Wii Tony Hawk's Downhill Jam für Wii

Diese News soll angeblich auf die Specs basieren die vor einiger Zeit enthüllt worden sind und wo sich herausgestellt hat, dasses die Specs von den März Dev Kits ist.
Der Wii hat inwzsichen mehr an Rohleistung.
Aber warten wir mal ab.
 
Denke aber auch - das es sich nur um die erste gen an Games handelt - im laufe des nächsten Jahres wird man danns chon "umsatteln" müssen - auch wenn es "nur" der Wii ist - werden die Leute mehr als ps2 Engines erwarten....
 
Die Aussage von Activision bezog sich vermutlich eher auf die Architektur der Wii, als auf die Leistung. Und die Architektur ist der momentanen Konsolen-Generation sehr viel ähnlicher:

- Broadway ist eine 32bit single core, single threaded CPU, wie in Xbox und Gamecube verbaut. PS3 und Xbox360 sind multi core 64bit CPUs (gut, PS3 ist nicht wirklich multi core).

- Hollywood verwendet wie üblich TEVs anstelle von Shadern, und ist somit dem Gamecube (TEV) oder der PS2 (gar nix) ähnlich. PS3 und Xbox360 verwenden "normale" Shader, die in HLSL oder Cg geschrieben werden, und leicht zwischen PS3 und Xbox360 portiert werden können. TEVs kann man vom Gamecube portieren, ansonsten muss man sie von Grund auf neu schreiben.

Somit ist es viel, viel einfacher, Gamecube Code auf die Wii zu portieren, als PS3- oder Xbox360-Code. Das wäre auch dann noch der Fall, wenn die Wii zehnmal stärker wäre, als Xbox360 und PS3 zusammen. Dann könnte ein Resident Evil Wii mehr oder weniger direkt auf der RE4-Engine aufgebaut sein, die man innerhalb von Minuten portieren könnte, und würde trotzdem RE5 in Grund und Boden stampfen... ;)
 
wsippel schrieb:
Die Aussage von Activision bezog sich vermutlich eher auf die Architektur der Wii, als auf die Leistung. Und die Architektur ist der momentanen Konsolen-Generation sehr viel ähnlicher:

- Broadway ist eine 32bit single core, single threaded CPU, wie in Xbox und Gamecube verbaut. PS3 und Xbox360 sind multi core 64bit CPUs (gut, PS3 ist nicht wirklich multi core).

- Hollywood verwendet wie üblich TEVs anstelle von Shadern, und ist somit dem Gamecube (TEV) oder der PS2 (gar nix) ähnlich. PS3 und Xbox360 verwenden "normale" Shader, die in HLSL oder Cg geschrieben werden, und leicht zwischen PS3 und Xbox360 portiert werden können. TEVs kann man vom Gamecube portieren, ansonsten muss man sie von Grund auf neu schreiben.

Somit ist es viel, viel einfacher, Gamecube Code auf die Wii zu portieren, als PS3- oder Xbox360-Code. Das wäre auch dann noch der Fall, wenn die Wii zehnmal stärker wäre, als Xbox360 und PS3 zusammen. Dann könnte ein Resident Evil Wii mehr oder weniger direkt auf der RE4-Engine aufgebaut sein, die man innerhalb von Minuten portieren könnte, und würde trotzdem RE5 in Grund und Boden stampfen... ;)
Interessant!
Das heisst, wenn RE Wii ähnlich wie RE4 werden sollte, Capcom die RE4 Engine sehr schnell auf dem Wii zum Laufen bringen würde und dann noch bessere Texturen ect. einbauen und fertig?

Hab gestern mit einem Kumpel RE4 gespielt und muss sagen, das das Spiel auch noch heute verdammt genial aussieht!
 
flo88 schrieb:
Interessant!
Das heisst, wenn RE Wii ähnlich wie RE4 werden sollte, Capcom die RE4 Engine sehr schnell auf dem Wii zum Laufen bringen würde und dann noch bessere Texturen ect. einbauen und fertig?

Hab gestern mit einem Kumpel RE4 gespielt und muss sagen, das das Spiel auch noch heute verdammt genial aussieht!
So ist es. Die Engine müsste theoretisch 1:1 laufen, man hätte eben nur eine schnellere CPU und GPU zur Verfügung, viel mehr RAM und eine höhere Bandbreite, und kann einen Stapel neuer Grafikeffekte realisieren. Portieren müsste man tatsächlich gar nichts - gleiche Engine und ordentlich an der Textur- und Polygon-Schraube drehen, und schon wäre man fertig. Aber man kann und sollte natürlich auch ein wenig an der Engine basteln, also neue und mehr TEVs schreiben, das Partikelsystem aufblasen, zusätzliche Effekte einauen, am Lighting drehen, die KI aufmotzen und so. Aber das wäre Kür, die Pflicht wäre Pillepalle. Eine sichtbare Verbesserung bei einem Gamecube -> Wii Port könnte wohl ein einzelner Programmierer an einem Wochenende erzielen... ;)
 
Das Problem bei der Sache ist halt nur, dass nicht alle Entwickler die Engine von RE4 haben. Activision hat wohl wie es aussieht auch den Code vom Cube auf den Wii portiert. Und um noch weiter Geld und Zeit zu sparen haben sie sich wahrscheinlich die Optimierung erspart. Das Resultat sieht man auf den Screenshots.
Bei der 360 und der PS3 sind die Entwickler gezwungen neuen Code zu benutzen. Dementsprechend ist auch das Resultat besser. Beim Wii kann man noch Material aus der aktuellen Generation nehmen. Warum also Zeit und Geld in eine Neu- bzw. Weiterentwicklung investieren. Dazu kommt noch, dass Nintendofans nicht gerade zu den grossen Grafikfanatikern zählen, also sehen einige Entwickler (wie hier eben Activision) keinen grossen Grund alles aus dem Wii rauszuholen.
Beim RE4 Beispiel ist das Ganze natürlich ein Vorteil. Ubi scheint auch mächtig optimiert zu haben. Doch Entwickler mit einer, sagen wir mal, anderen Herangehensweise erzielen etwas bescheidenere Resultate.
 
wsippel schrieb:
So ist es. Die Engine müsste theoretisch 1:1 laufen, man hätte eben nur eine schnellere CPU und GPU zur Verfügung, viel mehr RAM und eine höhere Bandbreite, und kann einen Stapel neuer Grafikeffekte realisieren.
Dann frage ich mich aber warum die Jungs von Activision THDJ schlechter aussehen lasssen als TH für die XBox :-? Auch THUG2 zum 360 Launch war ja technisch ein Witz...
 
Pit schrieb:
Das Problem bei der Sache ist halt nur, dass nicht alle Entwickler die Engine von RE4 haben. Activision hat wohl wie es aussieht auch den Code vom Cube auf den Wii portiert. Und um noch weiter Geld und Zeit zu sparen haben sie sich wahrscheinlich die Optimierung erspart. Das Resultat sieht man auf den Screenshots.
Bei der 360 und der PS3 sind die Entwickler gezwungen neuen Code zu benutzen. Dementsprechend ist auch das Resultat besser. Beim Wii kann man noch Material aus der aktuellen Generation nehmen. Warum also Zeit und Geld in eine Neu- bzw. Weiterentwicklung investieren. Dazu kommt noch, dass Nintendofans nicht gerade zu den grossen Grafikfanatikern zählen, also sehen einige Entwickler (wie hier eben Activision) keinen grossen Grund alles aus dem Wii rauszuholen.
Beim RE4 Beispiel ist das Ganze natürlich ein Vorteil. Ubi scheint auch mächtig optimiert zu haben. Doch Entwickler mit einer, sagen wir mal, anderen Herangehensweise erzielen etwas bescheidenere Resultate.
Bei Downhill Jam ist es wohl so, dass Toys for Bob von Vicarious Visions die Cube-Engine bekommen hat. Die haben dann erstmal nur die Änderungen vorgenommen, die nötig sind, um aus einem "normalen" Tony Hawk Spiel einen Funracer zu basteln. Danach, so sagte ein Toys for Bob Sprecher in einem Interview, wolle man sich daran machen, die Grafik den Gegebenheiten der Wii Hardware anzupassen. Was vollkommen logisch ist. Erstmal muss man das Gameplay fertig haben, und sicherstellen, dass die Levels auch funktionieren.

Man tut sich ja keinen Gefallen, beispielsweise eine aufwändige Szenerie, sagen wir ein Einkaufszentrum, mit Texturen, TEVs, Objekten und speziellen Charakteren zu entwerfen, um hinterher beim Spieltest festzustellen, dass die Szene keinen Spaß macht und rausfliegt. Also arbeitet man mit Roh-Objekten und Platzhaltern, und lässt erstmal alle Effekte weg. Ist das Spiel selbst dann fertig, nutzt man die verbleibende Zeit bis zur Deadline, um die Grafik aufzupolieren. Das hat Toys for Bob auch so gesagt, also dass die gezeigte Version noch nicht in der Polier-Phase ist, man aber noch jede Menge grafischer Spielereien einbauen wolle, das Lighting total umbauen, Bump Mapping hinzufügen und so. Die gezeigte Red Steel Version auf der E3 hatte ja auch nur Platzhalter-Texturen, zum Beispiel. Nur hat Ubisoft Paris massig gute Programmierer, Toys for Bob hingegen ist ein kleines Team, das primär Erfahrung mit der Entwicklung auf Handhelds hat. Aber ein paar Verbesserungen erwarte ich auf jeden Fall noch.


@flo: Man sollte Downhill Jam nicht mit einem normalen Tony Hawk Spiel vergleichen. Es ist ein extrem schneller Funracer, mit scheinbar sehr großen und weitverzweigten Strecken. Das Spiel hat ganz andere technische Ansprüche, und man kann generell nicht so detaillierte Umgebungen gebrauchen/ realisieren. Abgesehen davon ist es in diesem Fall nicht einfach damit getan, die Engine zu portieren, es müssen auch einige massive Veränderungen vorgenommen werden. Das dürfte die Entwickler eine Weile beschäftigen, auf die Grafik kann man sich später konzentrieren...
 
@wsippel:
Ich bezweifle das sie die von Vicarious Visions bekommen haben, den Vicarious Visions ist nur für die DS-Ableger verantwortlich ;)
 
Crash schrieb:
Das ist imo nur ein dahin gerotztes Spiel ohne jegliche Innovation :neutral:
dahin gerotzt? Näh! der Haufen Rotz wäre zu klein. Ich glaub eher die haben sich das aus dem Darm gespült, sprich ein riesen haufen Scheisse ohne jegliche Innovation ;)
Aber selbst schiesse kann manchmal erstaunlich gut unterhalten ;)
 
wolln wir mal abwarten. ich glaube, das spiel wird gar nicht so schlecht.
 
gt231 schrieb:
wolln wir mal abwarten. ich glaube, das spiel wird gar nicht so schlecht.
Von mir aus. Ich lasse mich gerne vom gegenteil überzeugen :P
Nichtsdestotrotz bleibt es ein Titel der auf die Schnelle zum launch zusammengeschustert worden ist. Mit dem Controller hätte man einfach viel mehr machen können als bloss diese Kippsteuerung... ¬¬
Und was die Technik angeht, da fange ich am besten erst gar nicht an... ;)
 
ich find es auch sehr bedenklich das so wenige einen online modus in ihre spiele einbauen. titel wie tony hawks, excite truck oder auch red steel wären eigentlich perfekt dazu geeignet. bin mal gespannt ob wenigstens cod3 online duelle erlauben wird....
 
Swisslink schrieb:
:hmpf:
Der Onlinemodus beim Wii wird bisher komplett vergessen :oops: :-?
Beim DS hat's ja auch eine Weile gedauert. Und seltsamerweise war doch meines Wissens gerade Tony Hawk der erste 3rd-Party Titel mit WFC-Support, oder? Generell ging's bei 1st-Party aber schneller, also erwarte ich da schon ein paar Online-fähige Titel zum Start der Wii.

Angeblich wissen externe Entwickler einfach noch nicht genug über WiiConnect24, um Online-Funktionen einzubauen. Hat ja auch Ubisoft schonmal erwähnt. Vielleicht hat das ja sogar sein Gutes, und Nintendo verbessert derzeit die Infrastruktur, weil die halbe Welt über die Friend-Codes gejammert hat. ;)
 
wsippel schrieb:
Swisslink schrieb:
:hmpf:
Der Onlinemodus beim Wii wird bisher komplett vergessen :oops: :-?
Beim DS hat's ja auch eine Weile gedauert. Und seltsamerweise war doch meines Wissens gerade Tony Hawk der erste 3rd-Party Titel mit WFC-Support, oder? Generell ging's bei 1st-Party aber schneller, also erwarte ich da schon ein paar Online-fähige Titel zum Start der Wii.

Angeblich wissen externe Entwickler einfach noch nicht genug über WiiConnect24, um Online-Funktionen einzubauen. Hat ja auch Ubisoft schonmal erwähnt. Vielleicht hat das ja sogar sein Gutes, und Nintendo verbessert derzeit die Infrastruktur, weil die halbe Welt über die Friend-Codes gejammert hat. ;)

Jep, THAS was das erste 3rd-Party-Game mit Online-Modus. WiiConnect24 ist ja nicht der normale Online-Modus, da gibt's schon nen Unterschied ;)
Trotzdem finde ich es auch bedenklich das gerade Entwickler wie Ubisoft Paris, welche ja sozusagen das 3rd-Party-Aushängeschild auf der E3 waren (mit der Red Steel Präsentation auf der PK), noch nichtmal genügend Infos haben bzw. das Team von Ancel. Ich hoffe das im Gegensatz zum DS die Online-Welle gleich zum Launch kommt, vllt gibt's ja auf der GC neue Infos.
 
Ohne online Mode reizt mich das Spiel nicht. Da spiel ich lieber ne runde SSX auf dem Wii :hmpf: .
 
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