Nintendo of Europe: "Könnt ihr unseren Mitgliedern von den verschiedenen Projekten berichten, an denen ihr gerade arbeitet?"
GS: "Orb ist sicherlich ein großes Projekt, danach folgen Thorn und Darkness. Orb und Thorn sind Adventure-Spiele mit sehr tiefgreifenden Stories, die aber dennoch bei einem schnellen Spiel kurzweiligen Spaß bieten. Deshalb glauben wir, dass sie gut zur Strategie von Nintendo passen. Unsere Fans sehen das sicherlich genauso. [Die Webseite der Firma verfügt über eine blühende Community mit bereits über 20.000 Mitgliedern, Red.] Und dann haben wir noch Darkness, das ganz anders ist. Ich würde nicht unbedingt sagen, dass es ein Spiel für Erwachsene ist, aber es basiert auf dem Konzept Angst."
Greg Nichols: "Grundsätzlich möchte ich erreichen, dass ihr Angst habt, das Licht auszuschalten, wenn ihr es spielt. Erinnert euch daran, wie es war, als ihr etwa drei Jahre alt wart, an eure Angst vor dem dunklen Keller, dem Dachboden oder der Dunkelheit. Ich rede nicht von einem Moment des Schreckens, sondern von der allgemeinen Angst vor bestimmten Dingen. Wenn ich Angst habe, werden meine Augen feucht und ich vergieße ein paar Tränen. Diese Art von Angst möchte ich mit dem Spiel erreichen."
NoE: "Das ist ein sehr ehrgeiziger Ansatz. Wie soll diese Angst erzeugt werden?"
GN: "Nun, ich habe damit begonnen, mich in unseren Foren umzuhören: Was macht euch Angst? Ich habe mir sogar einen Notizblock und einen Stift geschnnappt und habe auf der Straße nach dem Zufallsprinzip Leute rausgepickt und nach ihren Ängsten befragt.
Eine der Antworten, die ich am häufigsten hörte, war "Besessene Kinder". Und das, wovor die Leute am meisten Angst haben, möchte ich eben in unser Spiel integrieren."
GS: "Das wird sicherlich mehr sein als besessene Kinder." [lacht]
GN: "Stellt euch das Spiel wie eine Mischung aus Zelda und Resident Evil vor! Ich spreche von Zelda, weil es im Spiel keine Schusswaffen geben wird, sondern lediglich Objekte, die man werfen kann und Hilfsmittel für den Nahkampf."
NoE: "Wird es eine Story haben oder ist das Spiel eher als ein langer Horrortrip zu sehen?"
GN: "Oh, die Geschichte ist schon sehr wichtig. Die Welt wurde von den Mächten der Dunkelheit überrollt und die einzige Chance der Menschheit besteht darin, sie aufzuhalten. Es ist eine Geschichte über Selbstfindung und die Auseinandersetzung mit der eigenen Vergangenheit."
GS: "Wir legen viel Wert auf die Charakter-Interaktion, möchten aber nicht, dass das Spiel zu gestellt wirkt. Die Spieler sollen selber Einfluss nehmen. Wir möchten sie natürlich in gewisser Weise durch das Spiel führen, sonst würden sie es nämlich nie beenden. Aber wir lassen ihnen auch die Freiheit, die Welt zu entdecken, statt sie strikt von Level zu Level zu schicken.
Das ist ein Charakteristikum, das in allen unseren Projekten wiederkehrt. Es gibt in Orb einen Abschnitt, den man auf acht verschiedene Arten meistern kann."
GN: "In Darkness wird es auch jede Menge Nebenmissionen geben. Die Wege verzweigen sich immer wieder und bestimmen den Spielverlauf. Meistens jedoch hat man die Möglichkeit, dahin zurückzukehren, wo man vorher war."
GS: "Allerdings gestalten wir das Spiel schon so, dass das, was ihr gesehen oder erlebt hat, so furchtbar war, dass ihr dorthin nicht wieder zurück wollt." [lacht]