Unreal Engine 3 inkompatibel zur PS3?

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller bsalami
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Jup aber wie du schon richtig erkannt hast , ist Xenon mit seinen symetrischen Kernen auch schon angenehmer für einen Port als der Cell Prozi!


@Darji

Gegenteil von was?


Das die 360 Architektur der des PCs sehr ähnelt und nciht das die PS3 Architektur das tut. Vorallem erklär mir mal wie die PS3 das tut mit ihren 8 Spes^^
 
Das die 360 Architektur der des PCs sehr ähnelt und nciht das die PS3 Architektur das tut. Vorallem erklär mir mal wie die PS3 das tut mit ihren 8 Spes^^

Eine Asymmetrische CPU ist natürlich etwas neues für Entwickler desswegen ist die box wohl näher dran. Aber das die box sehr ähnlich zum PC sein soll ist quatsch. Zum einen In-Order CPU wie die PS3, Desktop CPU's sind Out-of-Order und wesentlich Komplexer was die Fertigung angeht. GPU bei der box US(inzwischen auch im PC bereich) aber das speicher interface ist mit dem eDram ein vollkommen anderes zum PC. Bei der PS3 basiert die GPU und dessen interface auf einem herkömmlichen.
 
Ja aber bei der PS3 muss man doch alles immer wieder hin und her schieben oder? Udnd das gleicht doch nun wirklich keinem PC.

Und Taddl: WEiß ich, was unfied memory ist?^^
 
Ja aber bei der PS3 muss man doch alles immer wieder hin und her schieben oder? Udnd das gleicht doch nun wirklich keinem PC.

Und Taddl: WEiß ich, was unfied memory ist?^^

Es ging um einzelde Sektionen unter anderem das Memory Management welches Du angesprochen hast und diese ist eben bei der PS3 PC ähnlicher als bei der X360 genauso wie bei der GPU !

Und wenn du nichtmal weißt was unfied memory ist dann solltest du erst recht nicht sowas behaupten oder erzählst du in irgendwelchen Arzt-foren auch wie sie am besten behandeln sollen weil es im I-Net steht!
 
Beweis?? ich hör immer das gegenteil.


Der Grund warum die Xbox360 angenehmer für Entwickler ist liegt nicht daran das die Architektur "einfacher" ist, sondern an der Gemeinsamen API mit den PC und den, wie Carmack sagte, genialen DevTools die MS den Enwicklern mitgibt.

Wenn jetzt beispielsweise MS gar keine Devtools anbieten wurde und Sony geniale hätte, wäre die PS3 für Entwickler leichter zu programmieren, auch wenn ihre Achitektur komplizierter ist.
Daher geht es nicht um die Hardware( DevKits), sondern um die Software (DevTools).
 
Es ging um einzelde Sektionen unter anderem das Memory Management welches Du angesprochen hast und diese ist eben bei der PS3 PC ähnlicher als bei der X360 genauso wie bei der GPU !

Und wenn du nichtmal weißt was unfied memory ist dann solltest du erst recht nicht sowas behaupten oder erzählst du in irgendwelchen Arzt-foren auch wie sie am besten behandeln sollen weil es im I-Net steht!
1. würde ich das nie.
2. verlass ich mich auf entwickler aussagen und leute die von sowas eine menge ahnung haben.
Ich habe nie gesagt, das ich sowas weiß, ich sagte immer nur, das ich entwicklern und co mehr traue als irgendwelchen "Forentrollen";-)
 
Der Grund warum die Xbox360 angenehmer für Entwickler ist liegt nicht daran das die Architektur "einfacher" ist, sondern an der Gemeinsamen API mit den PC und den, wie Carmack sagte, genialen DevTools die MS den Enwicklern mitgibt.

Wenn jetzt beispielsweise MS gar keine Devtools anbieten wurde und Sony geniale hätte, wäre die PS3 für Entwickler leichter zu programmieren, auch wenn ihre Achitektur komplizierter ist.
Daher geht es nicht um die Hardware( DevKits), sondern um die Software (DevTools).

Sorry, aber der PC und die X360 haben nicht die gleiche API.
 
1. würde ich das nie.
2. verlass ich mich auf entwickler aussagen und leute die von sowas eine menge ahnung haben.
Ich habe nie gesagt, das ich sowas weiß, ich sagte immer nur, das ich entwicklern und co mehr traue als irgendwelchen "Forentrollen";-)



Wie kannst du denn bitte Technische Aussagen von Developern verstehen und richtig einordnen wenn du keine Grundkenntnisse hast :-?

@squallsdestiny

ne man kann nicht die selbe API nehmen wäre ziemöich fatal !
 
Der Grund warum die Xbox360 angenehmer für Entwickler ist liegt nicht daran das die Architektur "einfacher" ist, sondern an der Gemeinsamen API mit den PC und den, wie Carmack sagte, genialen DevTools die MS den Enwicklern mitgibt.

Wenn jetzt beispielsweise MS gar keine Devtools anbieten wurde und Sony geniale hätte, wäre die PS3 für Entwickler leichter zu programmieren, auch wenn ihre Achitektur komplizierter ist.
Daher geht es nicht um die Hardware( DevKits), sondern um die Software (DevTools).
Wobei die Devkits auch so ihren Einfluss auf die Entwicklung nehmen. So ist es normalerweise üblich, die Devkits stärker zu machen (bspw. mit doppelt so viel Speicher zu bestücken) als die tatsächliche Hardware beim Endverbraucher vorliegt, um die Entwicklung zu erleichtern. Dadurch steigt aber auch das Risiko, dass der Entwickler sich verkalkuliert und den Devkits letztlich mehr abfordert, als die Konsole selbst leisten kann und trotz Code-Optimierung das nicht mehr flüssig zum Laufen gebracht wird. Also heißt es downgraden, was natürlich sehr bitter ist. Weiß jetzt nicht, wie das bei der PS3 mit den Devkits aussieht, aber die der 360 haben nur exakt die gleichen Leistungsdaten wie die 360er bei den Leuten zuhause, wie Bioware mal vor einer Weile geäußert hat. Dadurch kommen erst nach und nach Fortschritte im Entwicklungszyklus der Games zutage, gerade bei den Texturen.
 
Das die DevKits mehr Ram haben (müssen) liegt einfach daran, dass Du den Code ja auch irgendwie noch während der Laufzeit debuggen willst. Und währenddessen fressen die Programme einfach wesentlich mehr RAM.
 
:dizzy2: bin verwirrt.......... ok, dann nutzen sie halt beide DX, somit sollte meine Aussage dann aber wieder stimmen... ;)

Die API der X360 ist weitaus direkter als die eines PCs. Der Name ist dabei ja wohl egal. Jedenfalls ist es nicht so, dass man sich als Entwickler einfach zurücklehnen kann und den selben Code für den Renderer einfach auf X360 und PC laufen lässt. Man muss ihn zumindest umändern damit er überhaupt erstmal funktioniert. Und um wirklich die letzte Ecke an Performance herauszuholen, muss man erst Recht anpassen.

XNA ist wieder ne andere Geschichte...
 
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