C,D) öfters aufruft um die Ergebnisse weiterzuverarbeiten und somit den Durchlauf von Operationen im Register wiederholt, kann man sozusagen grundlegende Mathematik anwenden.
Beispiel: Man macht im Register mit den Werten (Texturen) eine logische Operation und hat anschließend ein 1.Ergebnis. Nun füttert man das Register erneut mit dem 1.Ergebnis + weiteren Werten, und führt nochmals Operationen durch.
Anschließend erhält man dann ein 2. Ergebnis und verändert es mit anderen Werten wieder über Operationen im Register um ein 3. Ergebnis zu erhalten usw.
Das macht man solange bis man sein letztes Ergebnis (Die Zieltextur) hat.
Zum Verdeutlichen:
Textur lesen
Textur lesen
Textur lesen
Textur lesen
_____________________
Combiner Op (Operation)
Combiner Op
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
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Im Fall für TEV sehen die Operationen anders aus und sind leider auch nicht veröffentlicht worden.
Ich kann nur sagen, dass die Operationen im Register Combiner bei TEV
vereinfachter aussehen als bei Shader und etwas eingeschränkter sind (wahrscheinlich sind keine Skalarprodukte möglich).
Aber bei TEV kann die Operation während des Lesevorgangs geschehen.
Beispiel: Man liest eine Textur in das Register und kann sie sofort bearbeiten lassen, und somit die Textur mit anderen Texturen operieren.
Das heißt man ließt einen Wert (Textur), operiert ihn, liest den nächsten Wert und operiert ihn, solange bis man das gewünschte Ergebnis hat.
Bei den Shadern würde man dafür eine Mehrfachdurchlauf von den Registern benötigen.
Zum Verdeutlichen
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Das heißt TEV sind
-schneller einsatzbereit (da nur einmal durchlaufen müssen)
-ressourcensparender (da nur ein Register benötigt wird und keine wiederholung vom Register auftritt und somit kein zusätzlicher Rechenaufwand benötigt wird)
-komplexe Aufgaben sind leichter zu überwinden (aufgrund der fehlenden wiederholdungen von Textur lesen und operieren)
Man sieht das Shader und TEV sich schon Hardwareseitig sehr unterscheiden. Man muss auch sagen das in einigen Ausnahmen mit TEV Sachen möglich sind die mit Shader nicht möglich sind und umgekehrt.
Damals bei der Einführung vom GameCube wollte man eine effektive Hardware haben die stromsparend, klein und für Entwickler leicht zu bedienen ist (siehe Wii).
Wie man oben erkennt benötigt man für TEV weniger Rechenaufwand kann aber gleiche Resultate wie Shader erzielen.
Somit braucht man nicht "so effektive" Hardware, kann also energieeffiziente und kleinere Hardwareteile verwenden.
Zweitens sind TEV weniger komplex anzuwenden.
Damit hätten die Entwickler einen Vorteil und könnten somit leichter entwickeln.
Zu der Zeit 2000 damals waren Shader noch gar nicht so verbreitet.
Nintendo hat sich erhofft die Entwickler würden die Eigenschaften der TEVs ausnutzen (was die Arbeit erleichtert hätte).
Leider haben sie das nicht gemacht, weil im Grunde auf jedem anderen System Shader der Standard waren.
Wieso also auf TEV umlernen wenn man sowieso hauptsächlich Shader verwendet.
Der Cube hat sich dann auch nicht so durchgesetzt, dass es rentabel wäre.
Man hat sich dann eher die Mühe gemacht und versucht über Konvertierungsskripte Shader an TEV anzupassen.
Desshalb auch oft die Qualitätsunterschiede was die Grafik angeht.
Die Cube Games haben oft aufgrund dieser technischen Hürde eher wie PS2 Games ausgesehen obwohl sie näher an der Xbox seien hätten können.
Die Anpassung von PS2 Engines war an TEV viel leichter als von der Xbox