Wasteland 2

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Fargo über Spielwelt, Wiederspielwert und Termin

Gerade die Kickstarter-Kampagnen der als besonders klassisch charakterisierten Spieleprojekte sind besonders erfolgreich. Das gilt für Tim Schafer und sein klassisches Adventure genauso wie für Obsidians klassisches Party-Rollenspiel Project Eternity. Und auch Brian Fargo und inXile gehören mit Wasteland 2 dazu. Die Entwicklerikone hat sich gegenüber VG24/7 im Interview zum Spiel geäußert, von dem er sich sicher ist, dass die Fertigstellung wie geplant im Oktober 2013 erreicht wird.

Wir machen aktuell sehr gute Fortschritte in der Entwicklung von Wasteland 2. Ende Oktober werden wir sämtliche Levelsdesigns vollendet haben. Von da an werden wir uns mit dem Skripting beschäftigen, damit es am Ende keine Löcher gibt. Dann gehen wir voll in Produktion.

In der Zwischenzeit werden wir einige der Kernsysteme ins Spiel integrieren. Derzeit gibt es nur Prototypen für Weltkarte, Kampf, Attribute, Skillsystem sowie für Partysystem. Wir haben damit begonnen, Tasklisten für alle Tools zu erstellen und zu skripten, die wir benötigen, um die Spielerfahrung zu gewährleisten, die wir haben wollen.

Über die Größe der Spielwelt wollte Fargo noch nicht allzu sehr ins Detail gehen, sondern sagte lediglich, dass sie deutlich größer werde als ursprünglich geplant, nachdem via Kickstarter etwa dreimal so viel Geld eingenommen wurde wie erhofft. Ein paar Details nennt er dann aber doch: Die Spielwelt soll aus 15 Hauptgebieten bestehen, die sich wiederum auf eine größere Zahl kleinerer Karten aufteilt. Fargo betont auch den Wiederspielwert. Laut ihm werden zwei Leute beim ersten Durchgang nicht dieselbe Spielerfahrung haben oder die gleiche Story erleben. Ob die Spieler das Original-Wasteland kennen, ist laut Fargo nicht so wichtig. In Wasteland 2, das 15 Jahre nach der Handlung des ersten Teils angesiedelt ist, wird es für Veteranen aber viele Begegnungen mit bekannten Figuren geben.

Des Weiteren sagt Fargo, dass es Perma-Death geben wird:

Wenn du eine falsche Entscheidung trifft und ein Party-Mitglied stirbt, wird es nicht zurückkommen. Wir wollen schließlich ein Old-School-RPG machen und definitiv eine Spielerfahrung für Hardcore-Spieler schaffen.

Mit seinen Rangern, für die mehr als 30 Skills zur Verfügung stehen sollen, sollen Erfolg und Misserfolg deshalb auch stark davon abhängen, mit wem man ins Feld zieht und wie man die Ranger entwickelt. So können sich bestimmte Entscheidungen auch erst einige Stunden später rächen – zumindest müssten die Spieler laut Fargo dann mit dem zurecht kommen, was sie bis dahin gemacht haben. Ein bisschen moderner geht es in Teilbereichen aber auch zu: Zum Beispiel soll den Spieler niemand angreifen, der ihm hoffnungslos unterlegen wäre, um langweilige Kämpfe zu vermeiden. Um die Wartezeit auf den Gegner in Kämpfen zu verkürzen, sollen alle Typen, die vor dem Spieler hintereinander ihren Zug machen würden, an einem Stück ziehen.

Auskünfte gab Fargo auch zur Benutzeroberfläche des Spiels, von der im ersten Gameplayvideo noch nichts zu sehen war. So soll Wasteland 2 dem Spieler erlauben, die Benutzeroberfläche stark anzupassen und einzelne Teile dorthin auf dem Bildschirm zu verschieben, wo der Spieler sie haben will. Kurz nach dem Release soll aber auch ein Modkit zur Verfügung gestellt werden, wovon Fargo erwartet, dass die Community damit "Tonnen an Extracontent" liefern wird.

Auch zum Thema Spielerbeteiligung hat Brian Fargo etwas zu sagen. Fargo sagt, dass er nach dem Erreichen der 900.000 Dollar entschieden habe, die Fans entscheiden zu lassen, worein das Geld fließen würde. Nur aus diesem Grund sei etwa die Umsetzung für Linux ins Rollen gekommen. Überhaupt sei es wichtig, direkt von der Basis zu hören, was die Spieler sich für eine "tiefere und reichere Spielerfahrung" wünschen. Fanfeedback habe er sich deshalb für Wasteland 2 schon lange vor der Kickstarter-Kampagne geholt. Ron Gilbert hatte vor einigen Wochen gesagt, dass man nicht zu viel auf seine Fans hören dürfte, um sich nicht selbst zu zensieren (wir berichteten).

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Mehr Realismus durch externen Berater

Das Wort Realismus wird in der Spielewelt gerne malträtriert. Während der Gang zur Toilette mit dem guten alten Duke Nukem bei manchem Veteran vielleicht für ein Schmunzeln sorgte, distanzieren sich die meisten Spiele aus guten Gründen von dieser Form des Realismus. In der Regel beschränken sich die meisten Entwickler auf möglichst realgetreue Umweltgestaltung mit Hilfe der modernen Grafiktechniken – bei Hintergrund, Design, Handlung und Interaktion berufen sie sich aber vor allem auf die künstlerische Freiheit.

Das stieß mitunter auch dem Pharmakologen Sebastian Alvarado auf, wie er in einem Interview mit Ars Technica erklärte. Anstatt die Fähigkeiten der Videospielhelden ohne weitere Ausführung nur auf die magischen Kräfte der Gene zu schieben, wünschte er sich Spiele, die plausible Erklärungen für ihr Szenario liefern. Daher gründete er ein Beratungsunternehmen, das Spieleentwickler auf Wunsch mit wissenschaftlichen Informationen zur Unterfütterung ihrer Spielwelt versorgt. Dass Realismus nicht immer das ganz große Geld erfordert, beweist nun der kalifornische Entwickler inXile unter Leitung von Brian Fargo durch seine Kooperation mit Alvarado für das Kickstarter-Projekt Wasteland 2.

In seiner Funktion als wissenschaftlicher Berater versorgt Alvarado Fargos Designer nun unter anderem mit Informationen, wie sich nukleare Strahlung auf die Spielwelt auswirkt. So bildet sich bei atomaren Explosionen etwa das künstliche Glas Trinitit, das charakteristisch für die Umgebung von Atombomben-Testgeländen ist. Auch beim Kreaturendesign half das Unternehmen mit Erkläransätzen: Welche Tiere kommen in Wohngebieten vor und könnten sich tendenziell mit radioaktiver Strahlung arrangieren? Der Biologe kommt natürlich sofort auf den Einsiedlerkrebs, und da Radioaktivität bekanntlich alles größer macht, dürft ihr euch also auf Begegnungen mit entsprechenden Mutanten einrichten.

Nukleares Wachstumswunder? Wer hier zurecht Vereinfachung moniert, dem sei gesagt, dass es weiterhin weder Alvarados noch Fargos Interesse ist, das Spiel zu einem hundertprozentigen wissenschaftlich akuraten Realitätssimulator umzufunktionieren. Während jedes Spiel durch eine Anknüpfung an wissenschaftliche Erkenntnisse viel an Hintergrunddetails und Tiefgang gewinnen kann, so bleibt es letztlich doch immer ein Spiel. Und das soll vor allem Spaß machen und hin und wieder doch ein bisschen Magie des Unbekannten versprühen.

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3D-Modelle sollen von der Community erstellt werden

Um den »kreativen Prozess anzuregen« und um »das Spielerlebnis für alle zu verbessern« möchte inXile auf die Talente der Fans bei der Modellierung von Ingame-3D-Objekten für ihr kommendes Rollenspiel Wasteland 2 zurückgreifen. Dieses Experiment soll bewirken, dass die Ressourcen der firmeneigenen 3D-Modellierer mehr Mühe auf Gameplay-relevante Objekte verwenden können. Die Fan-Helfer sollen sich währenddessen um Assets kümmern, die zur Belebung der Spielwelt gedacht sind.

inXile plant, jede Woche eine Liste von 2D-Konzeptzeichnungen zu veröffentlichen, die dann von freiwilligen 3D-Spezialisten als dreidimensionale Modelle umgesetzt werden sollen; das Studio stellt dazu eine kostenlose Version der Unity-Engine, eine Wasteland-2-Testszene und einen Styleguide zur Verfügung.

Es gehe dabei nicht darum, so das Studio, die Objekte exakt darzustellen - eine gewisse Übertreibung in Bezug auf die Größe und die Proportionen ist erwünscht, damit jeder Gegenstand auch aus ungünstigen Kamerawinkeln und auf größere Entfernung für den Spieler gut "lesbar" ist.

Diejenigen 3D-Künstler, deren Objekte ins fertige Spiel implementiert werden, sollen entsprechend finanziell entlohnt werden und in den Credits Erwähnung finden.

Den Link zu den Instruktionen für die Aktion auf der Webseite von inXile finden sie hier.

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Hammer. Diese Keywords die man selber eingeben muss sind einfach nur genial. Mal davon abgesehen, dass es endlich mal wieder ein Konversationssystem ist, dass viele Variablen mit einbezieht was den Charakter angehen, und nicht nur, ob man die gute, neutrale oder böse option gewählt hat.
 
Gamestar Vorschau

Martin Deppe: Bei Rollenspiel plus Rundentaktik schreie ich sowieso schon »Hier! Hier drüben! Ich zuerst! Ichichich!« Aber bei Rollenspiel plus Rundentaktik plus Endzeitflair plus Fallout-Brad's-Tale-Erfindern springe ich zusätzlich auf und ab. Auch wenn sich ein Hauch Skepsis breitmacht, denn vier Monate vor dem Release im Oktober ist vom Spiel bisher herzlich wenig zu sehen. Das bisher letzte Video aus dem Spiel stammt vom Februar, selbst Screenshots sind extrem rar. Allerdings darf man nicht vergessen, dass das Kickstarter-finanzierte Wasteland 2 ohne Publisher entsteht, der naturgemäß mehr Marketing-Getöse veranstaltet. Also bin ich mal Optimist und gehe davon aus, dass die Entwickler einfach mit Hochdruck am Spiel arbeiten. Schließlich war schon der Vorgänger komplex, und mit mehr Schauplätzen voller NPCs und den verschiedenen, miteinander interagierenden Fraktionen ist vor allem die Balance-Arbeit ein dicker Batzen Arbeit.
 
Koch Media übernimmt Vertrieb

Wie Koch Media soeben mitteilte, übernimmt der deutsch-österreichische Publisher den Vertrieb von Brian Fargos via Kickstarter finanziertem Endzeit-Rollenspiel Wasteland 2, an dem neben Fargo auch verschiedene andere Branchen-Veteranen wie etwa Colin McComb, der in der Vergangenheit unter anderem an Planescape - Torment beteiligt war, oder Chris Avellone von Obsidian Entertainment mitarbeiten. Durch das scheinbar weltweit geltende Vertriebsabkommen könnten sich die Entwickler laut Fargo voll auf die Entwicklung selbst konzentrieren, wenn der Retailvertrieb nicht mehr in ihren Zuständigkeitsbereich. Brian Fargo dazu:

Das ist eine ideale Gelegenheit für inXile: Wir können unsere Energie und Geldmittel vollständig für die kreativen Aspekte des Spiels nutzen, während Deep Silver sich darum kümmert, unser Spiel aus der rein digitalen Welt zu holen. Ein weiterer Vorteil dabei ist die Möglichkeit, einen größeren Teil der Kickstarter-Gelder für die Entwicklung einzusetzen und trotzdem alle Besitzrechte und Kontrollmittel zu behalten. Ich kenne die Leute von Deep Silver seit vielen Jahren und weiß sie als äußerst zuverlässige Partner zu schätzen.

Thomas Beekers von inXile betont in einem eben veröffentlichten Kickstarter-Update, dass Koch Media nur als Vertriebspartner auftritt und keinerlei Einfluss auf die Entwicklung des Spiels nehmen kann:

[...] wir behalten die kreative Kontrolle. Dank unserer Backer sind wir voll finanziert und frei darin, unsere eigene kreative Vision umzusetzen, direkt mit unseren Backern zu kommunizieren und gemeinsam mit ihnen an Ideen zu arbeiten.

Einen konkreten Termin oder neue Informationen zum Spiel gibt es zwar noch nicht, das allerdings könnte sich bereits im August während der diesjährigen Ausgabe der Kölner Spielemesse gamescom ändern. Ob Wasteland 2 aber direkt am Stand von Koch Media vorgestellt wird, ist noch nicht absehbar. Direkt an der Finanzierung des Spiels ist Koch Media zumindest nicht beteiligt, sondern wird lediglich den Retailvertrieb übernehmen, und aktuell sieht es auch nicht so aus, als wenn sich Koch Media ins Marketing für Wasteland 2 einschalten wird. Zumindest dürfte im Rahmen des Vertriebsdeals, bei dem nicht definitiv bekannt ist, ob weltweit gilt, die Kriegskasse inXile geschont werden. Bei der Kickstarter-Kampagne hatten es die Entwickler immer auf stolze 2,93 Millionen Dollar gebracht.

Wasteland 2 soll noch bis Ende dieses Jahres zunächst in einer Hybridversion für PC, Mac und Linux veröffentlicht und als Bonus den Vorgänger aus dem Jahr 1988 beinhalten (wir berichteten). Das nicht nur für die digitalen Downloadversionen gelten, über die Entwickler inXile ähnlich wie King Art beim Vertriebsabkommen mit Crimson Cow für Battle Worlds - Kronos die Hoheitsrechte behalten wird. Wie aus der Pressemitteilung von Koch hervorgeht, werden die Backer, die eine Boxversion bei der Kickstarter-Kampagne mit ihrem Pledge zugesagt bekommen haben, direkt von Koch Media versorgt.

Wie Brian Fargo vor einiger Zeit verlauten ließ, könnte das Spiel – genauso wie der inoffizielle Planescape-Nachfolger Torment - Tides of Numenera – später auch etwa für Nintendos WiiU umgesetzt werden (wir berichteten). Das Rollenspiel soll sich vornehmlich an Hardcore-Spieler richten und etwa gefallene Einheiten unwiederbringlich aus den Reihen eurer Mitstreiter streichen. Wie klassisch das Spiel angelegt sein wird, zeigten die Entwickler auch bei der Demonstration des Spielerinterfaces aus Wasteland 2, das entfernt an das aus dem ersten Fallout erinnert. Auch die Entwickleraussagen zu Dialogsystem und Kamerasteuerung verdeutlichen den Oldschool-Ansatzes, ohne gänzlich auf modernere Komfortelemente zu verzichten.

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Aus dem neuesten update von Fargo

One of the unique aspects to our crowd funding campaign is that we greatly overfunded which is wonderful in allowing us to create a larger experience, one that is in fact quite epic in size. It could well be the largest RPG I have worked on to date.
 
Dieses Jahr wird auf dem PC das Indie RPG Jahr...ich freue mich ja so :freude:
 
Du meinst nächstes Jahr. Da kommen Wasteland 2, Project Eternity, Numenera, Sui Generis, und dazu noch Witcher 3, Dragon Age 3, Lords of the Fallen und Dark Souls 2. Bestes RPG Jahr der Videospielgeschichte.
 
Oh, ich dachte Wasteland kommt noch dieses Jahr xD. Dann ist es halt nur Shadowrun...aber ja, hast Recht, wobei witcher 3 hoffentlich besser wird als der 2te Teil, ich mich weigere Dragon Age als Rollenspielserie anzuerkennen und Dark Souls 2 bei dem Vorgänger eigentlich nur enttäuschen kann ;)

Dieses Jahr wird auf dem PC das Indie RPG Jahr...ich freue mich ja so :freude:
 
Boahhh genial als Jagged Alliance 2 Fan ein absolutes Must Have das bisher gezeigt sieht auf jedenfall vielversprechend aus.
 
Infos zur 3D- und 2D-Kartenansicht

Sowohl im offiziellen Blog zu Wasteland 2 als auch via Kickstarter-Update veröffentlichte inXile Entertainment einige allgemeine Angaben sowie zwei Screenshots zu den beiden Karten(ansichten) des Rollenspiels. Demnach werdet ihr – ähnlich wie auch schon in Fallout oder Arcanum – auf der Weltkarte vor allem dem Erforschen und der Entdeckung nachgehen. Eingeschränkt werden eure Reisen dabei von geografischen Gegebenheiten und Wolken voller tödlicher Strahlung – ansonsten könnt ihr jedoch alles ansteuern, das auf der Karte dargestellt wird.

Zwei Möglichkeiten stehen euch für das Erkunden zur Verfügung: Die primäre Variante findet als 3D-Ansicht statt, mittels derer euch die Umgebung sowie die geografischen Merkmale maßstabsgetreu angezeigt werden. Wichtige Standorte oder Siedlungen werden abgebildet, sobald ihr diese Orte entdeckt. Den Entwicklern zufolge folgt diese 3D-Darstellung dem gleichen Muster, das auch schon in Mount & Blade und Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir zum Einsatz gekommen ist.

Befindet ihr euch auf der 3D-Weltkarte, könnt ihr mit Druck auf die „M“-Taste die 2D-Karte aufrufen, auf der das gesamte Gebiet dargestellt wird. Jene Schauplätze, die ihr entweder selbst aufgefunden habt oder über die ihr von anderen Charakteren informiert wurdet, werden dieser Ansicht automatisch hinzugefügt. Zusätzlich werden die radioaktiven Zonen vermerkt sowie wichtige Stellen, die ihr während eines regulären Spieldurchlaufs aufdeckt. Andere signifikante (und versteckte) Orte können jedoch nur entdeckt und somit auf der Karte angezeigt werden, wenn ihr euch abseits der „normalen“ Wege begebt, wofür euch jede Menge Platz zur Verfügung stehen soll.

Entdecken werdet ihr vor allem drei Arten von Orten: Siedlungen, kleinere Standorte (wie zum Beispiel verlassene Minen oder Straßensperren) und Ressourcen wie beispielsweise Oasen, an denen ihr unter anderem eure Vorräte auffüllen oder nach Verstecken suchen könnt, in denen andere Wasteland-Reisende Munition, Waffen oder weitere Güter lagern. Erkundung ist die wichtigste Aktivität in Wasteland 2, so die Entwickler weiter – aber auch das Überleben wird natürlich Aufmerksamkeit von euch verlangen.
-Quelle
 
Inzwischen ist es ja schon eine Weile als "early access" verfügbar. Irgendwelche ersten Eindrücke? Bin noch am zögern.^^
 
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