wsippel
L20: Enlightened
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An den PSP-Spielen haben nur sechs Leute gearbeitet?es war teurer,haben doppelt soviel leute dran gearbeitet
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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An den PSP-Spielen haben nur sechs Leute gearbeitet?es war teurer,haben doppelt soviel leute dran gearbeitet
An den PSP-Spielen haben nur sechs Leute gearbeitet?
the team that is working on the game is "twice the size" of the one that worked on Vice and Liberty City Stories
Das Team mag insgesamt größer gewesen sein, hat aber an mehr als einem Projekt gearbeitet. An Chinatown Wars saßen bis zu 16 (mein Fehler) Mitarbeiter, in der Regel weniger. Rockstar Leeds hat inzwischen rund 80 Mitarbeiter. Durchaus denkbar, dass Rockstar Leeds zu Zeiten der PSP-Spiele 40 Mitarbeiter hatte, aber damals wurde auch nur an je einem Titel gearbeitet.Wenn an GTA:CW 12 Leute gearbeitet haben sollen...
Quelle: http://www.gtagaming.com/news/comments.php?i=1547
.......scheint das wohl so.
Das Team mag insgesamt größer gewesen sein, hat aber an mehr als einem Projekt gearbeitet. An Chinatown Wars saßen bis zu 16 (mein Fehler) Mitarbeiter, in der Regel weniger. Rockstar Leeds hat inzwischen rund 80 Mitarbeiter. Durchaus denkbar, dass Rockstar Leeds zu Zeiten der PSP-Spiele 40 Mitarbeiter hatte, aber damals wurde auch nur an je einem Titel gearbeitet.
Newsflash: Die PS2- und PSP-GTAs verwenden unterschiedliche Assets, selbst für oberflächlich scheinbar identische Objekte. Der Krempel möchte erstellt bzw. angepasst werden. Dazu brauchte man ein Team für die Cutscenes - Autoren, Regie und so. Dann natürlich ein Tonstudio, um die Dialoge irgendwo aufzuzeichnen. Also nein, mit 3 oder 4 Leuten kommst Du nicht weit. Alleine das Cutscene-Team dürfte schon so groß gewesen sein.es saßen doch nie und nimmer 40 leute an den psp teilen,was sollen die bitte gemacht haben?die stadt und alles war schon fertig,sie mussten ja nur den code porten und sich paar neue missionen ausdenken,und dafür haben sicher 3-4 leute gereicht
Lead Cut Scene Animator Mondo Ghulam (R* North)
Cut Scene Animator Dermot Bailie (R* North)
Character Animator Felipe Busquets (R* North)
Cutscene Interiors Izzy Stewart (R* Leeds)
Motion Capture Director Navid Khonsari
Motion Capture Performed By Danny Mastrogiorgio, Jeffrey C. Hawkins, Bruce MacVittie, David Zayas, Peter Appel, Hannah Moon, Alyssa Truppelli, Joe Lotruglio
Salvatore Leone Frank Vincent
Toni Cipriani Danny Mastrogiorgio
Donald Love Will Janowitz
Vincenzo Cilli Joe Lotruglio
Maria Latore Fiona Gallagher
JD O'Toole Greg Wilson
Leon McAffrey Ron Orbach
Ray Machowski Peter Appel
Toshiko Kasen Hannah Moon
Ned Burner Peter Bradbury
Ma Cipriani Sondra James
Giovanni Casa Joel Jones
Kazuki Kasen Keenan Shimizu
Massimo Torini Duccio Faggella
Mickey Hamfists Chris Tardio
Jane Hopper Gordana Rashovich
Mayor O'Donovan John Braden
8 Ball Guru
Radio Newscaster Sharon Washington
TV Reporter Brooke Alexander
Pedestrian Dialogue Una Cruickshank, Gregory Johnson, Sanford Santacroce, Ayana Osada
Pedestrian Voices Jamie Hector, Jackson Loo, Bruce MacVittie, Jeff Gurner, Andrea Kessler, Lynne Horton, Phil Mikkelson, Koji Nonoyama, Devin Bennett, Jay Capozello, Michael Nathan, Ethan Abeles, Lance Williams, Natalya Wilson, Jay Gladstone, Craig Blair, Dave Edwards, Gregory Johnson, John Zurhellen, Blair Sadler, Georgia Sadler, Nicole Sadler, Judy Henderson, Kim Graham, Kerry Shaw, Tamara Carrion, Franceska Clemens, Navid Khonsari, Noelle Sadler, Nicholas Montgomery, Anthony Macbain, Ryan Rayhill, Josh Slater, Carmelo Gaeta, Hikari Yokoyama, Christopher Jobin, Michael Rothstein, Stacey Rachels, Jennifer Koontz, Dan Merrill, Ali Khonsari, Ellen Rose, Chris Standal, Lorie Goodman, Neal Johnston, Son Garth, James Larsen, Karl Weibel, Ramin Khonsari, Ed Thomas Jr., Stanton A. Sarjeant, Oswald Greene Jr., Audrey Amey, Sanford Santacroce, Jeff Madrick, Ben Weaver, Charlie S. Lee, Yoshi Amao, Martha Morrison, Sarah Bloodsworth, Adam Deher, Billy Gonzalez
Additional Motion Graphics Maryam Parwana
Dialogue Recording & Mixing Nicholas Montgomery
Foley Recording Bryan Scibinico
Foley Recorded At Dig It Studios
Production Team Noelle Sadler, Eli Weissman, Kerry Shaw, John Zurhellen, Peter Adler, Anthony Carvalho, Phil Poli, Jaesun Celebre, Franceska Clemens, Anthony Litton
Casting Judy Henderson and Associates
Motion Capture Recorded At Perspective Studios
Newsflash: Die PS2- und PSP-GTAs verwenden unterschiedliche Assets, selbst für oberflächlich scheinbar identische Objekte. Der Krempel möchte erstellt bzw. angepasst werden.
Dazu brauchte man ein Team für die Cutscenes - Autoren, Regie und so. Dann natürlich ein Tonstudio, um die Dialoge irgendwo aufzuzeichnen. Also nein, mit 3 oder 4 Leuten kommst Du nicht weit. Alleine das Cutscene-Team dürfte schon so groß gewesen sein.
Das ist PC Du Held. Da kann man einen Rattenarsch auf die Performance geben - die Hardwareanforderungen sind halt garstig, aber dafür lacht ein moderner PC über Masterchief oder GoW-Modelle. Ist eine vollkommen andere Situation, schon weil bei Garry's Mod von einer schwächeren auf eine stärkere Plattform "portiert" wird, ergo kann man Modelle und Texturen 1:1 beibehalten. Bei GTA war's umgekehrt. An Liberty City Stories haben alleine über 20 Grafiker und Modeller nur von Rockstar Leeds gearbeitet. Dazu hat Rockstar North noch Personal ausgeliehen.ach ich bitte dich,heut zu tage kannst du doch alle assets mit n paar klicks in ne andere engine importieren,das zeigt doch garys mod ganz gut oder auch unreal tournament 3
das hat ein einziger typ geportet/gehackt und der hat netmal offizielle tools dafür,da kann ich mir nur schwer vorstellen dass sie bei gta alle unterschiedlichen fahrzeuge von grund auf neu modellieren mussten (was sie aber z.b. bei chinatown wars tun mussten)
Quark. Chinatown Wars hat überhaupt keine Sprachausgabe (die paar Samples, die für Passanten verwendet wurden, stammen alle aus älteren GTA-Teilen), gar kein Mocap, kein Interior Modelling, keine Animatoren und so weiter. Facial Expressions gibt's nicht, Autos haben nur ein unglaublich rudimentäres Schadensmodell etc. Der einzige Bereich, in dem Chinatown Wars mehr Personal gehabt haben dürfte, ist bei der Programmierung. Weil eben eine völlig neue, sehr mächtige Engine geschrieben wurde. Allerdings machen Programmierer nicht viel aus, diese Teams sind nicht groß. Und Engines sind voll wiederverwertbar. Chinatown Wars war sicherlich das bislang mit Abstand teuerste DS-Spiel - aber das heißt nicht wirklich viel.das brauchte man für chinatown wars doch auch alles,ok vom ton studio mal abgesehn,aber so viel mehrkosten wird das auch net gemacht haben wenn man von den gta4 sprechern hört wie schrecklich unterbezahlt sie sind
Sehr interessant, von anderen Seiten hier im Forum war von einem vielleicht Dutzend die Rede. So unglaublich billig und unglaublich rentabel.
es saßen doch nie und nimmer 40 leute an den psp teilen,was sollen die bitte gemacht haben?die stadt und alles war schon fertig,sie mussten ja nur den code porten und sich paar neue missionen ausdenken,und dafür haben sicher 3-4 leute gereicht
Und außerdem hat McBain gerade gesagt die Welt ist ne Scheibe auf der ein PS3 Logo prangt.
Sehr interessant...
Jaja, reiß schön im Schutze wsippels über seine Schutler das Maul auf, ist ja zu niedlich.
Das ich eine Quelle geliefert habe welche durchaus diese Aussage unterstütze scheinst du "übersehen" zu haben.
Was für ein Spiel soll die PS3 denn eigentlich im Moment retten ?
Von der ganzen Liste haben mMn sowieso nur GT5 und FFXIII die Chance was zu reißen. Der Rest sind einfach keine Systemseller.
GT5 hat sich meiner Meinung nach durch die ganzen kostenpflichtigen beinahe-Demos seiner Systemseller-Qualitäten selbst berraubt und FFXIII kann schon deshalb kein Systemseller sein weils Multi ist (ausgenommen Jp).
Edit: Du meintest warscheinlich FF XIII Versus...da bin ich allerdings nicht unbedingt überzeugt von ob das wirklich exklusiv bleibt. Abwarten. /Edit
12:44 Uhr - Ob Halo, Call of Duty, Grand Theft Auto, Assassin's Creed oder andere große Franchises mit einer gewissen Medienbeachtung im Vorfeld des Releases, die obligatorische Millionenhürde bei den Verkäufen ist speziell in Kombination mit hohen Wertungen schnell erreicht. International konnte auch Killzone 2 den Meilenstein schon knacken, auf dem gerade für Shooter so wichtigen U.S.-Markt dagegen scheinen die Absatzzahlen des Grafikwunders bisher fast schon enttäuschend zu sein.
Laut jüngsten Angaben der NPD Groconsolewars Forum für XBOX 360, PS3 und Wii - Antwortenup konnte Guerrillas PS3-Exklusivshooter seit Release bis heute "nur" standardmäßige 677 000 Einheiten an die Kundschaft bringen. Was selbstverständlich nicht wenig ist, im Angesicht von spekulierten 40 Millionen Entwicklungskosten, zahlreichen Höchstwertungen der Presse und großen Hoffnungen Sonys auf einen echten System-Seller allerdings dann doch wieder sehr mickrig rüberkommt. Mit den Erfolgen ganz oben genannter Konkurrenzspiele (im Speziellen der Genre-Hits Halo 3 sowie Call of Duty 4&5) kann sich das Spiel erfolgsmäßig so jedenfalls bei weitem nicht messen. Wie den NPD-Daten weiter zu entnehmen ist, stieg Killzone 2 in den USA Ende Februar (am 27.) mit 323 000 verkauften Exemplaren auf einem respektablen fünften Rang der Charts ein. Im März wurde das Game mit 296 000 Exemplaren auf Platz sieben gemessen. 58 000 abgesetzte Einheiten konnten Killzone 2 im April dann bereits nicht mehr davor bewahren, ganz aus den "Top 20" Nordamerikas herauszufallen.
Wie Sony kurz nach Release von Killzone 2 verkündete, sei der Shooter in den USA das am schnellsten 500 000 mal verkaufte Spiel aller Zeiten geworden. Am ersten Verkaufswochenende wurden weltweite Absatzzahlen von 700 000 Kopien verkündet, woraufhin relativ fix zumindest die internationale Überwindung der Millionengrenze folgte. Eine spätere Meldung darüber, dass "nur" etwa 6% aller "PlayStation 3"-Käufer auch zu Guerrillas Shooter griffen, implizierte bereits, dass Killzone 2 wohl nicht unbedingt in die Sphären der ganz großen AAA-Exklusivtitel dieser Generation vordringen konnte (obwohl es das qualitative Potenzial dazu durchaus hat). Die bisherigen Verkaufszahlen für Europa werden mittlerweile, ausgehend von den Meldungen aus den USA in Relation zu den weltweiten Gesamtverkaufszahlen, auf 400 000 Exemplare geschätzt. In Japan erschien Killzone 2 erst kürzlich, am 23. April. [GamesIndustry]