Wii Wii: CW-User Hands-on Berichte

Nicht? Gut. Kann sein. Das weiß ich gar nicht genau. Ich werd's mir auf jeden Fall holen, weil die Berichte darüber sehr positiv waren und da ich gerne im MP spiele....
 
Wario Ware ist in Japan ein Launch Spiel, ob es auch in Europa eins sein wird, weis ich nicht.
 
Gehört hier zwar nicht wirklich rein, aber das hab ich grad aus nem Interview mit Peter Molyneux von golem.de

Code:
Langer: Welche der drei neuen Konsolen finden Sie am innovativsten?

Molyneux: Die Frage treibt mich ja fast zwangsläufig dazu, das Nintendo Wii zu nennen. Es war auf jeden Fall ein genialer Schachzug von Nintendo, nicht die beste Technik haben zu wollen, sondern das spannendste Eingabegerät. Man sollte Nintendo eben nie unterschätzen. Aber, jetzt mal ganz ehrlich: Ich war enttäuscht, als ich die ersten Male am Wii gespielt habe. Ich erwartete wirklich eine völlig neue Form der Steuerung. Aber in Wahrheit hat sich das meiste so angefühlt, wie ich es seit Jahren vom PC her kenne: Ich versuche irgendwie, mich mit einer Art Maus in der Hand zu bewegen. Es werden sicher noch Spiele kommen, die das neue Interface des Nintendo Wii wirklich mit Leben füllen. Ich kann mir für mich persönlich aber nicht vorstellen, dass ich in Zukunft beim Spielen mit den Armen herumrudere.
 
bisher gabs ja auch nur halbfertige demos. das muss erstmal anrollen, dann wird der controller auch besser genutzt. potential ist auf jeden fall da. die entwickler müssen jetzt nur was draus machen.
 
Man muss bei der Aussage natürlich ganz stark bedenken, dass Molyneux mittlerweile ja fest bei MS ist.

Vor einiger Zeit gabs ja auch ein Interview wie begeistert er von dem Wii und seinen Möglichkeiten ist, nur dass er jetzt, fest an MS gebunden, ja nicht mehr vom Wii in höchsten Tönen schwärmen kann, ist imo durchaus offensichtlich und verständlich.
 
Dieser Peter Molyneux gehört er nicht jetzt zu MS :-?

Naja wie ja schon gesagt waren es nur E3 Demos !.Ich habe ihn auch anspielen dürfen und bin begeisstert ,habe leider nur Wii-Tennis und Baseball testen können aber diese 2 games haben mich überzeugt es macht einfach verdammt viel FUN und der Controller ist extrem sensibel !.Um einigeres sensibler als meine Maus ;) Aber ist ja auch keine Profi-Maus..
 
wo gerade dieser mega artikel auf der hauptseite gepostet wurde

kommen da noch nen paar updates?weil nen paar spiele vermiss ich schon (silent hill origins,crysis,quake wars,lost planet,killzone liberation,half life episode 2 z.b.)
hab auch nicht alles zocken könn,drum hoff ich das dazu von eurer seite aus noch was gesagt wird
 
Moses schrieb:
Sasuke schrieb:
Was du konntest spielen ? Du glücklicher - sag doch mal bitte welche Games und wenn du etwas mehr zum Spielgefühl und zur Steuerung schreiben könntest - wäre das sehr nett...

Also ich fand die Steuerung schon sehr sehr gewöhnungsbedürftig..um genauer zu sein sogar sehr schwer!

Das find ich jetzt sogar sehr gut. Als ich damals ein Super Nintendo bekommen hab, war das alles für mich neu, bei Mario World wurde es ab dem dritten Level für mich zu einem Kampf mit meiner Fertigkeit den Controller zu bedienen. Doch irgendwann war ich durch, und je häufiger ich spielte um so leichter wurde es. Heute lach ich über stellen an denen ich früher Probleme ohne Ende hatte. Ich glaube mit der neuen Steuerung muss man das Spielen neu lernen. Damit werden die Spiele in Gewisser weise wieder reizvoller, weil man das Spiel nicht nach drei Tagen spätestens durchhat sondern schonmal 2-3 Wochen brauch, weil man die Steuerung noch nicht komplett verinnerlicht hat.
 
LucienB schrieb:
Moses schrieb:
Sasuke schrieb:
Was du konntest spielen ? Du glücklicher - sag doch mal bitte welche Games und wenn du etwas mehr zum Spielgefühl und zur Steuerung schreiben könntest - wäre das sehr nett...

Also ich fand die Steuerung schon sehr sehr gewöhnungsbedürftig..um genauer zu sein sogar sehr schwer!

Das find ich jetzt sogar sehr gut. Als ich damals ein Super Nintendo bekommen hab, war das alles für mich neu, bei Mario World wurde es ab dem dritten Level für mich zu einem Kampf mit meiner Fertigkeit den Controller zu bedienen. Doch irgendwann war ich durch, und je häufiger ich spielte um so leichter wurde es. Heute lach ich über stellen an denen ich früher Probleme ohne Ende hatte. Ich glaube mit der neuen Steuerung muss man das Spielen neu lernen. Damit werden die Spiele in Gewisser weise wieder reizvoller, weil man das Spiel nicht nach drei Tagen spätestens durchhat sondern schonmal 2-3 Wochen brauch, weil man die Steuerung noch nicht komplett verinnerlicht hat.

als ich zum ersten ma mit analog stick spielte fand ich es sehr schwer
aber heute find ich es das normalst von der welt
darum sehe ich positiv in die zukunft
der wiimote wird schon neue Maßstäbe setzen
 
ach, sind wir doch ehrlich.

der ds war am anfang auch ungewohnt, doch jetzt ist es für diejenigen die mit ihm viele stunden gezockt haben das normalste der welt.

denke also das wird sich auch beim wii irgendwann "normalisieren"
 
Frontliner schrieb:
ach, sind wir doch ehrlich.

der ds war am anfang auch ungewohnt, doch jetzt ist es für diejenigen die mit ihm viele stunden gezockt haben das normalste der welt.

denke also das wird sich auch beim wii irgendwann "normalisieren"

Ausserdem kenne ich diese allgemeine Ablehnung nur zu gute. Wie haben sie über den Analogstick des N64 gemeckert und jetzt hat ihn jede Konsole. Wie haben sie den DS fertig gemacht und siehe an, die meistverkaufte Handheld-Konsole.

Ignoranz und Ablehnung liegt in der Natur des Menschen und nicht erst seit der Frage, ob die Erde rund oder eine Scheibe ist. Von daher, abwarten und die Sachen annehmen, dann hat man viel mehr davon.
 
Ich bin eigentlich der Meinung, dass man mit nem neuen Eingabegerät recht schnell zurecht kommen sollte. Allerdings muss man bedenken, dass manche Leute hier teilweise ca20 Jahre mit beiden Händen an einem Pad zocken. Jetzt kommt Nintendo und gibt dir für jede Hand was separates... irgendwo schon krass, wenn ich mir überlege, dass ich für sowas simples wie Autofahren so ca 20 Fahrstunden gebraucht hab :lol:

Naja, ich warte auch die ersten Reviews von Mario, Zelda und MP3 ab bevor ich das Ding kaufe. Zur Not kauf ich eben gar nix... :P
 
Erstmal "Hallo an alle",

ich hab mich gerade angemeldet (wollt ich eigentlich schon länger mal machen) und hatte ebenfalls die Gelegenheit, den Wii auf der GC anzuspielen. :) Im Mag64 Forum hatte ich während meines GC Besuches regelmäßig am Abend meine Eindrücke gepostet. Ein paar Dinge sind inzwischen veraltet bzw. nicht mehr sooo neu, weil mittlerweile entsprechende News dazu aufgetaucht sind (z.B. die Bestätigung, dass es in Red Steel leider keinen Onlinemodus geben wird), aber vielleicht ist dennoch die ein oder andere Info dabei, die ganz interessant sein könnte.

Also, wie gesagt sind die Beiträge aus einem anderen Forum hierher kopiert (ich füge nur die Wii relevanten Teile ein), wundert euch also nicht über eventuell nicht vorhandene Zusammenhänge ;).

Tag 1 (Fachbesuchertag): Erster Eindruck allgemein zum Wii & zu Tony Hawk sowie der Duckhunt Demo

Erstmal: Ja, ich hab ihn heute schon mal angespielt :D, und um es vorweg zu nehmen: Das Ergebnis war ernüchternd. Das lag aber nicht am Wii, sondern an den Demos, die ich gespielt habe. Da ich so spät da war hatte ich nämlich nur wenig Zeit bekommen, um den Wii anzuspielen. Die einzigen freien Stände waren Tony Hawks Downhill Jam und die Duckhunt Demo. Letztere war als Spielprinzipsdemonstration ganz witzig, während TH einfach nur noch schlimm war. Und damit meine ich nicht einmal die Grafik, die Steuerung war das Problem. Sie war viel zu sensitiv eingestellt, und anstatt dass man bei leichtem nach links Neigen auch nur leicht nach links fährt, macht man fast eine 180 ° Wende und knallt gegen die Wand. Fairerweise muss ich zugeben, dass ich nur 5 Minuten Zeit hatte die Demo auszuprobieren und man mit Sicherheit nach einer kurzen Einspielzeit auch besser mit der Steuerung klarkommen würde. Zumindest fuhr ich am Ende der Demo nicht mehr so oft im Kreis, wie am Anfang :D. Außerdem bestätigte mir eine Nintendomitarbeiterin, dass man die Sensitivität in der fertigen Version einstellen können wird.

Zum Wii selbst: Die Wiimote ist wirklich klein (nicht länger als von der Handwurzel eurer rechten Hand bis zur Kuppe eures Zeigefingers) und dadurch wunderbar leicht. Von Ermüdungserscheinungen durch das Gewicht kann also wirklich keine Rede sein. Nintendoqualität eben, was will man dazu noch groß sagen?

Die Buttons wurden nochmal geringfügig umbeschriftet, vom Lautsprecher selbst konnte ich nichts hören, weil die Umgebungsgeräusche zu laut waren. Die Konsole an sich sieht nach wie vor sehr schick aus (in Natura noch viel mehr als auf Fotos), aber ob die Hardware inzwischen final ist, konnte ich (noch) nicht in Erfahrung bringen. Ebenfalls reichen schon kleinste Bewegungen aus, um Aktionen im Spiel auszuführen. Ob diese hohe Sensitivität gut ist oder nicht, kann ich- wie oben erwähnt- an Hand von 10 Minuten nicht beurteilen. Auch war von einem neuen Spielgefühl nicht wirklich viel zu merken, weil ich eben erst ganz am Ende des heutigen Tages nach 60 Minuten Wartezeit zum Anspielen kam. Das ist aber kein Kritikpunkt, denn morgen werde ich die restlichen Demos ausprobieren und dann hoffentlich ein klareres Bild bekommen. Spaß gemacht hat's auf jeden Fall, aber das revolutionär Neue merkt man eben nicht innerhalb von fünf Minuten, noch dazu bei so simplen Techdemos wie Duckhunt. Die Euphorie mehr vom Wii zu erfahren ist aber auf jeden Fall da, und die Leute standen heut schon Schlange :).

Wobei wir gleich beim nächsten Punkt wären: An spielbaren Demos gibt es am Wiistand Duckhunt, Tony Hawk, Battalion Wars, Mario Strikers (das heute ja enthüllt worden ist), Wii Sports, Excite Truck und noch ein oder zwei Demos, die mir gerade entfallen sind. Kein Super Mario Galaxy, kein Metroid Prime 3 und- was am aller unverständlichsten ist- kein Zelda, weder in der Cube, noch in der Wii Version. Ich versteh's einfach nicht... :(

Für Samstag habe ich einen Termin mit Ubisoft abgemacht, an dem ich Red Steel und Rayman anspielen kann, jeweils mit anschließender Entwicklerpräsentation. Da freue ich mich jetzt schon drauf. Wie es generell mit Fotos + Filmen aussieht, hab ich heute vergessen zu fragen, aber wenn Fotos erlaubt sein sollten, werde ich welche machen. Die gibt's dann aber frühestens am Sonntag, wenn ich wieder zuhause bin.

Soweit der aktuelle Stand der Dinge. Ich freu mich jedenfalls auf die nächsten Tage :).

Tag 2: Wii Tennis

Erwartungsgemäß waren die Wartezeiten heute deutlich länger als gestern, weshalb ich erneut nur ein Spiel ausprobieren konnte: Wii Tennis. Und ich muss wirklich sagen, dass Wii Tennis genauso viel Spaß macht, wie man es sich beim Zuschauen der E³ Pressekonferenz dachte. Man nimmt einfach den Controller in die Hand und fängt an zu spielen. Und hier macht man keinerlei kleine Bewegungen, man holt wirklich aus wie mit einem richtigen Tennisschläger. Bestimmt funktioniert es auch mit minimalen Bewegungen, aber man führt die Bewegungen aus Gewohnheit automatisch so, wie mit einem echten Tennisschläger aus. Hat man dabei ein neues Spielgefühl? Absolut. Ist der Einstieg wirklich so leicht, wie immer propagiert? Ja. Keine Lernphase, kein Buttondrücken, einfach nur den Arm bewegen, und das kann ja wohl jeder. Stört die Grafik? Überhaupt nicht, denn man ist so von der Umsetzung seiner Armbewegungen in das Spiel fasziniert, dass man auf die Präsentation gar nicht weiter achtet. Und das ist jetzt kein Schönreden von meiner Seite, mir ging es wirklich so. Insgesamt spielte ich wieder nur 10 Minuten, aber die dafür am Stück. Und glaubt mir, der Nintendomitarbeiter musste mir den Controller förmlich entreißen, wobei er über das ganze Gesicht grinste und meinte "Sie sind nicht der erste, der nicht gehen will" :D.

Die Hardware des Wii ist übrigens zu 95 % final- wenn noch Dinge geändert werden, dann wirklich nur Details. Ebenos laufen die Spiele inzwischen tatsächlich auf Wii hardware- und nicht, wie auf der E³, auf umgebauten Gamecubes. Umso unglaublicher, wie klein der Wii wirklich ist.

Morgen werde ich höchstwahrscheinlich keinen Wii Titel mehr anspielen, da ich auch noch andere Dinge auf der Messe sehen möchte und ansonsten den halben Tag wieder nur mit Warten verbringen müsste. Und da ich am Samstag ja sowieso noch Red Steel und Rayman anspielen werde, reicht mir das. Die gestrige Ernüchterung ist jedenfalls absoluter Euphorie gewichen, und wie mir die Wii Tennis Demo heute gezeigt hat, kann der Wii, wenn man die Steuerung ordentlich umsetzt, ein absolut neues Spielerlebnis bieten, selbst bei den simpelsten Spielprinzipien. Und genau das ist auch sein größtes Problem, wenn ich an die gestrige TH Demo zurückdenke: schlecht umgesetzt wird die Steuerung zur Qual. Ein zwischneidiges Schwert also.

Fazit: Meine heutige Wii Erfahrung: eine glatte 1, meine gestrige Activison- Wii Erfahrung: eine glatte 5. Activison, bessert schleunigst nach!

Tag 3: Red Steel und Rayman

Die anspielbare Demo von Red Steel war die E³ Demo, weshalb ich auch nicht groß auf sie eingehen werde, da alles schon bekannt ist, inklusive aller in dieser Demo vorhandenen Steuerungs"probleme" wie das langsame Umdrehen etc. Ich möchte lediglich erwähnen, dass

1. die Grafik bei Weitem nicht so schlecht aussieht wie immer behauptet wird- selbst in dieser extrem frühen E³ Version.

2. das kurze Demolevel ungeheur Spaß macht und ein tolles, wirklich neues Spielgefühl vermittelt

und

3. die Demo in keinster Weise mehr aktuell ist, weshalb ich nun auch direkt zur Entwicklerpräsentation komme. Die war nämlich unglaublich interessant und wirklich toll gemacht. Bestimmt ist hier die ein- oder andere neue Info dabei, es sei denn, es ist in den letzten Tagen diesbezüglich schon viel durchgesickert (ich habe logischerweise das Internet nicht groß durchsucht ;) ).

Die Präsentation startete mit einer kurzen Einführung in die Entwicklung des Spielkonzeptes. Ubisoft erfuhr im Mai 2005 zum ersten Mal von Nintendos Controller, zu diesem Zeitpunkt war er jedoch noch nicht fertig gestellt und man musste sich bis kurz vor der TGS lediglich mit der Idee des Konzeptes dahinter begnügen. Also nahm man bei Ubisoft eine ganz normale TV Fernbedienung in die Hand und sammelte über mehrere Wochen hinweg alle möglichen Gesten, die man mit der Fernbedienungn ausführen könnte. Von alltäglichen Dingen wie das Trinken mit einer Flasche bis hin zu nicht alltäglichen Dingen wie das bekannte Ausführen von Schwertbewegungen. Wenige Wochen nach der E³ trat Nintendo an Ubisoft heran und bat darum einen 1st Person Shooter zu entwickeln. Von da an war es kein weiter Weg mehr zu der Idee des Schießens und des Schwertkampfes. Als real existierenden Ort, wo man sowohl Schwertkämpfe als auch Schusswechsel antrifft, kam dann letztendlich auch nur Asien in Frage. Japan wählte man speziell deshalb aus, weil die Yakuzo dort eine lange Tradition haben und man damit guten Nährboden für das Spiel zu Verfügung hatte. Als Ubisoft Ende August 05 zu Nintendo nach Japan flogen und sich mit Shigeru Miyamoto traf, war dieser vom Gameplaykonzept sehr begeistert und gab auch Tipps, um die japanische Kultur möglichst authentisch darzustellen. Kurz nach der Enthüllung des Controllers erhielt Ubisoft mehrere Prototypen des Selbigen, sodass sie im September endlich mit der eigentlichen Entwicklung beginnen konnten, und zwar auf Gamecube Dev Kits. Und jetzt kommt eine Information, die womöglich einige Kritiker besänftigen und einige Missverständnisse aus dem Weg räumen sollte. Die ersten (!) Wii Dev Kits trafen im März diesen Jahres ein, d.h. Ubisoft hatte nur fünf Wochen Zeit, um die E³ Demo zu kreieren. Das Wichtigste war natürlich die Steuerung, weil man durch diesen radikalen neuen Weg der Interaktion so sehr wie noch nie auf das Feedback der Spieler angewiesen war. Man baute also innerhalb besagter fünf Wochen einen kurzen Demoparcours zusammen, der die Grundelemente der Steuerung zu diesem Zeitpunkt zeigen sollte. Fünf Wochen sind dafür schon verdammt wenig Zeit, sodass man sich nicht darauf konzentrieren konnte die Grafik, nun, da die ersten Wii Dev Kits waren, auf Wii Standards zu verbessern. Die Steuerung hatte für die Demo natürlich absoluten Vorrang, die Technik war zweitranging. Da man bisher nur mit Cube Dv Kits gearbeitet hatte, heißt das im Klartext, dass die E³ Demo- und damit das gesamte aus der Demo stammende Material, egal, wann es veröffentlicht wurde, auf die Rechenleistung des Gamecube ausgelegt war und keinerlei Aufschluss über das finale Aussehen des Spieles gibt (natürlich mal abgesehen vom Stil des Spiels).

Was ebenso oft übersehen wird, sind all die kleinen Details, die in Red Steel implementiert worden sind und von denen man sich als Besucher der Präsentation selbst überzeugen konnte. Wirklich alles ist zerstörbar- zerschießt man ein Radio, so sieht man hinterher kleinere elektrische Blitze an den kaputten Kabeln umherzucken. Schießt man durch ein Fenster und trifft dabei womöglich sogar noch das Fenster eines gegenüberliegenden Hauses, das ja eigentlich nur als Background für das Level gedacht ist- so fangen die Leute dort an zu schreien und man hört Türen zuschlagen, während die Menschen vor Angst aus dem Haus rennen. Ebenso kann die Umgebung mitbenutzt werden, um Gegner zu töten- ähnlich wie in RE4. Man kann auf Autos schießen, um sie in Flammen zu setzen und Gegner, die sich in dessen Nähe aufhalten, in Brand zu stecken uvm.
Es sind diese kleinen Dinge, die die Spielwelt unglaublich lebendig erscheinen lassen und zur Grafik sowieso zur Atmosphäre beitragen, und wir sprechen hier immer noch von der auf Gamecubetechnik basierenden E³ Version. In diesem Zuge bestätigte mir die Ubisoftmitarbeiterin auf meine Frage hin auch, dass die vor zwei Tagen neu veröffentlichten Screenshots tatsächlich ingame sind und nicht nachbearbeitet wurden. Zusätzlich erzählte sie, dass man in der E³ Version nur vier verschiedene Animationen für den Schwertkampf eingebaut hatte. Mittlerweile gibt es Animationen für fast jeden möglichen Neigungswinkel der eigenen Hand, sodass die Schwertaktionen auf dem Bildschirm nicht nur gameplaytechnisch, sondern auch optisch den mit der Wiimote ausgeführten Bewegungen sehr nahe kommen sollen. Wir können optisch von Red Steel also weitaus mehr erwarten als die E³ Demo. Ubisoft betrachtet die vergleichsweise schwache Technik des Wii auch nicht als Hindernis- wenn man ein Spiel entwickelt, so weiß man um die technische Leistungsfähigkeit der jeweiligen Hardware und muss sich auch dementsprechend darauf einstellen können, was für jeden ordentlichen Entwickler kein Problem darstellen sollte. Dies ist auch ein Grund, weshalb Ubisoft von Anfang an so motiviert war für den Wii zu entwickeln- es ist das erste Mal, dass man bei einer neuen Konsole keine seitenlangen technischen Spezifikationen in die Hand gedrückt bekommt, nach denen man sich richten muss. Bei der Entwicklung für die Xbox360 und die PS3 richtet man sich nach den technischen Daten und designt ein Spiel meist um sie herum. Beim Wii sieht man- auf gut Deutsch gesagt- endlich mal was anderes, wenn man ein Spiel beginnt zu entiwckeln, als immer den gleichen Käse (verschiedene Zahlenanordnungen mit fachchinesisch auf diversen Seiten) und nimmt die technischen Spezifikationen eher als gegeben hin, anstatt sie in den Mittelpunkt zu rücken. Deshalb macht es Ubisoft so viel Spaß für den Wii zu entwicklen, weil die Motivation die Technik nicht wie bei 99% aller anderen Spiele in den Vordergrund stellen und als Grundlage für das Design des Spiels hernehmen zu müssen, ein "Ausbrechen" aus dem Developer-Alltags- Trott ermöglicht ;). Der Wii Controller fördert die Motivation dann natürlich noch zusätzlich.

Eines der Hauptprobleme bei der Spielentwicklung für den Wii ist die Umsetzung natürlicher Bewegungen in das Spiel. Als Beispiel führte die Ubisoftmitarbeiterin das simple Öffnen einer Tür an. Wenn man einem Spieler sagt, er solle eine Bewegung zum Türöffnen machen, so würde Spieler A die Bewegung nachahmen, wie er eine Klinke herunterdrückt, Spieler B würde an einem Türknauf drehen, Spieler C würde die Tür mit der Hand aufschieben usw. usf.
Deshalb ist es oftmals schwierig einen Kompromiss zwischen natürlichen und realistischen Bewegungen und deren tatsächlicher Umsetzung im Spiel zu finden. Um eine Tür bei RS zu öffnen, bewegt man nun den Nunchuck ruckartig nach vorne, ganz so, als würde man die Tür mit der Hand aufdrücken.
Weiterhin setzt man beim Gameplay auf die kontinuierliche Weiterentwicklung des Spielers. Storytechnisch schlüpft man in die Rolle eines jungen Mannes, der noch nie zuvor in seinem Leben Schwert oder Waffe benutzt hat. Ein Mensch, der zum ersten Mal in seinem Leben schießt, wird viel wackliger zielen als jemand, für den das Schießen schon zur Routine geworden ist. Dazu kommt noch, dass die Steuerung bei RS ebenfalls etwas ist, worin noch kein Spieler Erfahrung hat. Diesen Umstand will man sich für das Gameplay zu Nutze machen, und so wird man im Laufe des Spieles merken, wie man- ganz, wie im richtigen Leben- den Umang mit Schwert und Waffe immer besser erlernen und die Bewegungen dadurch natürlicher und automatisierter ausführen wird. So, wie der virtuelle Charakter sich erst an Schwert und Waffe gewöhnen und mit ihnen allmählich den Umgang lernen muss, so empfindet der Spieler das Gleiche. Die Kritik an der Steuerung von der E³ hat man übrigens allgemein sehr ernst genommen und ist den meisten Dingen- sofern möglich- nachgekommen, schließlich hat man bei Ubisoft selbst noch keine Erfahrung mit dieser Art von Steuerung und ist auf das Feedback der Spieler angewiesen.

Zum Multiplayer gab es kaum Informationen, bis auf die Tatsache, dass er angeblich schon sehr gut funktioniert und dass er bis zu vier Spieler im Splitscreen unterstützten wird. Auf die Frage hin, ob es einen Onlinemultiplayer geben wird, wollte die Mitarbeiterin keine Antwort geben, doch sie meinte nur breit grinsend, dass es wohl auf Dauer reichlich eng werden wird, wenn man immer zu viert vor dem Bildschirm im Splitscreen rumfuchtelt. Nun denkt euch selbst euren Teil ;).

Die Frage nach WiiConnect24 Unterstützung, gerade in Bezug auf die neue Meldung, dass die Wifi Libraries erst Anfang 2007 ausgeliefert werden würden, wurde ebenfalls mit einem verschmitzten Grinsen und der Antwort "I can't talk about it at the moment, sorry" abgeschmettert. Meine Lieblingskonversation war aber diese hier:

Ich: So, are you going to use the speaker in the Wiimote, too?

Ubisoft Mitarbeiterin: Yes, we are.

Ich: And where are you going to use it?

Ubisoft: We're gonna use it both in Singleplayer and in Multiplayer. (breites Grinsen)

Ich: Great :P. And what is it used for?

Ubisoft: Well, I think it is used for making noises. (Noch breiteres Grinsen)

Ich wär ihr am Liebsten an den Hals gesprungen :D. Es hat ihr sichtlich Spaß gemacht den Leuten mit der Geheimhaltungspoltik den Mund wässrig zu machen.

Das war es jetzt so ziemlich in Sachen Red Steel, aber ich habe die Gelegenheit genutzt und der netten Mitarbeiterin noch ein paar weitere Fragen gestellt, u.a. nach einem Sequel zu Beyond Good and Evil. Sie sagte verschmitzt lächelnd, dass sie dazu nichts sagen könne und sie sowieso nichts darüber wüsste, aber es würden ständig Leute zu Ubisoft laufen und sagen, dass sie sich so sehr ein Sequel wünschen. So gesehen schließt sie diese Möglichkeit nicht aus. Des Weiteren wollte ich wissen, ob es sich bei dem für den Wii angekündigten POP Titel um ein Remake von einem der drei Sands of Time- Trilogie Spiele handelt, oder ob es ein komplett neuer Titel ist. Auch hier erntete ich wieder nur ein breites Grinsen und ein "I can't answer that, sorry. But it's a very good question."
Letztendlich wollte ich noch wissen, wer ihrer Meinung nach den Konsolenkampf gewinnen wird. Sie antwortet, dass der Wii aufgrund der geringen Leistung zwar auf den ersten Blick nicht so attraktiv für Hardcorezocker sein wird, aber letztendlich denkt sie, dass Nintendos Politik der Zielgruppenerweiterung aufgehen wird (dabei verwies sie auf den DS und wie toll sie ihn persönlich findet) und es spätestens dann genügend Spiele geben wird, an denen auch die Hardcorezocker nicht vorbeikommen werden. Ob Nintendo den Kampf gewinnen wird, wollte sie nicht explizit sagen, aber sie denkt, dass der Wii sehr erfolgreich sein wird. Und dann sagte sie noch zu mir hinter vorgehaltener Hand wörtlich: "We are also developing for PS3, as you'll know for sure, for example "Assassins Creed". But- I know I shouldn't say that as a developer, but I just have to- do you really think that so many people are going to buy a PS3 for a price of 600 €? I mean, come on- 600 fucking Euro for a console!!! "

:D :D :D

Das war jetzt natürlich nur ihre persönliche Meinung und nicht die von ganz Ubisoft, aber wenn ein Mitglied des Development Teams (sie ist Product Coordinator von Red Steel, d.h. quasi einer der "Bosse") das sagt, dann spricht das irgendwo schon Bände.


Für mich jedenfalls ist Red Steel nach der heutigen Präsentation und meinem Anspielerlebnis mein absolutes Most Wanted- noch vor Twilight Princess und Metroid Prime 3.

Rayman

So, jetzt also noch zu Rayman, was ich aber kürzer halte. So viel wie bei RS gibt es da auch nicht zu berichten.

Ich verpacke die Infos der Präsentation am Besten als Faktenliste:

- Die Entwicklung von Rayman startete direkt nach KingKong, d.h. im Dezember 2005. Ca. 80 Leute sind beteiligt.

- Ursprünglich wollte man ein reinrassiges Jump 'n Run im Stile von Rayman 2 machen, doch irgendwie wirkte dieses Konzept auf dem Wii zu langweilig, und so entschloss man sich, das Spiel eher aus lauter Minispielen bestehen zu lassen.

- Rayman ist trotzdem keine reinrassige Minispielsammlung, da alle Minispiele durch Cutscenes miteinander verbunden sind. Stellt euch also vor, ihr habt einen Genremix wie Beyond Good and Evil, und die einzelnen Genres wie Rennen, Schießen etc. sind die diversen Minispiele, die aber- wie gesagt- alle durch Cutscenes miteinander verbunden werden. Man spielt zwar Minispiel für Minispiel, aber diese sind in einen Abenteuermodus eingebettet.

- Gespielte Minispiele können in einem extra Menü angewählt und auf Highscores gespielt werden. Es gibt 80 Minispiele, wobei alle abseits des Hauptspiels freischaltbaren Minispiele und Geheimnisse noch gar nicht miteingerechnet sind.

- Das Wort "Minispiel" ist eigentlich der falsche Ausdruck, denn dann denkt man sofort an Wario Ware oder Mario Party. Es gibt zwar total simple Minispiele, wo man nur eine einzige Aktion ausführen muss (diese einfachen Spiele befinden sich am Anfang des Spiels), aber ebenso gibt es beispielsweise große 1st Person Shooter Areale, die zwischen 10 und 15 Minuten dauern und auch einen Boss beinhalten. Das gleiche gilt für verschiedene Rennen auf den Rücken von diversen Tieren. Es gibt also richtige "Minispiele" und es gibt Minispiele, die eigentlich gar keine sind, weil sie mit 15-20 Minuten dafür deutlich zu umfangreich sind. Rayman kann man also am ehesten als Genremix bezeichnen.

- Die Einbindung des Wii Controllers ist unglaublich genial. So gibt es z.B. das aus Wario Ware DS bekanne Hammerwerfen (eine Mann dreht sich in der Mitte des Bildschirms mit einem Hammer immer schneller im Kreis und lässt ihn los, wenn er genügend Schwung hat), nur umfunktioniert zu "Kuhweitwurf". Rayman packt eine Kuh am Schwanz und dreht sich im Kreis, wobei er immer mehr Schwung holt. Die Umsetzung ist genau so, wie man es sich von einem Wiispiel wünscht: Man bewegt die Wiimote wie ein Lasso und muss selbst immer schneller werden, um genügend Schwung zu holen. Das geht auf Dauer natürlich auf die körperliche Kondition, und genau darauf basieren einige Minispiele, z.B. eine Shooter Sequenz, in der man an einem Limonadenstand entgegenkommende Hasen mit Limo abspritzen muss. Zu diesem Zwecke zielt man- wie erwartet- mit der Wiimote auf die Hasen und schüttelt permanent den Nunchuck Controller in der linken Hand, um die Limo durch das Schütteln der Flasche und damit das Aufwirbeln der Kohlensäure auf die Hasen zu schießen. Ziemlich anstrengend, und gerade deswegen sehr witzig. :D Bei einem anderen Minispiel muss man Seilspringen, und dazu muss man nur die Wiimote im richtigen Moment nach oben bewegen, so, wie es die Frau im TGS Controllervideo macht, um Mario zu steuern (die Stelle, an der man das klassische Mario Sprunggeräusch hört). Man kann aber natürlich die Fernbedienung auch fest in der Hand halten und selbst springen. Ebenso gibt es ein Tanzspiel, wo man Nunchuck und Wiimote im Takt wie Drumsticks bewegen muss, damit Rayman im Takt beim Tanzen bleibt. Der Fantasie der Designer waren scheinbar keine Grenzen gesetzt.

- Die Grafik ist sehr hübsch, die Animationen und der Humor sind einfach göttlich. Der ganze Saal hat permanent Tränen gelacht. Wer die "Bunnies very useful scientific facts" Videos mag, der wird dieses Spiel vergöttern :D

- Es wird einen kooperativen Mutliplayer geben, in dem man bestimmte Minispiele zusammen spielt, einen normalen Multiplayer, in dem man die Minispiele gegeneinander spielt, es wird einen Multipalyer geben (wenn ich das richtig verstanden habe), bei dem der eine Spieler den Nunchuck verwendet und der andere Spieler die Wiimote (wohlgemerkt beide am gleichen Controller :D) und noch einige andere Modi, auf die man jetzt noch nicht eingehen wollte.

- Globox und viele andere Charaktere werden im Laufe der Geschichte auftauchen. Die aus den Trailern bekannten unterschiedlichen Kostümierungen von Rayman lassen sich übrigens individuell erstellen- je besser man in den Minispielen abschneidet, desto beliebter wird man bei den Hasen und erhält neue Kostüme, Musikstücke oder sogar Liebesbriefe :applaus:

Mein Fazit: Rayman besticht durch einen fantastischen Humor und Designideen, die jeden Wario Ware Titel alt aussehen lassen. Wer Minispiele mit Tiefgang bzw. mit deutlich mehr Umfang will, sollte Wario Ware im Regal stehen lassen und Rayman mit nach Hause nehmen. Auch Freunde abgedrehter Genremixes und absolut innovativer Wii Controller Ideen sollten ein Auge auf Rayman haben. Ich weiß langsam nicht mehr, wie ich den Wii Launch bezahlen soll.

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Abschließend mein Fazit zur GC, kurz und bündig:

Für mich war der Besuch der GC absolut lohnend, aber nur, weil ich einen Presseausweis hatte. Ohne den wäre es für mich die bisher mit Abstand langweiligste GC gewesen, und das nicht nur im Bereich Nintendo. Wer also glaubt, er habe etwas versäumt, den kann ich beruhigen: richtige Highlights gab es dieses Jahr einfach nirgends, denn alle Trümpfe wurden im Pressebereich ausgespielt, und zwar richtig. Zwar schmerzt das Fehlen eines Zeldas, Super Mario Galaxy oder Metroid Prime 3 immer noch sehr, aber das Gezeigt macht das Warten auf den Launch einer Konsole so schwer wie noch nie, und das sage ich nicht als Nintendo Fanboy. Nintendos Messeauftritt selbst war wie zu erwarten eine Katastrophe, aber das wurde ja schon genug durchgekaut.

Leute, freut euch auf den Wii. Es lohnt sich. :)


Eine Galerie mit 104 GC2006 Fotos findet ihr hier:

Fotogalerie GC 2006

Das waren meine Hands- On Berichte von der GC. Scheint sich ja großteils mit denen anderer Leute zu decken :).
 
Mein Beitrag aus dem USForum:

Was für Wii Spiele habt ihr denn gespielt?
Vergesst bitte nicht, das waren zum größten Teil E3 Demos. Red Steel (bei Nintendo im BC) verbrachte zum Beispiel gerade einmal 5 Wochen auf einem Wii DevKit. Die Blockbuster wie Super Mario Galaxy hat Nintendo erst gar nicht präsentiert. Wo waren Zelda oder Metroid Prime? Letztendlich wollte man lediglich die Richtung andeuten, in die der Wii gehen wird. Nicht aber die aktuelle Situation, wie fortgeschritten die Hardware als auch Software ist. Jedenfalls wurde mir das so ähnlich erzählt. Des weiteren sollte man normalerweise mit einem Abstand von ca. 2 bis 3 Metern von der Sensorbar spielen, wo war das auf der GC schon der Fall? Nirgends. Man hatte also nicht mal optimale Spielverhältnisse.

Für mich persönlich war der Wii die Enttäuschung der GC, aber gleichzeitig das Highlight dieser Messe. Sicherlich hat noch nicht alles einwandfrei funktioniert, aber dennoch hat es viel Spaß gemacht. Red Steel enttäuschte, das GamePlay war zum Teil noch nicht ganz durchdacht und die Steuerung war enttäuschend. Wer einen Martin Hollis Shooter a la Goldeneye (N64) erwartet hatte, der wird Red Steel wohl sofort liegen lassen. Dennoch muss man die Umstände von UbiSoft mit einbeziehen, erst recht wenn man nicht ganz so viel erwartet. 5 Wochen vor der E3 bekam UbiSoft die DevKits. Sicher, davor hat man auf PCs schon sehr viel entwickelt. Aber dennoch kann man eine derartige Demoversion nicht wirklich ernst nehmen. Dann wurden die Wii Sports Titel aufgeteilt - Wii Tennis, Wii Golf, Wii Baseball. Schon alleine das zeigt wieder, man wollte kein Spiel (fertiges Produkt) präsentieren, sondern eher die Möglichkeiten und Trends des Systems Wii. Letztendlich bekam man dadurch einige kleine Minispielchen geboten, die können einen in der Form logischerweise nicht umhauen. Von Tony Hawk bin ich dann auch noch extrem enttäuscht gewesen. Auch wenn der Wii keine umwerfende Rechenleistung bietet und die Spiele letztendlich durch GamePlay und neue Ideen überzeugen sollen, das was man sich mit Tony Hawk geleistet hat war unter aller Sau. Die Grafik war nicht annähernd auf Current Generation Niveau und das GamePlay war zum Sterben. Das waren die Schattenseiten der Wii Präsentation auf der GC. Dennoch gab es, wie gesagt, große Highlights. Wii Tennis zum Beispiel gefiel mir sehr. Ich habe zwei mal gegen einen Freund gespielt und das hat mächtig Spaß gemacht. Es ist zwar kein sehr umfangreiches Spiel, aber genau das hat wieder den Reiz ausgemacht. Man muss sich durch ganz wenig Möglichkeiten einen Sieg über ein sehr immersives GamePlay erkämpfen. Zwar ist der Titel (eigentlich Wii Sports) hauptsächlich für Non und Casual Gamer gedacht, aber mich hat er dennoch überzeugt. Erst recht im Multiplayer, das ist ein unglaubliches Partygame. Segas Monkey Ball hat sich dann überraschenderweise auf Platz 1 der "Games Convention Wii Titel" gekämpft. Von den bisherigen Monkey Ball Spielen war ich eher enttäuscht, aber der Wii Titel ist einfach nur genial. Diese Soft- und Hardware passen perfekt zusammen. Ein einmaliges Spielgefühl. Die etlichen Minispiele in diesem Spiel runden das Produkt noch extrem gekonnt ab. Letztendlich waren - für mich persönlich - Wii Tennis und Monkey Ball die Highlights der GC.

Das fertige Produkt wird sicherlich weit besser funktionieren, erst recht die Software wird nocht weit optimierter sein. Warten wir doch auch erst mal Shigeru Miyamotos wegweisende Software ab. Er hat damals schon mit Titeln wie Super Mario 64 und Ocarina of Time gezeigt wie man die 3D Grafik richtig in Spielen (hauptsächlich Jump n Runs und Action Adventures) nutzt, ähnliches wird er wohl auch auf dem Wii mit den aktuellen Features machen. Und man darf nicht vergessen - Nintendo hat noch nicht einmal alle Funktionen des Wii präsentiert. Bis zum Launch wird sich noch viel tun, ich persönlich mache mir deshalb keine Sorgen.

Diese negativen Berichte finde ich persönlich lobenswert, da sich einige vom Wii wirklich zu viel erwartet haben. Wenn ich schon höre was sich einige von den kommenden Nintendo Events erwarten: Bitte aufwachen, wir leben in der Realität. Ich persönlich unterstütze die aktuelle Nintendo Philosophie und habe schon vor etlichen Jahren (2002) gesagt, dass Nintendo mit der neuen Führung erfolgreich sein wird und ihr Pfad derartig aussehen muss. Ich möchte also sicherlich keinem den Spaß verderben. Dennoch muss ich auch sagen, diese negativen Stimmen, sie sind zum Teil übertrieben. Wir sprechen auch immer von Demos. Vergesst das nicht. Der Wii wird letztendlich immer noch ein geniales System, daran werde jedenfalls ich nie zweifeln.
 
Die Ubisoft Mitarbeiterin hiess Stephanie Langlois


:blushed:

Danke für die Berichte!

/ajk
 
/ajk schrieb:
Die Ubisoft Mitarbeiterin hiess Stephanie Langlois


:blushed:

Danke für die Berichte!

/ajk

Hehe, das erinnert mich daran wie entsetzt sie mich ansah, als ich am Ende aufm den Dach den letzten Gegner bei Red Steel niederstach.

"He did surrender and you killed him!"

Und ich so ganz trocken... "No Mercy!" :P
 
Cubestar2003 schrieb:
/ajk schrieb:
Die Ubisoft Mitarbeiterin hiess Stephanie Langlois
:blushed:
Danke für die Berichte!
/ajk
Hehe, das erinnert mich daran wie entsetzt sie mich ansah, als ich am Ende aufm den Dach den letzten Gegner bei Red Steel niederstach.

"He did surrender and you killed him!"

Und ich so ganz trocken... "No Mercy!" :P

Hrhr, endlich mal jemand der nicht nach dem Muster geht :lol:
 
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