Mein Problem warum ich es nicht gut finde, dass diesmal zu wenig Kämpfe da sind, ist einfach, dass diesmal zum ersten mal überhaupt die Kämpfe sich okay bis sehr gut spielen. Was imo in keinem der vorigen Teile der Fall war, da hat mich jeder Kampf genervt und war imo dann schon "zu viel".
Ich will noch kein Fazit ziehen da ich geschätzt erst bei der Hälfte bin. Und meine Aussagen sollte man bitte richtig einordnen, denn ich war noch nie ein Fan von UC 1-3, eher im Gegenteil, obwohl ich sie trotzdem alle gekauft habe. Ich war schon immer UC-Kritiker, mag TLOU dagegen sehr, sehr gern.
Aktuell bin ich aber erneut enttäuscht. Ich habe das Spiel gekauft, eben weil ich mir hatte sagen lassen, dass die Kämpfe jetzt besser sind und das sind sie auch. Die Mobilität die der Reihe im Kampf immer zugesprochen wurde, spüre ich jetzt zum ersten mal bzw macht sie mir nun Spaß, da es sich gut anfühlt. Aber die meiste Zeit fühlt sich das Spiel bislang so an, als hätte man ein Telltale-Game / Walking-Sim (nicht unbedingt abwertend gemeint) mit AAA Budget gemacht. Abgesehen vom Kampf ist wirklich ausnahmslos alles auf das simpelste heruntergebrochen. Ich bin schon nach wenigen Spielstunden gelangweilt von der Rutsch- und Seilmechanik gewesen während der Kletterpassagen. Im Kampf dagegen hat das sehr gut für Mobilität gesorgt. Die Passagen in denen man ständig nur klettert finde ich stinklangweilig, während mir die Kämpfe Spaß machen... Ausgerechnet jetzt verschiebt man aber die Spielanteile... Für mich verschenktes Potenzial.
Richtig, richtig gestört haben mich noch folgende Gamedesign-Schnitzer...
Stealth-Stelle in einem geschlossenen Areal. Gegnerzahl überschaubar. Alle Gegner bis auf zwei unbemerkt ausgeschaltet. Es war wirklich NIEMAND mehr da außer die beiden die direkt nebeneinander waren. Ich will mir einen Spaß draus machen und die Stelle mit Dynamit beenden. Exakt in dem Moment wo die beiden hochgehen, habe ich plötzlich zig Schüsse im Arsch von aus dem Nichts gespawnten Gegnern, und das gleich ein halbes Dutzend. Was zur Hölle soll sowas? Das ist einfach schlechtes Design, sorry.
Genauso kann ich es nicht leiden wenn man offensichtlich zwei Möglichkeiten an Wegen hat, man sich 50:50 für eine entscheidet, dann eine Cutscene losgeht und Weg B dann einfach nicht mehr begehbar ist. Hatte ich in Schottland und zuletzt mit dem Jeep, wo es imo noch schlimmer war, weil es einfach nur ein Weg war, wo nach der Cutscene hinter mir aufeinmal eine Wand war, die da vorher nicht war. Das versaut den Spaß an der Schatzsuche wenn man weiß, dass egal wie gut man sich umguckt und die optionalen Wege auch gefunden hat, man nie weiß wann einem das Spiel plötzlich den Riegel vor schiebt. Zumal es beide Male für mich eher so aussah, als wäre der "echte" Weg der optionale.
Die wie immer hervorragend gesprochenen, animierten und sympathisch geschrieben Helden gefallen mir sehr gut. Die Gegner finde ich, ebenfalls wie immer, ziemlich schwach. Die Handlung selbst hat mich in UC1-3 absolut kalt gelassen, was in UC4 nicht mehr der Fall ist. Für mich lebt die Story bei den UCs wenn dann von den Charas, daher gefallen mir hier auch hauptsächlich die Parts in der die Charaktere dargestellt werden oder sich entwickeln. Gibt es imo leider bis jetzt etwas wenig von bzw gab es hauptsächlich am Anfang, zu viel dreht sich gerade noch um die Schatzjagd selbst und um Shoreline als Gegner. Wird sich aber sicherlich noch mal zum Ende hin ändern.
Kann zum jetzigen Zeitpunkt die Empfehlungen nicht verstehen, die viele explizit auch an Leute ausgesprochen haben, die mit der PS3-Trilogie nicht so viel anfangen konnten. Die Kritik an der Handlung und auch am Kampf wurden teilweise wirklich gut aufgenommen und angegangen, aber bislang habe ich zu selten was von diesen Änderungen selber erleben dürfen.
Mal was zum Klettern und kein Skill nötig und warum es wohl so ist (Post aus dem gaf):
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1216353&page=100000
Da sind zwar korrekte Aussagen drin, aber wenn man das liest, erscheint einem die Aufteilung zwischen Klettern und Kämpfen doch bloß noch fragwürdiger. Wenn das Klettern bewusst simpel ist weil es Teil des Kampfes sein soll (was sicherlich stimmt), warum mache ich dann ewig lange Kletterpassagen _ohne_ die Kämpfe in denen man im Autopilot durchsteuern kann und in denen auch meist kaum Charakter- oder Storyentwicklung passiert? Warum mache ich dann so wenige Kämpfe, wenn das das Element ist, für welches das Klettern so designed wurde wie es ist? Wenn man die Schwerpunkte so setzt, muss man sich auch die Kritik gefallen lassen, dass das einige langweilig finden. Die Schlussfolgerung aus der Argumentation oben finde ich beinahe gravierender als die Kritik am bloßen Klettern selbst. Denn das würde bedeuten, dass am Konzept des Spiels etwas grundlegend nicht so ist wie es sein sollte.