Wii Wii - Diskussionsforum 7

Aber man sieht, dass auch Next-Gen Engines auf dem Wii laufen würden. ^^
Zwar nicht in dem Ausmaß wie auf den anderen Konsolen, aber es funktioniert.

Finde es auch ein wenig schade, dass ID derzeit nichts für den Wii in der machen hat. Würde mich freuen, wenn es vielleicht zukünftige Projekte geben wird (wie eben Elves and Orcs)
Ganz so war das wohl nicht gemeint, wie Steve Nix das vor einer Weile mal erklärt hat. Er sagte damals schon, dass man nicht versuchen würde, Tech5 oder D³E zu portieren, sondern eine komplett neue Engine entwickeln müsste. In die würde man dann aber einige der neuen Technologien, die für die Wii geeignet sind, wie eben Megatextures oder Carmack's Reverse, integrieren.
 
ID soll ja an einer Engine schon Arbeiten, stimmt doch Wsippel.

Bzw. ist das Offiziel oder immer (noch) ein Gerücht !


Zudem was sind das den von Technologien, dieses Megatextures klingt sehr Interessant^^
 
ID soll ja an einer Engine schon Arbeiten, stimmt doch Wsippel.

Bzw. ist das Offiziel oder immer (noch) ein Gerücht !
Sie haben mit Devkits experimentiert - dass sie aktuell wirklich an einer Engine arbeiten, wurde lediglich angedeutet, ist aber nicht bestätigt.

Zudem was sind das den von Technologien, dieses Megatextures klingt sehr Interessant^^
MegaTexture ist eine Technologie, bei der für statisches Terrain nur eine einzige riesige Textur verwendet wird, anstatt wie üblich viele kleine Texturen. Diese eine große Textur, die mehrere Gigabyte belegen kann, wird vom Massespeicher gestreamt - also immer nur der aktuell benötigte Teil. Dadurch kann man viel detaillierteres und abwechslungsreicheres Terrain realisieren, spart dabei aber sogar noch beträchtliche Mengen RAM verglichen mit herkömmlichen Texturen. Diese Technologie wäre gut für Wii geeignet, da sie weder viel Arbeitsspeicher noch großartige Rechenleistung benötigt, sondern lediglich einen schnellen Massespeicher. Die Technologie kommt aktuell beispielsweise bei Quake Wars und Rage zum Einsatz.
 
Sie haben mit Devkits experimentiert - dass sie aktuell wirklich an einer Engine arbeiten, wurde lediglich angedeutet, ist aber nicht bestätigt.


MegaTexture ist eine Technologie, bei der für statisches Terrain nur eine einzige riesige Textur verwendet wird, anstatt wie üblich viele kleine Texturen. Diese eine große Textur, die mehrere Gigabyte belegen kann, wird vom Massespeicher gestreamt - also immer nur der aktuell benötigte Teil. Dadurch kann man viel detaillierteres und abwechslungsreicheres Terrain realisieren, spart dabei aber sogar noch beträchtliche Mengen RAM verglichen mit herkömmlichen Texturen. Diese Technologie wäre gut für Wii geeignet, da sie weder viel Arbeitsspeicher noch großartige Rechenleistung benötigt, sondern lediglich einen schnellen Massespeicher. Die Technologie kommt aktuell beispielsweise bei Quake Wars und Rage zum Einsatz.


klingt ja geil, ist aber nur für statisches sachen!
hat die Wii auch was für bewegliches zeugs?
 
Die Technik hat mit der Wii ansich nichts zu tun, sie könnte nur auf der Wii verwendet werden. Theoretisch. Und Deine Frage verstehe ich nicht so ganz?

achso sorry ich hab da was falsch verstanden!
dachte die technik ist neu beim Wii, deshalb wollte ich fragen obs für bewegliche objekte auch eine neue technik gibt, aber das hat sich damit wohl erledigt!
 
MegaTexture ist eine Technologie, bei der für statisches Terrain nur eine einzige riesige Textur verwendet wird, anstatt wie üblich viele kleine Texturen. Diese eine große Textur, die mehrere Gigabyte belegen kann, wird vom Massespeicher gestreamt - also immer nur der aktuell benötigte Teil. Dadurch kann man viel detaillierteres und abwechslungsreicheres Terrain realisieren, spart dabei aber sogar noch beträchtliche Mengen RAM verglichen mit herkömmlichen Texturen. Diese Technologie wäre gut für Wii geeignet, da sie weder viel Arbeitsspeicher noch großartige Rechenleistung benötigt, sondern lediglich einen schnellen Massespeicher. Die Technologie kommt aktuell beispielsweise bei Quake Wars und Rage zum Einsatz.

Quasi 'ne Heightmap? Sowas gibt's doch schon ewig (z.B. UE2.0).
Oder ist MegaTexture etwas ähnlich anderes?
 
will mal endlich bombige realitsiche optik auf der wii sehen, sollte kein hexenwerk sein und id wäre der richtige für den job.
 
oder Carmack's Reverse, integrieren.

Und was ist Carmack's Reverse?

Btw.: Dieses Interview klang zwar nicht gerade sehr Pro-Wii aber an der QuakeCon machte er noch ein anderes Statement, wo es viel warscheinlicher klang, dass Carmack auch ein Wii Orcs&Elves machen will!

I hope we can do a Wii game with Orcs & Elves. We’re not going to see (their newly announced game) Rage on the Wii, but I’d be happy to see some other stuff on there.” - John Carmack, id Software
:-D
 
Quasi 'ne Heightmap? Sowas gibt's doch schon ewig (z.B. UE2.0).
Oder ist MegaTexture etwas ähnlich anderes?
Hat mit einer Heightmap nicht wirklich viel zu tun, eine Heightmap ist keine Textur. Obwohl man vermutlich eine Heightmap mit in die Textur "backen" kann.


Und was ist Carmack's Reverse?
ids Technik für Echtzeit-Schatten, die erstmals in Doom 3 eingesetzt wurde. Benötigt keine speziellen GPU-Funktionen, sollte daher auf der Wii kein Problem darstellen.
 
Ich will nen geilen ID Shooter für die Wii. Die Wii-mote is so perfekt für Shooter, da sollte langsam enddich mal was kommen. Und zwar richtige, nich nur Lightgun Ballerer.

Bin mir recht sicher, dass die Dritthersteller da nix zustande kriegen. WArte auf Metroid, zock es und genieß es, auch wenn du die ersten beiden nicht mochtest. Hast se ja wegen der Steuerung nich so gemocht, oder? Der Kritikpunkt wird ja bei Teil 3 behoben. Glaub mir, das wird lange der einzige brauchbare Shooter bleiben :neutral:
 
wsippel:

Was kann eigentlich nur Wii was die anderen nicht können.

Weil Wii verwendet TEVs wöre also müsste es was gteben was nur Wii kann ?
 
Bin mir recht sicher, dass die Dritthersteller da nix zustande kriegen. WArte auf Metroid, zock es und genieß es, auch wenn du die ersten beiden nicht mochtest. Hast se ja wegen der Steuerung nich so gemocht, oder? Der Kritikpunkt wird ja bei Teil 3 behoben. Glaub mir, das wird lange der einzige brauchbare Shooter bleiben :neutral:

Metroid ist für mich kein Shooter egal wie die Steuerung ist!!!

Ich will ein timesplitters das ist ein shooter!!! mit allem was dazu gehört.
oder serious sam 3 wäre auch cool.
 
Für mich ist und bleibt Metroid n Shooter. Zwar mit etwas erhöhtem Rätselanteil, aber das is Latte. Man spielt aus der Ego-Sicht und es wird viel geballert :-D

2 Kriterien also erfüllt ;)
 
Ganz so war das wohl nicht gemeint, wie Steve Nix das vor einer Weile mal erklärt hat. Er sagte damals schon, dass man nicht versuchen würde, Tech5 oder D³E zu portieren, sondern eine komplett neue Engine entwickeln müsste. In die würde man dann aber einige der neuen Technologien, die für die Wii geeignet sind, wie eben Megatextures oder Carmack's Reverse, integrieren.

Denke schon dass es so ähnlich gemeint ist. Ich glaube wie gesagt kaum, dass der Wii eine "eigene" Engine abbekommen wird. Allein schon die Tatsache, dass die Engine kaum mit den Next Gen & PC Varianten kompatibel wäre, macht sie unrentabel.
Er wird eine angepasst Engine bekommen die auf eine der Next Gen Versions basiert.
Ist eigentlich auch nicht schwer hinzubekommen (relativ gesehen).
Vor allem D3 wäre kein Problem.

@Brubi
Ja die TEVs können andere "combiner" Verfahren. Was bedeutet dass die Texturen unterscheidlich zusammengefügt werden können. Hat auch was mit den stages zu tun.
Wäre bei Shader nur plus, minus, skalarprodukt, produkt

Hab ich aber alles im Wii FAQ beschrieben. Wenn es einer findet gebt bescheid. -.-
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
Starlord:

Was hat man alles mit der D3 Engine gemacht, kannst du mir paar Links schicken per PN.

Weil darauf könnte man sehen was der Wii könnte.
 
Die Hardware Erklärung

Factor 5 und Julien Eggebrecht waren nicht ganz unbeiteiligt an der jetzigen Konfiguration des Cubes bzw. des Wii's.
Er war es eigentlich der mitverantwortlich für TEVs ist, und sie auch mitentwickelt hat.
Man sollte aber vor der Begründung (warum sich Nintendo für TEV entschieden hat) wissen, was TEVs überhaupt sind und wie sie funktionieren.

Erklärung zu TEVs und Shader:

Zitat:
TEVs sind ähnlich wie Pixel Shaders, sie sind aber effektiver einsetzbar und ressourcenfreundlicher.
Es gibt TEVs (Texture EnVironments) soweit nur auf Nintendo's Hardware.

Sowohl TEVs als auch Pixel Shader sind beides im Grunde Akronyme für die eigentlich verwendeten "Color Combiners".
Der TEV unterstützt noch zusätzlich in der Pipeline Leseaufgaben (Erklärung weiter unten).

Ein "Color Combiner" ist im Grunde eine einfache implementierte logische Operation auf Hardwareebene.
------------------------------------------------------------------------------------
Im Fall von Shaders ist die Struktur der Hardware sogar publiziert und in den Register Combiner auffindbar
( http://www2.imm.dtu.dk/~jab/shaderday/vprc.pdf ).

Eine logische Operation im Register Combiner sieht im Normalfall für Shaders so aus:
A op1 B op2 C op1 D
A,B,C,D sind in dem Fall einfache Werte bzw. Variablen (im Grunde Texturen).
op1 kann "Multiplizieren" oder das "Skalarprodukt" bilden
op2 kann "zufügen/addieren" oder "aussondern/subtrahieren"

Wenn man also diese Register (mit A,B C,D) öfters aufruft um die Ergebnisse weiterzuverarbeiten und somit den Durchlauf von Operationen im Register wiederholt, kann man sozusagen grundlegende Mathematik anwenden.
Beispiel: Man macht im Register mit den Werten (Texturen) eine logische Operation und hat anschließend ein 1.Ergebnis. Nun füttert man das Register erneut mit dem 1.Ergebnis + weiteren Werten, und führt nochmals Operationen durch.
Anschließend erhält man dann ein 2. Ergebnis und verändert es mit anderen Werten wieder über Operationen im Register um ein 3. Ergebnis zu erhalten usw.
Das macht man solange bis man sein letztes Ergebnis (Die Zieltextur) hat.

Zum Verdeutlichen:
Textur lesen
Textur lesen
Textur lesen
Textur lesen
_____________________
Combiner Op (Operation)
Combiner Op
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP
Combiner OP

-------------------------------------------------------------------------------------

Im Fall für TEV sehen die Operationen anders aus und sind leider auch nicht veröffentlicht worden.
Hier sind aber Angaben aus dem Development Kit:
tevopgx0.png



Bei TEV kann die Operation während des Lesevorgangs geschehen.
Beispiel: Man liest eine Textur in das Register und kann sie sofort bearbeiten lassen, und somit die Textur mit anderen Texturen operieren.
Das heißt man ließt einen Wert (Textur), operiert ihn, liest den nächsten Wert und operiert ihn, solange bis man das gewünschte Ergebnis hat.
Bei den Shadern würde man dafür eine Mehrfachdurchlauf von den Registern benötigen.

Zum Verdeutlichen
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP
Textur lesen
Combiner OP
Combiner OP

Das heißt TEV sind
-schneller einsatzbereit (da nur einmal durchlaufen müssen)
-ressourcensparender (da nur ein Register benötigt wird und keine wiederholung vom Register auftritt und somit kein zusätzlicher Rechenaufwand benötigt wird)
-komplexe Aufgaben sind leichter zu überwinden (aufgrund der fehlenden wiederholdungen von Textur lesen und operieren)


Der Grund:

Zitat:
Man sieht das Shader und TEV sich schon Hardwareseitig sehr unterscheiden. Man muss auch sagen das in einigen Ausnahmen mit TEV Sachen möglich sind die mit Shader nicht möglich sind und umgekehrt.

Damals bei der Einführung vom GameCube wollte man eine effektive Hardware haben die stromsparend, klein und für Entwickler leicht zu bedienen ist (siehe Wii).

Wie man oben erkennt benötigt man für TEV weniger Rechenaufwand kann aber gleiche Resultate wie Shader erzielen.
Somit braucht man nicht "so effektive" Hardware, kann also energieeffiziente und kleinere Hardwareteile verwenden.
Zweitens sind TEV weniger komplex anzuwenden.
Damit hätten die Entwickler einen Vorteil und könnten somit leichter entwickeln.

Zu der Zeit 2000 damals waren Shader noch gar nicht so verbreitet.
Nintendo hat sich erhofft die Entwickler würden die Eigenschaften der TEVs ausnutzen (was die Arbeit erleichtert hätte).
Leider haben sie das nicht gemacht, weil im Grunde auf jedem anderen System Shader der Standard waren.
Wieso also auf TEV umlernen wenn man sowieso hauptsächlich Shader verwendet.
Der Cube hat sich dann auch nicht so durchgesetzt, dass es rentabel wäre.

Man hat sich dann eher die Mühe gemacht und versucht über Konvertierungsskripte Shader an TEV anzupassen.
Desshalb auch oft die Qualitätsunterschiede was die Grafik angeht.
Die Cube Games haben oft aufgrund dieser technischen Hürde eher wie PS2 Games ausgesehen obwohl sie näher an der Xbox seien hätten können.
Die Anpassung von PS2 Engines war an TEV viel leichter als von der Xbox


Der Wii hat jetzt noch mehr Power als der Cube und über die TEV Technik könnte man viel mehr rausholen.
Leider konvertieren die Entwickler wieder einmal die PS2 Engines.

Jetzt dürften auch einige verstehen wieso manche Entwickler (u.a Factor 5) sagen der Wii hat gewaltige Power und andere wiederrum nicht mehr aus dem Wii rausholen können.

Ich hoffe die Erklärung dürfte die Situation derzeit gut verdeutlichen.
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
ach Brubi, du und deine Hypothesen. "mal sehen was der Wii könnte..."
es ist doch total egal was er könnte, solange nichtmal ein erhältliches spiel zeigt was er kann.
techdemos sind ja ganz schön, aber nunmal nicht spielbar und momentan siehts nicht so aus, als ob einer der 3rd parties demnächst was grafisch wunderbares aus dem wii herausholt.
ich bin das warten einfach satt und erfreu mich lieber an den spielen die schon raus sind.
ich würde mich auch tierisch über einen gutaussehenden 3rd partyshooter mit genialer wiimotenutzung freuen, aber danach siehts momentan nicht aus.

aber lass dir die freude am spekulieren nicht nehmen ;)
 
Starlord:

Was hat man alles mit der D3 Engine gemacht, kannst du mir paar Links schicken per PN.
Weil darauf könnte man sehen was der Wii könnte.

* Doom 3 — id Software
- Doom 3: Resurrection of Evil — Nerve Software
* Quake 4 — Raven Software
* Prey — Human Head Studios
* Enemy Territory: Quake Wars — Splash Damage
* Return to Castle Wolfenstein II — Raven Software

Tech4 aka D3 ist leistungsstark wie man sieht.
Aber man sollte sich nichts vormachen, was die Darstellung auf den Wii betrifft.
 
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