Stimme ihm grundsätzlich zu: Je mehr Optionen, desto besser. Das Problem bei vielen Games ist mittlerweile aber, dass diese Optionen manchmal nach oben hin nicht ausreichend gegeben wird. Wenn es Unbesiegbarkeits-Anzüge in Mario-Games gibt, aber am anderen Ende des Spektrums nur einige Bonuslevel wirklich eine Herausforderung darstellen, dann wird die eine Seite nicht ausreichend repräsentiert. Und das ist doch auch häufig ein Problem von Nintendo-Fans, gerade wenn die Schwierigkeitsgrade in den Games fehlt. Gerade für Kinder, die ja Nintendo gerne anspricht und einer der Gründe sind wieso man über die Jahre gesehen immer mehr in eine gewisse, einfachere Richtung abdriftete, bedeutet das, dass sie ganz anders mit Games aufwachsen als z.B. ich, der mit dem SNES groß geworden ist.
Gerade für ein Kind, das sich vielleicht gar nicht so bewusst für ein gewisses Erlebnis beim Schwierigkeitsgrad entscheiden wird/kann, kann es imo auch von Vorteil sein wenn man solch eine Option des Easy Modes gar nicht mehr hat und sich auch einmal monatelang (was auch gut für die Gelbörse der Eltern ist) durch ein Game durchquälen muss. Die "Erfolgserlebnisse", die ich früher bei einigen Titeln hatten, die kennen viele Kinder heute gar nicht mehr und es ist auch meine Erfahrung, dass Jahrgänge von 2000+ weit eher den Weg des geringsten Widerstands wählen als ich, der einfach mit ganz anderen Gamingerfahrungen aufgewachsen ist. Man erzieht eben durchaus auch mit solchen Optionen auch das junge Volk und das wirkt sich imo nicht nur positiv aus. Mein jüngerer Cousin, der auch mit einer Nintendokonsole (Wii und DS) das Zocken gelernt hat, hat auf Grund der aktuellen Möglichkeiten und Gegebenheiten bei Schwierigkeitsgraden eine ganz andere Einstellung zum Zocken als ich. Das wirkt sich dann auch auf die Einstellung bei P2W-Modellen bei F2P-Games usw. aus, was er weit weniger dramatisch findet als ich.
Imo kann man manchmal eben doch auch sagen, dass man auch zu seinem Glück gezwungen werden muss. Wie viele würden Dark Souls (weil er es wieder anspricht), in einem Easy Mode zocken, aber hätten vermutlich tatsächlich mehr Spaß mit dem Game und eine ganz andere, bessere Erfahrung wenn sie diese Option gar nicht hätten? Denke schon, dass man das auch von der Seite sehen sollte.
zuerst einmal danke, sowohl das du hier postest als auch, dass du dir jim ansiehst, einer der mir liebsten stimmen der ganzen branche.
#standwithjim
abgesehen davon, hast du natürlich grundsätzlich recht - wobei das ne generationensache ist. ich merke das bei mir selbst immer - ich bin zwar mit dem SNES aufgewachsen aber nicht mit NES und älter. games die etwa auf snes-level sind halte ich zumeist in sachen "unfairness" und auswendiglernen gut aus und habe fast immer spaß daran. ältere games motivieren mich weitaus weniger, wirken auf mich häufig weniger "awarding" und sind somit ein weniger erquickliches erlebnis.
so wird es späteren generationen, speziell ab der ps2/cube-gen dann aber sicher auch mit mega drive und snes gegangen sein, nehme ich an, weil gewisse mindeststandards in sachen komfort und nutzerfreundlichkeit sich immer mehr verschieben.
der größte unterschied ist aber auch, dass man früher games gar nicht bewusst schwer gemacht hat - oder eben auch ihre länge gewinnbringend kaschieren wollte. so nach dem motto: immer wieder durchspielen.
wenn heute ein halbwegs seriöses game bockschwer ist, dann weil die entwickler es auch bockschwer machen wollten und das auch so bewerben,
die frage ist aber eben auch ob es heute überhaupt noch einen ausreichenden markt für games gibt, die bewusst darauf ansetzen, einen großteil der kunden prinzipiell auszuschliessen. angesichts der generellen größe des möglichen kundenstammes: ja, theoretisch gibt es ihn natürlich - 5 millionen bockschwere arcade-games und ausnahme-titel wie dark souls sprechen für sich.
praktisch ist es aber endlos schwer ihn anzusprechen, speziell wenn man nicht "nur" ein retrogame herstellt oder kickstartert, sondern wirklich ein "state of the art"-grosses game für den ach so gewinnträchtigen konsolen-pc-main-market entwirft.
das ist ein risiko, welches in 99 von 100 fällen wohl zu der entscheidung bringt, einstellbare schwierigkeitsgrade bis fast zum nullpunkt, die der spieler sich selbst definieren kann, sind eine bessere chance, den break even zu schaffen und mundpropaganda zu verbreiten.
JA, es ist ein VERDAMMT gutes erlebnis ein bockschweres game doch noch zu schaffen, das verrückte level nach 100 anläufen zu besiegen, den cheatenden finalen endboss zu zerstückeln und den millimetergenauen sprung doch noch zu schaffen. aber das ist ein vergnügen, welches die meisten leute der heutigen generation jüngerer gamer - aus guten gründen und weil sie es eben auch KÖNNEN - nur noch dann machen will, wenn sie bock dazu haben.
war has changed - wie eben auch der markt und ja, früher war ein unfair hartes game eine hürde, die es zu meistern galt - heute ist ein unfair hartes game ein guter grund dafür, dutzende miese amazon- und steam-reviews zu verfassen.
zocke btw gerade das da:
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