gettingbetter
L13: Maniac
Eben. Die meisten Mobile-Spiele setzen auf einen eher kurzfristigen Hook- und Suchtfaktor, um die Leute zu ködern. Irgendwann, meist nach 15-20 Ingame-Stunden, lässt man sie gegen eine "weiche" Mauer laufen (das Leveln fällt plötzlich schwerer, wenn man kein Geld ausgibt, man bekommt schlechtere Karten oder anderweitig Nachteile gegenüber zahlenden Spielern) oder gleich gegen eine "harte" Mauer (ab einem gewissen Grad ist es ohne Echtgeld nahezu unmöglich kompetetiv zu bleiben).
Dann geben die Leute die ersten 10-20 Euro aus. Das Spiel wird wiederholt und wiederholt, bis 100€ versenkt sind. Und weil man so viel Geld versenkt hat, muss man ja weitere spielen...
Spiele wie auf einer Switch, bei der man für 20€ oder mehr vollwertige Games mit wenig Mikrotransaktionen holt, funktionieren einfach nicht.
Bester Vergleich: Mario Run vs. Animal Crossing Pocket Camp.
Dann geben die Leute die ersten 10-20 Euro aus. Das Spiel wird wiederholt und wiederholt, bis 100€ versenkt sind. Und weil man so viel Geld versenkt hat, muss man ja weitere spielen...
Spiele wie auf einer Switch, bei der man für 20€ oder mehr vollwertige Games mit wenig Mikrotransaktionen holt, funktionieren einfach nicht.
Bester Vergleich: Mario Run vs. Animal Crossing Pocket Camp.